主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記
ゲームのネタばれには注意してくださいね
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ストーリーマップはノーマル、ハードを9章までクリアし、ルナティックも後半を残すのみです
FEHのマップの難易度は、1段階上がるとLVが10ずつ上がります
なのでルナティックはノーマルより敵のLVが20高いことになりますが、ノーマルの段階でLV20を超える終盤のマップは、ルナティックにすると+20にならずLV40で頭打ちとなってしまいます
まだ確かめたわけではないんですけど、FEHのキャラのLVは40が限界のようです
言われてみれば一般的なFEは下級職、上級職はそれぞれLV20が限界だから、合わせるとLV40と見ることもできるわけだし、それに則った設定なのでしょう
しかし特定のキャラを好きなだけ育成できる今作においては、LV40までだとちょっと物足りない気も
何より、40が上限だとすでに難易度ルナティックで起こっているように、今後さらに高難易度のマップを実装するのが難しくなってしまうんじゃないでしょうか
ノーマルに関しては最新のマップがLV25だからまだ伸びしろはあるんだけどね
どんなジャンルのゲームでもLVという概念があるなら上限も存在します
ソシャゲの場合はサービスを長く続けるために新ステージを次々に追加実装し、必要とあれば上限の突破という仕様変更も考えられます
現行のFEHの仕様だと、課金をしなくてもLV上限まで育成できるし、難易度もハードまでなら☆5キャラを持っていなくても☆4で固めれば全クリできる程度です
ただ、ルナティックのLV40マップは流石にオーブで☆5キャラを仕入れないと厳しいと思われます
ここまでクリアしたいというユーザーは、配布分のオーブで引けないようなら課金を強いられることになりそうです
私も8回くらい5連召喚しましたが、☆5はカミラしかいないので今のピックアップガチャの期間が終了する来週までに☆5引けなかったら課金するかもしれません…w(ないと思いますがもし上昇中の☆5排出率がリセットされたら絶望的ですから)
オーブで☆5を直接入手する以外に、覚醒によって手持ちのレア度を上げることでも☆5を入手できます
☆4⇒☆5にするには英雄の翼が20,000個必要なのですが、配信開始から1週間で稼げたのは約2500個でした
このままのペースだと20,000個貯まるのに2ヶ月程度かかることになってしまい、いかに☆5への覚醒のハードルが高いかがわかるかと思います
しかし昨日の更新によってTwitter連動キャンペーンの報酬でなんと10,000個が配布されたほか、新規に追加された闘技場ミッションでも達成すれば数千個の翼が獲得できるため、☆5への覚醒が一気に近づきました
今後も何かしらのキャンペーンやイベントで英雄の翼が配布される可能性はあるので、手持ちのキャラで誰を☆5にするか、考えておかないといけませんね
好きなキャラを覚醒させるか、足りない属性、兵種を補うか、選び方は人それぞれですが、私は攻撃系の奥義を習得するキャラを、できれば不足している青属性を☆5にして主力に加えたいと思ってるんですが、あいにくその条件に合うキャラがいなくて…
英雄の翼が貯まるまでにまた何回か召喚すると思うので、それまでに良いキャラが引けるかもしれませんね(できれば☆5を直接引きたいんだけど…)
FEHのマップの難易度は、1段階上がるとLVが10ずつ上がります
なのでルナティックはノーマルより敵のLVが20高いことになりますが、ノーマルの段階でLV20を超える終盤のマップは、ルナティックにすると+20にならずLV40で頭打ちとなってしまいます
まだ確かめたわけではないんですけど、FEHのキャラのLVは40が限界のようです
言われてみれば一般的なFEは下級職、上級職はそれぞれLV20が限界だから、合わせるとLV40と見ることもできるわけだし、それに則った設定なのでしょう
しかし特定のキャラを好きなだけ育成できる今作においては、LV40までだとちょっと物足りない気も
何より、40が上限だとすでに難易度ルナティックで起こっているように、今後さらに高難易度のマップを実装するのが難しくなってしまうんじゃないでしょうか
ノーマルに関しては最新のマップがLV25だからまだ伸びしろはあるんだけどね
どんなジャンルのゲームでもLVという概念があるなら上限も存在します
ソシャゲの場合はサービスを長く続けるために新ステージを次々に追加実装し、必要とあれば上限の突破という仕様変更も考えられます
現行のFEHの仕様だと、課金をしなくてもLV上限まで育成できるし、難易度もハードまでなら☆5キャラを持っていなくても☆4で固めれば全クリできる程度です
ただ、ルナティックのLV40マップは流石にオーブで☆5キャラを仕入れないと厳しいと思われます
ここまでクリアしたいというユーザーは、配布分のオーブで引けないようなら課金を強いられることになりそうです
私も8回くらい5連召喚しましたが、☆5はカミラしかいないので今のピックアップガチャの期間が終了する来週までに☆5引けなかったら課金するかもしれません…w(ないと思いますがもし上昇中の☆5排出率がリセットされたら絶望的ですから)
オーブで☆5を直接入手する以外に、覚醒によって手持ちのレア度を上げることでも☆5を入手できます
☆4⇒☆5にするには英雄の翼が20,000個必要なのですが、配信開始から1週間で稼げたのは約2500個でした
このままのペースだと20,000個貯まるのに2ヶ月程度かかることになってしまい、いかに☆5への覚醒のハードルが高いかがわかるかと思います
しかし昨日の更新によってTwitter連動キャンペーンの報酬でなんと10,000個が配布されたほか、新規に追加された闘技場ミッションでも達成すれば数千個の翼が獲得できるため、☆5への覚醒が一気に近づきました
今後も何かしらのキャンペーンやイベントで英雄の翼が配布される可能性はあるので、手持ちのキャラで誰を☆5にするか、考えておかないといけませんね
好きなキャラを覚醒させるか、足りない属性、兵種を補うか、選び方は人それぞれですが、私は攻撃系の奥義を習得するキャラを、できれば不足している青属性を☆5にして主力に加えたいと思ってるんですが、あいにくその条件に合うキャラがいなくて…
英雄の翼が貯まるまでにまた何回か召喚すると思うので、それまでに良いキャラが引けるかもしれませんね(できれば☆5を直接引きたいんだけど…)
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メインストーリーは現在開放されている最終章である、9章の最後を残すのみとなりました
ある程度マップの難易度が上がってくると消費スタミナが2桁になるので、満タンになった時のスタミナ50を消化するのもそれほど時間がかからなくなりました
あとはこっちでスケジュールの調整をすればトトリのアトリエのプレイを再開できそうです
9章のラストがですね、ヴェロニカ皇女っていうオリキャラでラスボスとまでは行かなくても終盤の大ボスみたいな雰囲気で、その強さも別格です
攻撃力が非常に高いのもさることながら、エネミーフェイズで攻撃されるとターゲットされた味方を中心に2マス以内の味方ユニット全員が7の固定ダメージで、しかもバフがかかっている場合は効果が逆転しデバフに書き換えられてしまいます
相手の攻撃範囲に入ってエネミーフェイズで反撃し、プレイヤーフェイズに止めを刺すのは強敵を攻略する上でよく使われる策なのですが、ヴェロニカのそばには回復役も控えておりエネミーフェイズで即座に回復されてしまうため効果はありませんでした
幸いなことにヴェロニカは初ターンからこちらに向かって移動してくるので、まずはエネミーフェイズで絶対に攻撃させないことと、プレイヤーフェイズに集中攻撃して撃破できる態勢を整えることが攻略の糸口になりそうです
今は2軍メンバーの育成とクリア済みのマップのハード、ルナティックを攻略しているところです
実装済みのマップをルナティックまで全クリしたら、後は修練の塔でひたすらLV上げすることになるのでしょうか?
期間限定でもいいので、早くイベントなどの追加マップがやりたいです
さて、ここで我が軍の主力ユニットを紹介したいと思います
手数と火力があれば属性の3すくみ関係なく押し切れるので、出撃前の敵の武器種を見なくても大抵のマップはクリアできます
(ちなみに闘技場もこの編成にしてありますw)
☆5カミラ
クラスはアクスドラゴン
我が軍唯一の☆5キャラで、初期状態から勇者の斧+を装備しています
スキルの飛燕の一撃でこちらから攻撃を仕掛けると速さが上昇するので、ザコ相手なら4回攻撃を仕掛けることも容易です
しかも攻撃するたびに奥義のカウントも増えるので、4回攻撃する間のどこかで奥義が発動するというw
さらに死の吐息の効果で攻撃を仕掛けた相手の周囲全員に固定ダメージを与えるという凶悪な性能!
流石☆5、敵に回したくない相手ですな!
(闘技場で出てきたら弓と魔法で墜とせばいいだけですが)
☆4ニノ
クラスはレッドマージ
烈火の剣よりロリ枠です!
とってもいい娘で可愛いのに生まれてまもなく両親を敵の親玉に殺害され、殺した本人に育てられるも、愛の無い悪の組織で健気に生きるという不遇な子です
敵陣の真っ只中に孤立しているところを助けて、仲間になるのが終盤なのに初期LVが低いため育成が困難な反面、育てると魔道士のトップエースに成長するという、とにかく守ってあげたいオーラ出まくりなんです!
…はい、原作愛を熱く語ってしまいましたが、ニノは見た目どおり打たれ弱い代わりに火力と速さが高く、特に速さの高い敵で無い限り高威力の魔法を2発叩き込めます
魔防の高い魔道士相手でも単騎で沈められるほどなのですが、武器のグルンブレードの追加効果に、自身にかかっている能力上昇効果分攻撃が上昇するというのがあります
つまり、攻撃+5のバフがかかっていると攻撃は+10され、さらに防御+5が同時にかかっていると攻撃は+15されるという、凄まじい火力を発揮するようになります!
もはやバランスブレイカーと言ってもいいくらいですが、可愛いから問題なし!!
☆4リズ
杖使いなので攻撃性能は平凡なんですが、魔防はともかくなぜか防御が異常に硬いため弓兵などの間接攻撃をしてくる敵をおびき出す壁役として活躍します
おかしいよねこの扱い、ステータス!
能力はそれだけではなく、スキル業火の祝福は味方に杖を振ると味方全員の攻撃が上昇するというもの
範囲効果ではなく、どんなに離れた場所にいても全員に効果が及ぶのが便利すぎる!
しかも発動カウントはわずか1なので、杖を振っているだけでも2回に1回はこのスキルが発動することになります
強いて言うならHPが減っている味方がいないと発動できないのがネック
味方がLVUPした際にHPが成長すると杖での回復が可能になるので、スキル発動のチャンスになります
☆4カザハナ
ステータスをみればわかるように攻撃の値が非常に高く、LVUPするとほぼ確実に成長します
反対に防御はまさに紙で、不利属性の敵に攻撃されると1撃で昇天することもしばしば
なので敵の攻撃範囲に入らないこと、敵の反撃を受けないよう1撃で撃破するなど、運用の際には注意が必要です
1度も攻撃して無いのにいきなりやられたりしたら笑えませんからね(;´・ω・)
こんなダイナマイトみたいな極端な性能になっているのはスキルの効果によるもので、死線を修得すると攻撃・速さが+4、防御・魔防が-4され、それがステータスに反映されているわけです
メリットとデメリットを併せ持つ扱いの難しいスキルなので、あえて装備しないのも手です
☆3エスト
クラスはランスペガサス
レア度は☆3ですが攻撃が高く、飛行ユニットなので奇襲も可能
あと可愛いです(ここ重要)
それで、本日5回目の5連ガチャを引いたところ、エストが被ったと思ったら☆4の方が出てしまいました!
同名のキャラは限界突破で合成することでベースとなっている方のLV(といっても1LVだけ)やSPを上げられるのですが、LVは引き継がれないので、レア度の違う同名キャラが手に入ったとしても、またLVを上げなおすことになります
もちろん、レア度が高い方がステータスがちょっぴり高いだけでなく、強力なスキルを最初から習得しているし、より強力なスキルが習得可能です
FEHではすべてのキャラのレア度を☆5まで自力で挙げられる(覚醒する)のが特徴なのですが、そのためには膨大な量の英雄の翼が必要
また覚醒してもステータスにボーナスが付くわけではなく、ガチャ産と性能は同じと思われるので、覚醒させてまで育てるメリットはあまりないと言えます
☆5が実装されてないキャラを覚醒させるか、ガチャで狙ったキャラの☆5が引けない人への救済みたいなものです
まあ、必要なアイテムの量が非現実的で覚醒できるものならやってみろっていう嫌がらせの次元なので、物は言いようなんですけどね
というわけで話を戻すとつまり、限界突破させてもLVはそのままなので、主力を限界突破させる場合は主力と同じLVまで自力で成長させてから実行すると、戦力に穴が開くことはないということです
ある程度マップの難易度が上がってくると消費スタミナが2桁になるので、満タンになった時のスタミナ50を消化するのもそれほど時間がかからなくなりました
あとはこっちでスケジュールの調整をすればトトリのアトリエのプレイを再開できそうです
9章のラストがですね、ヴェロニカ皇女っていうオリキャラでラスボスとまでは行かなくても終盤の大ボスみたいな雰囲気で、その強さも別格です
攻撃力が非常に高いのもさることながら、エネミーフェイズで攻撃されるとターゲットされた味方を中心に2マス以内の味方ユニット全員が7の固定ダメージで、しかもバフがかかっている場合は効果が逆転しデバフに書き換えられてしまいます
相手の攻撃範囲に入ってエネミーフェイズで反撃し、プレイヤーフェイズに止めを刺すのは強敵を攻略する上でよく使われる策なのですが、ヴェロニカのそばには回復役も控えておりエネミーフェイズで即座に回復されてしまうため効果はありませんでした
幸いなことにヴェロニカは初ターンからこちらに向かって移動してくるので、まずはエネミーフェイズで絶対に攻撃させないことと、プレイヤーフェイズに集中攻撃して撃破できる態勢を整えることが攻略の糸口になりそうです
今は2軍メンバーの育成とクリア済みのマップのハード、ルナティックを攻略しているところです
実装済みのマップをルナティックまで全クリしたら、後は修練の塔でひたすらLV上げすることになるのでしょうか?
期間限定でもいいので、早くイベントなどの追加マップがやりたいです
さて、ここで我が軍の主力ユニットを紹介したいと思います
手数と火力があれば属性の3すくみ関係なく押し切れるので、出撃前の敵の武器種を見なくても大抵のマップはクリアできます
(ちなみに闘技場もこの編成にしてありますw)
☆5カミラ
クラスはアクスドラゴン
我が軍唯一の☆5キャラで、初期状態から勇者の斧+を装備しています
スキルの飛燕の一撃でこちらから攻撃を仕掛けると速さが上昇するので、ザコ相手なら4回攻撃を仕掛けることも容易です
しかも攻撃するたびに奥義のカウントも増えるので、4回攻撃する間のどこかで奥義が発動するというw
さらに死の吐息の効果で攻撃を仕掛けた相手の周囲全員に固定ダメージを与えるという凶悪な性能!
流石☆5、敵に回したくない相手ですな!
(闘技場で出てきたら弓と魔法で墜とせばいいだけですが)
☆4ニノ
クラスはレッドマージ
烈火の剣よりロリ枠です!
とってもいい娘で可愛いのに生まれてまもなく両親を敵の親玉に殺害され、殺した本人に育てられるも、愛の無い悪の組織で健気に生きるという不遇な子です
敵陣の真っ只中に孤立しているところを助けて、仲間になるのが終盤なのに初期LVが低いため育成が困難な反面、育てると魔道士のトップエースに成長するという、とにかく守ってあげたいオーラ出まくりなんです!
…はい、原作愛を熱く語ってしまいましたが、ニノは見た目どおり打たれ弱い代わりに火力と速さが高く、特に速さの高い敵で無い限り高威力の魔法を2発叩き込めます
魔防の高い魔道士相手でも単騎で沈められるほどなのですが、武器のグルンブレードの追加効果に、自身にかかっている能力上昇効果分攻撃が上昇するというのがあります
つまり、攻撃+5のバフがかかっていると攻撃は+10され、さらに防御+5が同時にかかっていると攻撃は+15されるという、凄まじい火力を発揮するようになります!
もはやバランスブレイカーと言ってもいいくらいですが、可愛いから問題なし!!
☆4リズ
杖使いなので攻撃性能は平凡なんですが、魔防はともかくなぜか防御が異常に硬いため弓兵などの間接攻撃をしてくる敵をおびき出す壁役として活躍します
おかしいよねこの扱い、ステータス!
能力はそれだけではなく、スキル業火の祝福は味方に杖を振ると味方全員の攻撃が上昇するというもの
範囲効果ではなく、どんなに離れた場所にいても全員に効果が及ぶのが便利すぎる!
しかも発動カウントはわずか1なので、杖を振っているだけでも2回に1回はこのスキルが発動することになります
強いて言うならHPが減っている味方がいないと発動できないのがネック
味方がLVUPした際にHPが成長すると杖での回復が可能になるので、スキル発動のチャンスになります
☆4カザハナ
ステータスをみればわかるように攻撃の値が非常に高く、LVUPするとほぼ確実に成長します
反対に防御はまさに紙で、不利属性の敵に攻撃されると1撃で昇天することもしばしば
なので敵の攻撃範囲に入らないこと、敵の反撃を受けないよう1撃で撃破するなど、運用の際には注意が必要です
1度も攻撃して無いのにいきなりやられたりしたら笑えませんからね(;´・ω・)
こんなダイナマイトみたいな極端な性能になっているのはスキルの効果によるもので、死線を修得すると攻撃・速さが+4、防御・魔防が-4され、それがステータスに反映されているわけです
メリットとデメリットを併せ持つ扱いの難しいスキルなので、あえて装備しないのも手です
☆3エスト
クラスはランスペガサス
レア度は☆3ですが攻撃が高く、飛行ユニットなので奇襲も可能
あと可愛いです(ここ重要)
それで、本日5回目の5連ガチャを引いたところ、エストが被ったと思ったら☆4の方が出てしまいました!
同名のキャラは限界突破で合成することでベースとなっている方のLV(といっても1LVだけ)やSPを上げられるのですが、LVは引き継がれないので、レア度の違う同名キャラが手に入ったとしても、またLVを上げなおすことになります
もちろん、レア度が高い方がステータスがちょっぴり高いだけでなく、強力なスキルを最初から習得しているし、より強力なスキルが習得可能です
FEHではすべてのキャラのレア度を☆5まで自力で挙げられる(覚醒する)のが特徴なのですが、そのためには膨大な量の英雄の翼が必要
また覚醒してもステータスにボーナスが付くわけではなく、ガチャ産と性能は同じと思われるので、覚醒させてまで育てるメリットはあまりないと言えます
☆5が実装されてないキャラを覚醒させるか、ガチャで狙ったキャラの☆5が引けない人への救済みたいなものです
まあ、必要なアイテムの量が非現実的で覚醒できるものならやってみろっていう嫌がらせの次元なので、物は言いようなんですけどね
というわけで話を戻すとつまり、限界突破させてもLVはそのままなので、主力を限界突破させる場合は主力と同じLVまで自力で成長させてから実行すると、戦力に穴が開くことはないということです
修練の塔の必要スタミナが期間限定で半分になっていることもあり、生活時間の多くがFEHのプレイに吸われています!
他のソシャゲも放置できないため、しばらくの間トトリのアトリエは完全に停止、TOBもプレイ時間が半減する予定です(>_<)
今作のセールスポイントとしてプッシュしたいのは、登場キャラ数が非常に多いというだけでなく、その全員にボイスがあてられていることです!
FEシリーズのキャラで初めてボイスが実装されたのは原作ではなく2001年発売のスマブラDXに登場したマルスとロイであるということはエムブレマーなら当然知っていることかと思います(知ってますよね?)
もう15年以上前の話なのですが、当時と同じCVが起用されていて驚くとともにとても安心しました
ほかだと私がプレイした作品では蒼炎の奇跡と暁の女神のムービー中に多数のキャラがボイス付きでしゃべっていたことが非常に印象的です
ただ、現段階では蒼炎も暁も未実装なようなので、今後のアップデートに期待です
それ以外の新規にボイスが実装されたキャラには、人数が多い分新人の声優さんも起用されているところもあるかもしれないけど、とにかく声優陣が豪華で、デレマスのアイドルからもたくさんの中の人が担当していて、本当にうれしいです!
☆5が実装されていたり、特に有名で人気のあるキャラにはベテランの声優さんもいたりと、このあたりに任天堂のカネの力を感じます
それとキャラのイラストも、原作では一応全キャラに公式イラストがあるはずなんですが、全員が新規に書き下ろされています
その絵師さんも沢山の方が起用されていて、私は絵師さんについては疎いので詳しくは知らないのですが、一つのアプリゲーの制作にここまでたくさんの人が関わっているとは、やっぱり任天堂は凄いなあ
ちなみにイラストは通常時、戦闘時、スキル使用時、被ダメージ時の4枚が用意され、仲間の詳細情報のところで閲覧できます
HPが半分でボロ絵になるのっていかにもアプリゲーというか、同人ゲーみたいですよねw
私が初めてボロ絵というのを見たのは東方だったしw
特に艦これではさながらエロゲーの様な無残な姿を拝めることでも話題を呼びましたが、流石に任天堂はそこまでえっちぃのはなくて、服の端がちょっと切れたり、汚れが付いたりする程度です
ただ、中には存在自体がエロイキャラもいるわけでして、元々露出度の高い衣装を着ている女性キャラのボロ絵は小学生にはちょっと刺激が強いかもw
は?男の裸には興味ねーし、ノンケはあっち行って、どうぞ
あと、一部キャラの泣き顔もそそられます(ゲス顔)
そして5連ガチャ4回目、つまり☆5排出率が7.5%の時に、初の☆5となるカミラを引きました!
斧を使うドラゴンナイトで、しかも最初から勇者の斧を装備していて2回連続攻撃が可能なので、育てれば主力になること間違いなし!
現在はノーマルだと8章を攻略中で、まだ詰んでるわけではないのですが、新しく引いた仲間を育成するため修練の塔を周回することにします
他のソシャゲも放置できないため、しばらくの間トトリのアトリエは完全に停止、TOBもプレイ時間が半減する予定です(>_<)
今作のセールスポイントとしてプッシュしたいのは、登場キャラ数が非常に多いというだけでなく、その全員にボイスがあてられていることです!
FEシリーズのキャラで初めてボイスが実装されたのは原作ではなく2001年発売のスマブラDXに登場したマルスとロイであるということはエムブレマーなら当然知っていることかと思います(知ってますよね?)
もう15年以上前の話なのですが、当時と同じCVが起用されていて驚くとともにとても安心しました
ほかだと私がプレイした作品では蒼炎の奇跡と暁の女神のムービー中に多数のキャラがボイス付きでしゃべっていたことが非常に印象的です
ただ、現段階では蒼炎も暁も未実装なようなので、今後のアップデートに期待です
それ以外の新規にボイスが実装されたキャラには、人数が多い分新人の声優さんも起用されているところもあるかもしれないけど、とにかく声優陣が豪華で、デレマスのアイドルからもたくさんの中の人が担当していて、本当にうれしいです!
☆5が実装されていたり、特に有名で人気のあるキャラにはベテランの声優さんもいたりと、このあたりに任天堂のカネの力を感じます
それとキャラのイラストも、原作では一応全キャラに公式イラストがあるはずなんですが、全員が新規に書き下ろされています
その絵師さんも沢山の方が起用されていて、私は絵師さんについては疎いので詳しくは知らないのですが、一つのアプリゲーの制作にここまでたくさんの人が関わっているとは、やっぱり任天堂は凄いなあ
ちなみにイラストは通常時、戦闘時、スキル使用時、被ダメージ時の4枚が用意され、仲間の詳細情報のところで閲覧できます
HPが半分でボロ絵になるのっていかにもアプリゲーというか、同人ゲーみたいですよねw
私が初めてボロ絵というのを見たのは東方だったしw
特に艦これではさながらエロゲーの様な無残な姿を拝めることでも話題を呼びましたが、流石に任天堂はそこまでえっちぃのはなくて、服の端がちょっと切れたり、汚れが付いたりする程度です
ただ、中には存在自体がエロイキャラもいるわけでして、元々露出度の高い衣装を着ている女性キャラのボロ絵は小学生にはちょっと刺激が強いかもw
は?男の裸には興味ねーし、ノンケはあっち行って、どうぞ
あと、一部キャラの泣き顔もそそられます(ゲス顔)
そして5連ガチャ4回目、つまり☆5排出率が7.5%の時に、初の☆5となるカミラを引きました!
斧を使うドラゴンナイトで、しかも最初から勇者の斧を装備していて2回連続攻撃が可能なので、育てれば主力になること間違いなし!
現在はノーマルだと8章を攻略中で、まだ詰んでるわけではないのですが、新しく引いた仲間を育成するため修練の塔を周回することにします
待ちに待ったファイアーエムブレムヒーローズ(以下FEH)が昨日の16時についに配信されました!
本作は任天堂が運営するアプリゲーであり、FEシリーズ最新作というよりも、シリーズのキャラが総出演する、なんというか、集大成的な作品です
もちろんFEHオリジナルのキャラやシナリオが用意されているのですが、やはり手軽に遊べるように設計されているためあまり長い会話イベントなどはなく、シナリオは飾り程度となっています
過去作品でメインだったキャラが登場しても会話は一切無かったりしますw
スマホゲーのためスキマ時間でも遊べるよう、マップは8×6というシリーズ最小サイズで、ユニットも敵味方で最大4体ずつしか配置されませんが、地形や敵の攻撃範囲を考えながらの進軍、3すくみの優劣が生み出す奥深い戦略、そしてお気に入りのユニットを育てる楽しみは健在で、FEの面白さがギュッとコンパクトに凝縮された作品となっています
(追記)
難易度の高いマップでは5体以上の敵が配置されていることもあります
敵の数が多いため、総じて難易度は高くなります
今作を紹介するにあたって、最初に他のソシャゲと比較した時の特徴、注意点を挙げたいと思います
〇日付の更新は日本時間の16時
配信予定日、何時に配信が開始されるという詳細なアナウンスが無かったため今か今かと待ちわびる暇人の声が日本中で湧き上がっていたのですが、FEHは全世界同時配信のため、世界時計が0時となる時間に更新、つまり日本時間では16時となるわけです
私がやっているソシャゲだと大体夜中の0時か、5時に更新されるので、寝ている間ではなく夕方に更新されるのは新鮮です
ただ、0時更新の場合は0時過ぎまで起きている必要がある一方、16時更新なら平日は副業が終わるころの更新となるので生活リズムが乱れにくく、こっちのほうが個人的には親切かもしれません
〇プレイヤーLVが存在しない
一般的なソシャゲにはプロデューサーLVや司令部LV、Rankといったプレイヤー自身のLVが設定されており、プレイを重ねると経験値が入り、LVが上がるとスタミナの最大値が増えるが、FEHにはそのようなLVの概念はなく、スタミナの最大値は50で固定、LVUPによるスタミナの全回復もありません
スタミナは5分で1回復、すなわち4時間10分で全回復するため、睡眠時間が4時間以下と短い人でない限り、どう頑張っても夜寝て朝起きるとスタミナが溢れてしまいます
そのかわり1回の戦闘で消費するスタミナは序盤は2や3など非常に少なく、特に今日の20時から始まったリリース記念キャンペーンの期間中は修練の塔をプレイするのに必要な消費スタミナが半分になるため、空いた時間にちまちまやる程度ならスタミナが空になることはあまりないでしょう
なので考え方としては、1時間以上の長時間プレイはせず、やりたい時に少しずつやるようにすれば、スタミナの上限や下限を気にせず気楽にプレイできるのではないでしょうか?
〇ガチャについて
ガチャはソシャゲを楽しむ上で最大の肝であり、FEHでも同様
まずはFEH独自のガチャシステムを理解しましょう
ガチャに必要なアイテムはオーブと呼ばれ、これがFEHにおける通貨となり、単価は80円です
FEHには10連ガチャなどのお得なセットはなく、1回5オーブ(400円)の単発のみの提供となっています
しかし、連続で引くと必要オーブ数が減り、5回目の必要オーブは3個となります
6回目以降はまた必要数がリセットされます
このためガチャを引くときは5連で1セットと考えるのがお得で、この時の必要数は20個なので、オーブが20個貯まったらガチャを引くのがおすすめです
また、独特なのはガチャを引く際に5つの選択肢から欲しい属性をユーザーが選ぶことができるので、一般的なガチャの様に引くまで何が出るのかわからない、完全なランダムというわけではないのです
欲しいキャラが手に入ったらその場で引くのをやめて残った分を次回に持ち越ししてもいいわけです
もっとも、5連ガチャを回しきる場合は選ぶ順番は関係なくなるんですけどね
さらに、最高レア度の☆5が排出されなかった場合、次回のガチャのレア度排出率が変動し、☆5が出現しやすくなります
今回のピックアップガチャでは☆5の排出率は6%ですが、最初の5回で引けなかった場合、次回は6.5%に上昇します
従ってガチャを回し続ければいつかは排出率が100%に達し、必ず☆5が手に入るようになっています
この新設設計、どこぞの運営にも見習ってほしいもんですねww
次は、歴代のFE作品と比較した時の特徴、注意点を挙げます
〇命中、回避、必殺の概念がない
FE慣れしている方なら戦闘中に命中率の表示がないことに違和感を感じたと思いますが、FEHには命中や回避、さらには必殺という確率要素が存在せず、互いの攻撃は100%命中するようになってます
例えこちらが有利属性で攻撃しても、反撃では100%ダメージを受けます
FEではこちらの攻撃が当たるように、あるいは敵の必殺が発動しないようにお祈りするのが定番の風物詩になっていますが、それがないということは逆に、運に頼ればそのうちクリアできるだろうという一か八かの戦法は存在せず、あらかじめ必勝の手順が用意されている詰将棋のような印象が強いです
このため所持しているキャラが弱いと、難易度の高いステージに挑んだときどんな手を使ってもクリアできない、詰みの状態が発生してしまうので、そんなときにはガチャを回せ、ということですね
しかし確率の要素が存在しないということは予想外の事態が起きないということで、短時間で頭を使わず気楽にプレイできるメリットがあり、ソシャゲのスタイルに向いているとも言えます
〇魔法や暗器は間接攻撃しかできない
FEシリーズで初代からある魔法や、最近出てきた盗賊が使うナイフは遠近両用で使い勝手がいい攻撃でしたが、FEHでは近接攻撃を仕掛けることができず、近接に対して反撃もできません
間接攻撃しかできない武器の代名詞は弓だったわけですが、武器は近接攻撃専用、魔法は間接攻撃専用という風に、これまでのFEの常識を見直す必要があります
魔法が遠近両用だとFEHではマップが狭いことで便利になりすぎるため、魔法の優位性をおさえるため、このような仕様が適用されたと考えられます
〇3すくみは武器と魔法の間にも発生する
従来のFEだと、武器で魔法、あるいは魔法で武器に攻撃しても有利不利は発生しなかったのですが、FEHでは武器や魔法の属性に赤、青、緑の3色が設定され、その色によって有利不利が発生します
詳しく説明すると剣と闇魔法は赤属性・槍と光魔法は青属性・斧と理魔法は緑属性となっており、例えば剣は理魔法に有利だが光魔法に弱く、闇魔法は斧に強いが槍に弱いという、これまでのFEにはない新しいルールになれる必要があります
(追記)〇ユニットは戦闘不能になってもロストしない
こちらもまたFEの常識を覆す仕様で、FEでは戦闘中に味方のHPが0になると二度と復活せず、それが手強いシミュレーションといわれる最大の理由となっているのですが、FEHはユニットがロストしても、勝敗に関わらず戦闘終了後に再び使用できるようになります
デスペナルティなどもありません
ソシャゲの手軽さを求めたのと、セーブデータのやり直しが効かない中、課金して手に入れたユニットをロストしたらやってられなくなりますからね
このため、マップをクリアするには味方が一人でも生き残っていれば問題なく、死亡前提の捨て駒として作戦を立てることもできます
ただし、時間限定のスペシャルマップでは全員生存が勝利条件となっているものもあり、一人でもユニットがやられると失敗となるため敵のステータス以上に難易度が高いです
また、FEHを始めて最初にやっておきたいのが城の購入です
オーブを支払うと購入できる城は取得経験値を上げる効果があり、その効果は一度購入すると永久に作用するため、最初に購入することでその恩恵を最大限に受けることができます(ウソではありません)
全ての城を購入し取得経験値を+100%にするにはオーブが全部で30個必要ですが、ゲーム開始直後に貰える分とニンテンドーアカウントと連動させることで貰える分、あとはマップをいくつかクリアすれば30個貯まるので、難しいことはありません
経験値が+100%になれば同LVの敵なら1体撃破すればLVUPするので、序盤の育成が非常にスムーズになります
まだまだゲームは始まったばかり!
これからどんどんやりこんでいくので、進展があったらまた報告します!
本作は任天堂が運営するアプリゲーであり、FEシリーズ最新作というよりも、シリーズのキャラが総出演する、なんというか、集大成的な作品です
もちろんFEHオリジナルのキャラやシナリオが用意されているのですが、やはり手軽に遊べるように設計されているためあまり長い会話イベントなどはなく、シナリオは飾り程度となっています
過去作品でメインだったキャラが登場しても会話は一切無かったりしますw
スマホゲーのためスキマ時間でも遊べるよう、マップは8×6というシリーズ最小サイズで、ユニットも敵味方で最大4体ずつしか配置されませんが、地形や敵の攻撃範囲を考えながらの進軍、3すくみの優劣が生み出す奥深い戦略、そしてお気に入りのユニットを育てる楽しみは健在で、FEの面白さがギュッとコンパクトに凝縮された作品となっています
(追記)
難易度の高いマップでは5体以上の敵が配置されていることもあります
敵の数が多いため、総じて難易度は高くなります
今作を紹介するにあたって、最初に他のソシャゲと比較した時の特徴、注意点を挙げたいと思います
〇日付の更新は日本時間の16時
配信予定日、何時に配信が開始されるという詳細なアナウンスが無かったため今か今かと待ちわびる暇人の声が日本中で湧き上がっていたのですが、FEHは全世界同時配信のため、世界時計が0時となる時間に更新、つまり日本時間では16時となるわけです
私がやっているソシャゲだと大体夜中の0時か、5時に更新されるので、寝ている間ではなく夕方に更新されるのは新鮮です
ただ、0時更新の場合は0時過ぎまで起きている必要がある一方、16時更新なら平日は副業が終わるころの更新となるので生活リズムが乱れにくく、こっちのほうが個人的には親切かもしれません
〇プレイヤーLVが存在しない
一般的なソシャゲにはプロデューサーLVや司令部LV、Rankといったプレイヤー自身のLVが設定されており、プレイを重ねると経験値が入り、LVが上がるとスタミナの最大値が増えるが、FEHにはそのようなLVの概念はなく、スタミナの最大値は50で固定、LVUPによるスタミナの全回復もありません
スタミナは5分で1回復、すなわち4時間10分で全回復するため、睡眠時間が4時間以下と短い人でない限り、どう頑張っても夜寝て朝起きるとスタミナが溢れてしまいます
そのかわり1回の戦闘で消費するスタミナは序盤は2や3など非常に少なく、特に今日の20時から始まったリリース記念キャンペーンの期間中は修練の塔をプレイするのに必要な消費スタミナが半分になるため、空いた時間にちまちまやる程度ならスタミナが空になることはあまりないでしょう
なので考え方としては、1時間以上の長時間プレイはせず、やりたい時に少しずつやるようにすれば、スタミナの上限や下限を気にせず気楽にプレイできるのではないでしょうか?
〇ガチャについて
ガチャはソシャゲを楽しむ上で最大の肝であり、FEHでも同様
まずはFEH独自のガチャシステムを理解しましょう
ガチャに必要なアイテムはオーブと呼ばれ、これがFEHにおける通貨となり、単価は80円です
FEHには10連ガチャなどのお得なセットはなく、1回5オーブ(400円)の単発のみの提供となっています
しかし、連続で引くと必要オーブ数が減り、5回目の必要オーブは3個となります
6回目以降はまた必要数がリセットされます
このためガチャを引くときは5連で1セットと考えるのがお得で、この時の必要数は20個なので、オーブが20個貯まったらガチャを引くのがおすすめです
また、独特なのはガチャを引く際に5つの選択肢から欲しい属性をユーザーが選ぶことができるので、一般的なガチャの様に引くまで何が出るのかわからない、完全なランダムというわけではないのです
欲しいキャラが手に入ったらその場で引くのをやめて残った分を次回に持ち越ししてもいいわけです
もっとも、5連ガチャを回しきる場合は選ぶ順番は関係なくなるんですけどね
さらに、最高レア度の☆5が排出されなかった場合、次回のガチャのレア度排出率が変動し、☆5が出現しやすくなります
今回のピックアップガチャでは☆5の排出率は6%ですが、最初の5回で引けなかった場合、次回は6.5%に上昇します
従ってガチャを回し続ければいつかは排出率が100%に達し、必ず☆5が手に入るようになっています
この新設設計、どこぞの運営にも見習ってほしいもんですねww
次は、歴代のFE作品と比較した時の特徴、注意点を挙げます
〇命中、回避、必殺の概念がない
FE慣れしている方なら戦闘中に命中率の表示がないことに違和感を感じたと思いますが、FEHには命中や回避、さらには必殺という確率要素が存在せず、互いの攻撃は100%命中するようになってます
例えこちらが有利属性で攻撃しても、反撃では100%ダメージを受けます
FEではこちらの攻撃が当たるように、あるいは敵の必殺が発動しないようにお祈りするのが定番の風物詩になっていますが、それがないということは逆に、運に頼ればそのうちクリアできるだろうという一か八かの戦法は存在せず、あらかじめ必勝の手順が用意されている詰将棋のような印象が強いです
このため所持しているキャラが弱いと、難易度の高いステージに挑んだときどんな手を使ってもクリアできない、詰みの状態が発生してしまうので、そんなときにはガチャを回せ、ということですね
しかし確率の要素が存在しないということは予想外の事態が起きないということで、短時間で頭を使わず気楽にプレイできるメリットがあり、ソシャゲのスタイルに向いているとも言えます
〇魔法や暗器は間接攻撃しかできない
FEシリーズで初代からある魔法や、最近出てきた盗賊が使うナイフは遠近両用で使い勝手がいい攻撃でしたが、FEHでは近接攻撃を仕掛けることができず、近接に対して反撃もできません
間接攻撃しかできない武器の代名詞は弓だったわけですが、武器は近接攻撃専用、魔法は間接攻撃専用という風に、これまでのFEの常識を見直す必要があります
魔法が遠近両用だとFEHではマップが狭いことで便利になりすぎるため、魔法の優位性をおさえるため、このような仕様が適用されたと考えられます
〇3すくみは武器と魔法の間にも発生する
従来のFEだと、武器で魔法、あるいは魔法で武器に攻撃しても有利不利は発生しなかったのですが、FEHでは武器や魔法の属性に赤、青、緑の3色が設定され、その色によって有利不利が発生します
詳しく説明すると剣と闇魔法は赤属性・槍と光魔法は青属性・斧と理魔法は緑属性となっており、例えば剣は理魔法に有利だが光魔法に弱く、闇魔法は斧に強いが槍に弱いという、これまでのFEにはない新しいルールになれる必要があります
(追記)〇ユニットは戦闘不能になってもロストしない
こちらもまたFEの常識を覆す仕様で、FEでは戦闘中に味方のHPが0になると二度と復活せず、それが手強いシミュレーションといわれる最大の理由となっているのですが、FEHはユニットがロストしても、勝敗に関わらず戦闘終了後に再び使用できるようになります
デスペナルティなどもありません
ソシャゲの手軽さを求めたのと、セーブデータのやり直しが効かない中、課金して手に入れたユニットをロストしたらやってられなくなりますからね
このため、マップをクリアするには味方が一人でも生き残っていれば問題なく、死亡前提の捨て駒として作戦を立てることもできます
ただし、時間限定のスペシャルマップでは全員生存が勝利条件となっているものもあり、一人でもユニットがやられると失敗となるため敵のステータス以上に難易度が高いです
また、FEHを始めて最初にやっておきたいのが城の購入です
オーブを支払うと購入できる城は取得経験値を上げる効果があり、その効果は一度購入すると永久に作用するため、最初に購入することでその恩恵を最大限に受けることができます(ウソではありません)
全ての城を購入し取得経験値を+100%にするにはオーブが全部で30個必要ですが、ゲーム開始直後に貰える分とニンテンドーアカウントと連動させることで貰える分、あとはマップをいくつかクリアすれば30個貯まるので、難しいことはありません
経験値が+100%になれば同LVの敵なら1体撃破すればLVUPするので、序盤の育成が非常にスムーズになります
まだまだゲームは始まったばかり!
これからどんどんやりこんでいくので、進展があったらまた報告します!
聖魔の光石は2周目の終章をクリアした後、ラグドゥ遺跡の10層までクリアしました
なんか主力ユニットのステータスの成長がいまいちで、光の双聖器を使わせる予定だったナターシャも杖の武器レベルが先にSになってしまったせいで光の武器レベルが上がらなくなり、イーヴァルディが使えなくなってしまうという状態に
こんな状態で10層のドラゴンゾンビの大群と戦えるのかすごく不安だったけど、いつもはマップ下方に進軍するのに対し、今回はマップ斜め上に進軍
これならドラゴンゾンビを2対倒すだけで安全地帯を確保できる
なんで今までこうしなかったんだろw
あとはバサークで敵の同士討ちをさせ、残りの敵も1体ずつおびき寄せて各個撃破
ここまでのプレイ時間は29時間
結局半年近くにわたってプレイしてきたFEGBA版3部作でしたが、これでプレイを終えたいと思います
今後しばらくは携帯ゲームはやらず、時間が取れず溜まっている本を読んで過ごしたいと思ってます
なんか主力ユニットのステータスの成長がいまいちで、光の双聖器を使わせる予定だったナターシャも杖の武器レベルが先にSになってしまったせいで光の武器レベルが上がらなくなり、イーヴァルディが使えなくなってしまうという状態に
こんな状態で10層のドラゴンゾンビの大群と戦えるのかすごく不安だったけど、いつもはマップ下方に進軍するのに対し、今回はマップ斜め上に進軍
これならドラゴンゾンビを2対倒すだけで安全地帯を確保できる
なんで今までこうしなかったんだろw
あとはバサークで敵の同士討ちをさせ、残りの敵も1体ずつおびき寄せて各個撃破
ここまでのプレイ時間は29時間
結局半年近くにわたってプレイしてきたFEGBA版3部作でしたが、これでプレイを終えたいと思います
今後しばらくは携帯ゲームはやらず、時間が取れず溜まっている本を読んで過ごしたいと思ってます
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