主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記
ゲームのネタばれには注意してくださいね
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東方花果子の体験版を出してからしばらく経ちました
私としては、今回はただの体験版だから一部の人にやってもらえればいいや、という気持ちでいたので、他サイトで宣伝したりはしませんでした
しかし不思議なことに、私の予想を上回る数のダウンロードをいただいたので驚いています
皆さん一体どこでこのゲームの情報をかぎつけたんでしょうね?
気になりますが私には調べようがありません(^_^;)
さて、少数ですが拍手レスあてにアンケートの回答が寄せられています
解答していただいた方、本当にありがとうございます!
ゲームの難易度一つをとっても、私自身では判断できないので非常に参考になります
ここではいただいた回答について返答していきたいと思います
○ゲームの難易度や敵の強さに関しては、簡単だとか、敵が弱かったという意見をいただきました
…まあその辺に関しては想定の範囲内だったかなとw
体験版で出来る範囲なんてまだまだ序章ですから、敵の強さなんてたかが知れてますよ
それに、私が前に作った作品はちょっと難易度高めに作ってしまった感があったので、今回は誰もがストレスを感じない、軽い気持ちでさくっとプレイできるような作品作りを目指しました
レベル上げをしてキャラを強くして、スペルを使ってザコを一瞬で掃討できたら気持ちいいですよね
でもそのかわり、ゲームが後半になるほど難易度を上げていくつもりなので、体験版で戦闘が物足りなかったという方もご安心くださいw
特に本編クリア後は鬼畜仕様を目指して頑張りますのでwww
○味方の使うスペルで、天狗サイコグラフィの使い勝手が悪く、ミルキーウェイが強力だったという意見をいただきました
確かに天狗サイコグラフィって威力も効果も微妙ですよね…
攻撃用ではなく、妨害用として用意したスペルなので威力はかなり抑えてあるんですが、はたてが一人しかいない最初のステージではまるで役に立たないですよね(-_-;)
うーん威力もうちょっと上げた方がいいのかな~?
何かいい案が浮かんだら改善してみます
ミルキーウェイは魔理沙が習得する唯一の回復スペルなんですが、確かに便利でしたね
味方全体を回復できる上に、単体を回復させる鈴仙のスペルよりも燃費が良いなんてお得すぎるw
調整の段階でもう少し弱くしとけばよかったですね
ということで完成版ではミルキーウェイは自重しますwww
>ステータス強化の強化した回数を減らしてPPを戻ってくることができるようになると便利だと思います。
なるほど、そういう考え方もありますね
このような処理は素材スクリプトの中のわずか1語を変えるのみで実現できます
ゲームとしてはこういうところでちょっとくらい制限を与えた方がしまりが出ていいかなと思ったんですけど、確かにここで制限を加える必要があるわけではないので…
ということで、次からは一度振りこんだPPを還元して振り直しができる仕様に変更します
…こんなふうに、皆さんからお寄せいただいた意見を参考に、新システムの実装や難易度調整はどんどん行われていきます
実際にプレイしていただくのが皆さんである以上、このゲームは私一人で作っているわけではないんですよ
これからも引き続き、ゲームに対する感想やアドバイスを受けつけていますので、どうかよろしくお願いします m(_ _)m
私としては、今回はただの体験版だから一部の人にやってもらえればいいや、という気持ちでいたので、他サイトで宣伝したりはしませんでした
しかし不思議なことに、私の予想を上回る数のダウンロードをいただいたので驚いています
皆さん一体どこでこのゲームの情報をかぎつけたんでしょうね?
気になりますが私には調べようがありません(^_^;)
さて、少数ですが拍手レスあてにアンケートの回答が寄せられています
解答していただいた方、本当にありがとうございます!
ゲームの難易度一つをとっても、私自身では判断できないので非常に参考になります
ここではいただいた回答について返答していきたいと思います
○ゲームの難易度や敵の強さに関しては、簡単だとか、敵が弱かったという意見をいただきました
…まあその辺に関しては想定の範囲内だったかなとw
体験版で出来る範囲なんてまだまだ序章ですから、敵の強さなんてたかが知れてますよ
それに、私が前に作った作品はちょっと難易度高めに作ってしまった感があったので、今回は誰もがストレスを感じない、軽い気持ちでさくっとプレイできるような作品作りを目指しました
レベル上げをしてキャラを強くして、スペルを使ってザコを一瞬で掃討できたら気持ちいいですよね
でもそのかわり、ゲームが後半になるほど難易度を上げていくつもりなので、体験版で戦闘が物足りなかったという方もご安心くださいw
特に本編クリア後は鬼畜仕様を目指して頑張りますのでwww
○味方の使うスペルで、天狗サイコグラフィの使い勝手が悪く、ミルキーウェイが強力だったという意見をいただきました
確かに天狗サイコグラフィって威力も効果も微妙ですよね…
攻撃用ではなく、妨害用として用意したスペルなので威力はかなり抑えてあるんですが、はたてが一人しかいない最初のステージではまるで役に立たないですよね(-_-;)
うーん威力もうちょっと上げた方がいいのかな~?
何かいい案が浮かんだら改善してみます
ミルキーウェイは魔理沙が習得する唯一の回復スペルなんですが、確かに便利でしたね
味方全体を回復できる上に、単体を回復させる鈴仙のスペルよりも燃費が良いなんてお得すぎるw
調整の段階でもう少し弱くしとけばよかったですね
ということで完成版ではミルキーウェイは自重しますwww
>ステータス強化の強化した回数を減らしてPPを戻ってくることができるようになると便利だと思います。
なるほど、そういう考え方もありますね
このような処理は素材スクリプトの中のわずか1語を変えるのみで実現できます
ゲームとしてはこういうところでちょっとくらい制限を与えた方がしまりが出ていいかなと思ったんですけど、確かにここで制限を加える必要があるわけではないので…
ということで、次からは一度振りこんだPPを還元して振り直しができる仕様に変更します
…こんなふうに、皆さんからお寄せいただいた意見を参考に、新システムの実装や難易度調整はどんどん行われていきます
実際にプレイしていただくのが皆さんである以上、このゲームは私一人で作っているわけではないんですよ
これからも引き続き、ゲームに対する感想やアドバイスを受けつけていますので、どうかよろしくお願いします m(_ _)m
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ツクールVXで製作中の東方花果子、その体験版ですが、一通り動作確認できたので、あとは試プレで問題なければ公開できると思います
あとはパッケージにつけておく書類を書く必要がありますが、早ければ明日にはアップしようと思ってます
また、テストプレイヤーの皆さんにはシステムを体験してもらうだけでなく、プレイした感想や評価、改善点を募集するため、アンケートを実施したいと思っています
パッケージにアンケート用紙をテキストファイル形式で入れておくので、解答してくださる場合はメールもしくはブログのウェブ拍手の方へどうぞ
アンケートにて寄せられた意見をもとに新たな段階へ製作を進めていくつもりなので、ご協力よろしくお願いします m(_ _)m
あとはパッケージにつけておく書類を書く必要がありますが、早ければ明日にはアップしようと思ってます
また、テストプレイヤーの皆さんにはシステムを体験してもらうだけでなく、プレイした感想や評価、改善点を募集するため、アンケートを実施したいと思っています
パッケージにアンケート用紙をテキストファイル形式で入れておくので、解答してくださる場合はメールもしくはブログのウェブ拍手の方へどうぞ
アンケートにて寄せられた意見をもとに新たな段階へ製作を進めていくつもりなので、ご協力よろしくお願いします m(_ _)m
私が今ツクールVXで製作中のゲーム、東方花果子なんだけど、前に今月中に体験版出しますよ~的なこと言いましたよね?
多分言ったと思います
…今月に入ってからノータッチなので、今月中に完成させるとなると、あと1週間ちょいで仕上げる必要があるってこと
これが現実的な話なのかは正直やってみないとわかりません
体験版に収録する範囲のステージやアイテム、ザコ敵のステータスはもうできてるので、あとはボスキャラの設定、会話イベントの打ち込みを経て、試プレを重ねれば完成する…はずなんですけどね(汗)
一番の問題はこの期間内にどれだけ作業時間を設けられるか…つまり私のやる気の問題ですwww
まあ今月中に作ると宣言したことで、それを守らないといけないというプレッシャーはかかっているので、何とか今月中にできるよう頑張りたいと思います
最近は6月に東方星蓮船、7月に入ってから東方地霊殿を息抜き程度にやってます
あんまりガッツリやると逆にストレスたまるからね、のめり込み過ぎないように注意してます
それはさておき、ここんところ戦場のヴァルキュリアの記事ばかり続いてるので、たまには東方花果子の続報を用意してみました
今回は職業LVとステータス強化について解説しますが、これらのシステムはおたがいに密接に関わり合ってます
ステータス強化はPPを消費して好きなステータスを強化できるシステムです
PPはキャラがLVUPしたら自動的に加算されるほか、フィールド上に落ちているアイテムを拾ったり、ボスを倒すことでも取得できます
かといってPPがある限り無限に強化できるわけではなく、職業LVに応じた成長限界が設けられています
すなわち、職業LVが上がると成長限界が上がり、よりステータスを強化できるようになるのです
職業LVはボスキャラを倒すと自動的に上がるので、ゲームの進行に従い勝手に成長限界が上がっていくものと考えてください
…ここまで読んだあなた、何か引っかかることがありませんでしたか?
そうなんです、このシステム、あの有名な13番目の作品で導入されてた成長システムと酷似しているんです!
いや、もうほとんど同じものだと言ってもいいでしょう
はっきり言います
これは決してパクリじゃないんです
だって私がⅩⅢをプレイする前、ゲームのシステムを知らないころからこのシステムを導入するつもりでしたから
素材のスクリプトだって、開発されたのはⅩⅢ発売以前だったし
…まあ強いて言えば、私がⅩⅢをプレイした後、もともと採用するはずだったシステムを改変してわざとⅩⅢに似せたのは認めますがw
あんまりガッツリやると逆にストレスたまるからね、のめり込み過ぎないように注意してます
それはさておき、ここんところ戦場のヴァルキュリアの記事ばかり続いてるので、たまには東方花果子の続報を用意してみました
今回は職業LVとステータス強化について解説しますが、これらのシステムはおたがいに密接に関わり合ってます
ステータス強化はPPを消費して好きなステータスを強化できるシステムです
PPはキャラがLVUPしたら自動的に加算されるほか、フィールド上に落ちているアイテムを拾ったり、ボスを倒すことでも取得できます
かといってPPがある限り無限に強化できるわけではなく、職業LVに応じた成長限界が設けられています
すなわち、職業LVが上がると成長限界が上がり、よりステータスを強化できるようになるのです
職業LVはボスキャラを倒すと自動的に上がるので、ゲームの進行に従い勝手に成長限界が上がっていくものと考えてください
…ここまで読んだあなた、何か引っかかることがありませんでしたか?
そうなんです、このシステム、あの有名な13番目の作品で導入されてた成長システムと酷似しているんです!
いや、もうほとんど同じものだと言ってもいいでしょう
はっきり言います
これは決してパクリじゃないんです
だって私がⅩⅢをプレイする前、ゲームのシステムを知らないころからこのシステムを導入するつもりでしたから
素材のスクリプトだって、開発されたのはⅩⅢ発売以前だったし
…まあ強いて言えば、私がⅩⅢをプレイした後、もともと採用するはずだったシステムを改変してわざとⅩⅢに似せたのは認めますがw
東方花果子のテストプレイは、主人公が全員そろうところまで完了しました
そこで、今作に登場する主人公を公開します
主人公ははたて、魔理沙、鈴仙の3人です
ゲーム終盤までこの3人が固定メンバー
他に仲間になるキャラはいませんが、まあ、よろしくお願いします(笑)
鈴仙が主人公メンバーの一人というのは珍しいかもしれませんね
誰を主人公にするかというのは製作開始前からすでに決定済みでした
まあ、単に私の好みで選んだだけで、特に深い意味はありませんがwww
はたては打撃攻撃を得意とする戦士タイプ
HPと攻撃力が高いほか、スペルカード取得のカギを握る撮影系のスペルを持つ唯一のキャラです
魔理沙は魔法攻撃を得意とする魔道士タイプ
HPが低く、物理攻撃には弱いですが魔法攻撃に耐性があり、素早い動きと高火力のスペルが持ち味のキャラです
鈴仙は銃撃攻撃を得意とする僧侶タイプ
味方の回復や敵への状態異常付与などのサポートを行います
また、鈴仙の銃撃は飛行系の敵に高いダメージを与えられますが、スライムなどの軟体生物や硬い装甲を持つ敵にはダメージを与えにくいです
そこで、今作に登場する主人公を公開します
主人公ははたて、魔理沙、鈴仙の3人です
ゲーム終盤までこの3人が固定メンバー
他に仲間になるキャラはいませんが、まあ、よろしくお願いします(笑)
鈴仙が主人公メンバーの一人というのは珍しいかもしれませんね
誰を主人公にするかというのは製作開始前からすでに決定済みでした
まあ、単に私の好みで選んだだけで、特に深い意味はありませんがwww
はたては打撃攻撃を得意とする戦士タイプ
HPと攻撃力が高いほか、スペルカード取得のカギを握る撮影系のスペルを持つ唯一のキャラです
魔理沙は魔法攻撃を得意とする魔道士タイプ
HPが低く、物理攻撃には弱いですが魔法攻撃に耐性があり、素早い動きと高火力のスペルが持ち味のキャラです
鈴仙は銃撃攻撃を得意とする僧侶タイプ
味方の回復や敵への状態異常付与などのサポートを行います
また、鈴仙の銃撃は飛行系の敵に高いダメージを与えられますが、スライムなどの軟体生物や硬い装甲を持つ敵にはダメージを与えにくいです
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自己紹介
HN:
Tetsu
性別:
男性
職業:
社畜
趣味:
東方・アイマス・アトリエ・FE
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