主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記
ゲームのネタばれには注意してくださいね
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このゲームはステージをクリアすると次のステージに行けるようになるというもので、基本的にはステージ探索とボス戦をこなすのみ
サブイベントなどは用意されていないので、ちょっと単調なものになっている
メインは東方キャラとのボス戦なんだけど、LV上げしないと勝てない難易度ではなく、どのボスと戦っても強さにさほど差はない
1ステージにつき1LV上げていく感覚で十分攻略可能だ
最初の4ステージをクリアすると拠点にてイベントが発生する
イベントといっても結局戦闘になるんだけど、直前のボスを攻略した直後に連戦になるのはちとしんどい
でもHPは全回復するし、戦闘前に開けるメニュー画面でセーブもできるので、その辺のサポートはしっかりできている
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東方四重奏団 ~ Fancy and Funny Quartet. はAO様が製作されたツクールXP製のRPGです
…うん?あ、違った!
read meを見るとどうやらツクールVX製のようです
キャラチップがXPサイズだったり、VXにはないマップチップが使われてたりしたので、てっきりXP製だと思ってプレイしてました
あと、AudioのSEやMEもXPのRTPが使用されてますね
私もそうなんですが、やっぱりRTPのAudio素材ではVXよりもXPの方が良いものが揃ってて、VX製なのについXPの素材を使いたくなっちゃうんですよね
ゲーム中に使用されているBGMは全てAudioフォルダ内にあるMP3ファイルが使用されてます
ここに同じファイル名の曲を上書きするとBGMを差し替えることができるようになってます
でも元々入ってる曲もハイテンションでかっこいい曲ばかりなので、わざわざ差し替えなくても十分楽しめますよ
ちなみに曲の提供元は煉獄庭園のようです
フリー素材にしては神曲ぞろいなので、同人ソフトでもよく利用されていますよね
私も煉獄庭園の曲が使用されている同人ソフトは有料無料に関わらずいくつもプレイしたことがあるので、聴いたことある曲もいくつかあるかも
主人公はミスティア・チルノ・ルーミア・リグルの4人です
作者様は「バカルテット」という二次設定の俗称は使ってないようなのですが、ここでは便宜上バカルテットの4人と呼ばせていただきます
とりあえずゲームの冒頭部分を進めました
マップ上でも戦闘中でも、BGMのテンションが高くて良いですね(^^)
なんだかバカルテットが元気に騒いでる様子が伝わってくるようです
ゲーム中では頻繁にシステム解説のアナウンスが挿入されるので、特殊なシステムが導入されていても「なるほどそうか!」という感じで安心してプレイできます
特にボス戦前に目印が設置されているのがプレイヤーにとってはとても助かります
最近までプレイしてたサガ3で特に悩まされたのが、マップを歩いてると何の予兆もなく突然イベントが始まって、メニューでの準備やセーブもできないままボス戦に移行して全滅するという事故
例えば異次元の山の神奈子戦やワールドマップ上の諏訪子戦がそうでした
そこで全滅して以前のセーブポイントからやり直す羽目になったんですが、その時は怒りさえ覚えました
原作のプレイ経験ある人は別として、あんなところでボス戦になるなんて普通思わないから
その点今作ではどのタイミングでボス戦が発生するのかがわかるので、非常に安心してプレイできます
私が製作中の作品も同様の仕様なので、そこも安心してプレイできると思いますw
…うん?あ、違った!
read meを見るとどうやらツクールVX製のようです
キャラチップがXPサイズだったり、VXにはないマップチップが使われてたりしたので、てっきりXP製だと思ってプレイしてました
あと、AudioのSEやMEもXPのRTPが使用されてますね
私もそうなんですが、やっぱりRTPのAudio素材ではVXよりもXPの方が良いものが揃ってて、VX製なのについXPの素材を使いたくなっちゃうんですよね
ゲーム中に使用されているBGMは全てAudioフォルダ内にあるMP3ファイルが使用されてます
ここに同じファイル名の曲を上書きするとBGMを差し替えることができるようになってます
でも元々入ってる曲もハイテンションでかっこいい曲ばかりなので、わざわざ差し替えなくても十分楽しめますよ
ちなみに曲の提供元は煉獄庭園のようです
フリー素材にしては神曲ぞろいなので、同人ソフトでもよく利用されていますよね
私も煉獄庭園の曲が使用されている同人ソフトは有料無料に関わらずいくつもプレイしたことがあるので、聴いたことある曲もいくつかあるかも
主人公はミスティア・チルノ・ルーミア・リグルの4人です
作者様は「バカルテット」という二次設定の俗称は使ってないようなのですが、ここでは便宜上バカルテットの4人と呼ばせていただきます
とりあえずゲームの冒頭部分を進めました
マップ上でも戦闘中でも、BGMのテンションが高くて良いですね(^^)
なんだかバカルテットが元気に騒いでる様子が伝わってくるようです
ゲーム中では頻繁にシステム解説のアナウンスが挿入されるので、特殊なシステムが導入されていても「なるほどそうか!」という感じで安心してプレイできます
特にボス戦前に目印が設置されているのがプレイヤーにとってはとても助かります
最近までプレイしてたサガ3で特に悩まされたのが、マップを歩いてると何の予兆もなく突然イベントが始まって、メニューでの準備やセーブもできないままボス戦に移行して全滅するという事故
例えば異次元の山の神奈子戦やワールドマップ上の諏訪子戦がそうでした
そこで全滅して以前のセーブポイントからやり直す羽目になったんですが、その時は怒りさえ覚えました
原作のプレイ経験ある人は別として、あんなところでボス戦になるなんて普通思わないから
その点今作ではどのタイミングでボス戦が発生するのかがわかるので、非常に安心してプレイできます
私が製作中の作品も同様の仕様なので、そこも安心してプレイできると思いますw
前回はLV48でラスボスに挑んだんだけど、経験値2倍をつけてLV上げしたところ、LV60まで上がりました
ラスダンのザコ戦を2,3回こなすだけで1LV上がるので、そんなに時間はかかってません
やっぱ経験値2倍のアクセサリがあるゲームはLV上げが楽になっていいですね
なんかもうHPが黄泉の波動の直撃食らっても生き残れるくらいにまで増えたし、これなら流石に勝てるんじゃないかな?
もし勝てなかったらまたLV上げするし
ラスボス戦ではスキル選択するのが面倒だったので第2形態の後半まで通常攻撃だけで戦った
どんなに強い攻撃来てもケアルラで全回復できるのであとは決定ボタン連打
最終形態では黄泉の波動の前に予備動作があるので、それを確認したら防御することでダメージを抑えられる
あとはしんきの敏捷性を低下させてやればほぼ確実に先手を取れるので、受けたダメージをケアルラで回復させればOK
難無く倒す事ができた
ラスボスを倒した後、EDとスタッフロールの後にレミリアとボス戦になるんだけど、イベント中でもいいからメニュー画面開かせてほしかった
だってここで負けたらまたラスボス戦からやり直しになるじゃないか
もしそうなったら二度とやる気起きなくなってたかもしれない
強制戦闘なので強さが控えめになってるってことならいいんだけど、一撃で戦闘不能になるほどの強力な攻撃もしてくるからそのような配慮もなかった
まあラスボス前にLV上げしてあって勝てたから良かったけど
もう一つ気になったのは、終盤のボスのHPが無駄に多すぎるということ
HPが減るたびに攻撃パターンが複数回に分けて変化するならまだしも、今作のしんき戦やレミリア戦、それからEXボス戦では最初から最後まで全く同じパターンを10分以上に渡って続けさせられることになった
考える要素の無い、機械的に同じコマンドを入力するだけの戦闘は全く盛り上がらないし、眠くなってくる
だからHPの設定は現行の半分で十分だと思う
HPの多さが難易度を高くするわけではないのだから、東方STGのスペルカード戦みたいに、弾幕を1ループ避けきれたらクリアで次の段階へ、みたいなテンポの良さがあっても良かったんじゃないかな?
私が今作ってる作品のボス戦は1,2ターン攻撃すればボスのHPが0になって次の段階へ移行するようなバランスにしてますが、これは原作STGのスペルカード戦みたいなテンポの良さを表現するためなんですよ
とはいえ、今作の作者はサガシリーズが大好きなようなので、今作の戦闘バランスが原作のバランスを再現したものであるというなら異論はありません
お互いリスペクトするもののイメージは大切に守りたいという気持ちは同じですから
なんにせよ、サガシリーズ3部作、しっかり楽しませてもらいました
何が良かったかって、やっぱりBGMのアレンジと戦闘アニメーションの編集が素晴らしいこと!
マップチップとか戦闘アニメーションの素材も自分で描かれたんですよね?
必要な素材を自分で作成してそれを使いこなすだけの編集技術も持ち合わせている…私のツクール製作の技術なんかじゃ足元にも及びませんね(汗)
いやほんとに、3部作の製作お疲れさまでした
とっても面白かったです、ありがとうございました (^^)
ラスダンのザコ戦を2,3回こなすだけで1LV上がるので、そんなに時間はかかってません
やっぱ経験値2倍のアクセサリがあるゲームはLV上げが楽になっていいですね
なんかもうHPが黄泉の波動の直撃食らっても生き残れるくらいにまで増えたし、これなら流石に勝てるんじゃないかな?
もし勝てなかったらまたLV上げするし
ラスボス戦ではスキル選択するのが面倒だったので第2形態の後半まで通常攻撃だけで戦った
どんなに強い攻撃来てもケアルラで全回復できるのであとは決定ボタン連打
最終形態では黄泉の波動の前に予備動作があるので、それを確認したら防御することでダメージを抑えられる
あとはしんきの敏捷性を低下させてやればほぼ確実に先手を取れるので、受けたダメージをケアルラで回復させればOK
難無く倒す事ができた
ラスボスを倒した後、EDとスタッフロールの後にレミリアとボス戦になるんだけど、イベント中でもいいからメニュー画面開かせてほしかった
だってここで負けたらまたラスボス戦からやり直しになるじゃないか
もしそうなったら二度とやる気起きなくなってたかもしれない
強制戦闘なので強さが控えめになってるってことならいいんだけど、一撃で戦闘不能になるほどの強力な攻撃もしてくるからそのような配慮もなかった
まあラスボス前にLV上げしてあって勝てたから良かったけど
もう一つ気になったのは、終盤のボスのHPが無駄に多すぎるということ
HPが減るたびに攻撃パターンが複数回に分けて変化するならまだしも、今作のしんき戦やレミリア戦、それからEXボス戦では最初から最後まで全く同じパターンを10分以上に渡って続けさせられることになった
考える要素の無い、機械的に同じコマンドを入力するだけの戦闘は全く盛り上がらないし、眠くなってくる
だからHPの設定は現行の半分で十分だと思う
HPの多さが難易度を高くするわけではないのだから、東方STGのスペルカード戦みたいに、弾幕を1ループ避けきれたらクリアで次の段階へ、みたいなテンポの良さがあっても良かったんじゃないかな?
私が今作ってる作品のボス戦は1,2ターン攻撃すればボスのHPが0になって次の段階へ移行するようなバランスにしてますが、これは原作STGのスペルカード戦みたいなテンポの良さを表現するためなんですよ
とはいえ、今作の作者はサガシリーズが大好きなようなので、今作の戦闘バランスが原作のバランスを再現したものであるというなら異論はありません
お互いリスペクトするもののイメージは大切に守りたいという気持ちは同じですから
なんにせよ、サガシリーズ3部作、しっかり楽しませてもらいました
何が良かったかって、やっぱりBGMのアレンジと戦闘アニメーションの編集が素晴らしいこと!
マップチップとか戦闘アニメーションの素材も自分で描かれたんですよね?
必要な素材を自分で作成してそれを使いこなすだけの編集技術も持ち合わせている…私のツクール製作の技術なんかじゃ足元にも及びませんね(汗)
いやほんとに、3部作の製作お疲れさまでした
とっても面白かったです、ありがとうございました (^^)
むぎゅ~~~今日でこのゲーム終わらせようと思ったのにラスボスが強すぎた~~(泣)
最初のひじり戦ではひじりは全く攻撃してこないので通常攻撃を繰り返せばOKで、しんきが出てきたところから本番開始
しんきは全部で第3形態まであり(多分)、第1,第2は毎ターンケアルラで回復すれば問題ない
しかし第3形態ではエネルギーを集中させた後に黄泉の波動というのを放ってきて、まともに食らうと一発で全滅させられる
これはひどい初見殺し…orz
でも原作を再現したのであればしょうがない
多分この攻撃が来るターンは防御でやり過ごせってことなんだろう
もう一回挑戦した時は全員防御で生存する
しかし次のターンに回復する前に先手を打たれとどめ刺される感じでまた満身創痍
やばい、なんだかくじけそう、もうやりたくない…
う~~でもここまで来てやめたら本当の意味で負けたとこになるし
今日中のクリアはあきらめて、もう少しじっくりプレイしてみますか
ステスロスの中をのぞいてみると、なんと地上のショップにはない最高級のアイテムや装備がそろっているではないか!
なんてこった、今まで中途半端な装備だけでラスダンに挑んでいたのか
ここで装備を整えれば勝てる気がする!
経験値が2倍になる装備もあったので、これでガンガンLV上げできるぞ
今までLV上げに費やした苦労は一体…いや気にしない気にしないw
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自己紹介
HN:
Tetsu
性別:
男性
職業:
社畜
趣味:
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