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シナリオが進み、村から船で対岸へ渡った所にある森に隠れ家が完成しました!
サブタイトルにある隠れ家は、ライザのアトリエのことだったんですね
てっきり物語の深層に関わる重要なワードかと思ってましたw
もう片方の常闇の女王についてはさっぱりわかりませんが
BGMも明るい感じのものに変化
今までのBGMはなんかこうゆったりしすぎてて、長時間聴かされるのに口ずさみたくなる曲じゃなかったんですよね
アトリエのBGMはいつまででも聴いていられる名曲ばかりだったので、それに比べると今回は残念といわざるを得なかったんですが、今度の新アトリエBGMには期待できそう
正直、色んなことが相まって私の中での今作の評価は良くなかったんですが、今までのは導入でここからが本編だとすると評価を改めなければいけませんね
シナリオ構成について考えてみたんですけど、アトリエシリーズではカレンダーの期限までに目的を達成するのがクリア条件になっていたり、エンディングまでの進捗が大体わかるようになってます
不思議シリーズのソフィーは例外でしたが、フィリスは公認試験に合格すること、リディー&スールはSランクになることがエンディング条件になってたので、そこまでの道筋が最初から示されていた
だからこそ、本筋から外れたサブイベントなどの寄り道が際立つんだと思います
その点今作はシナリオがどこに向かって進んでいるのか、その大筋が全く見えないため先が気になって早歩きでシナリオを進めている感じに
先の展開がわからないから早く進めたいっていうのは逆に褒め言葉な気もしますけど(苦笑)
なのでサブイベントが発生してもあんまり面白くなくて、適当に読み飛ばしてます
だってボイス再生されないし(それが一番の理由だが)
だから、メインシナリオがしっかりしてないとサブイベントも面白くなくなるというか、何が言いたいのか自信なくなってきましたが、要するにシナリオが面白くないってことです(身も蓋もなかった)
逆に私はどういうシナリオを求めてるんだろう
島を脅かす伝説の魔獣を封印するための3つのカギを捜し求める?世界の果てに辿り着いてこの世界の真実を知る?いやそれは違うでしょ
シナリオがどうこうじゃなくて、黄昏シリーズみたいな想像を絶するファンタジーな世界観や、不思議シリーズみたいに日常の中で巻き起こる他愛もない騒動、ああいう雰囲気が好きだったなあってことだ
まあまあ、今はまだ序盤なので最後まで進めたらまた違った感想になってると思います
シナリオを進めていくと、アンペルからアイテムリビルドの技法を教わる
アイテムリビルドは調合で作成したアイテムを強化できるという今作の新システム
通常は投入回数に制限がある素材を無制限に投入できるようになり、限界を超えた性能を持つアイテムが作成できる
ただし素材を追加するたびにアイテムの調合LVが上がっていき、その値がキャラクターの器用さを超えると装備できなくなってしまう
無制限とは言っても、実際に装備して使う場合は調合LVが上がりすぎないよう抑える必要があるというわけだ
ライザの調合LVが上がれば投入できる素材の数が増えていくため、効果の高いアイテムを作成する際は闇雲にアイテムリビルドを使うのではなく、ライザの錬金LVを上げたり属性値の高い素材を見つけてくることも考えよう
また、アイテムリビルドにはジェムが必要になるが、これはいらない素材をジェム還元することで簡単に入手可能
その辺に落ちている素材でもジェムにできるので、ジェムが不足するという事態にはならないだろう
これまでのアトリエシリーズだと、要らない素材がコンテナに大量にあふれることが必ず起きた
特にコンテナの収納数が999個しかないアーランドシリーズでは、定期的に不要な素材を店で売却して処分する必要があったものの、得られるコールは二束三文
不思議シリーズではコンテナの収納数が最大で5000個まで拡張されたので在庫処分をする必要はなかったけど、不要な素材が100個以上溜まって表示がカンストしてしまうとなんか気持ち悪いので、別にやらなくても支障はないんだけど時々ショップで売却して在庫処分してました
それが今作では、不要な素材はどんどんジェムに還元してくださいということで、今までとは違った素材管理をすることになりそうです
私としては不用品はリサイクルできるということでこういうシステムのほうが好みです
プレイ時間は8時間です
シナリオを進めてクエストが発生する頃には突発的にサブイベントが発生するようになるのですが、今作ではメインシナリオ以外の会話イベントは単語や感嘆符といった汎用ボイスしか再生されません(「もー!」とか「やっほー」とか)
会話イベントは当然フルボイスだと思ってたから、突然字幕と違うセリフが再生された時はびっくりしました
不思議シリーズは3作とも全会話シーンフルボイスだったのに、ボイス収録のボリュームケチったな
今後アップデートか、もしくはアーランドシリーズや黄昏シリーズみたいなPlus版が出たらボイスが追加で収録される可能性はありますね
そういえばテイルズオブヴェスペリアも、PS3版では原作よりもボイスが大幅に追加されてメインシナリオがフルボイス化されたんでしたっけ?
それとイベントは基本的に時間帯を問わず発生しますが、流石に昼と夜で発生するイベントくらいは分けて欲しかった
リディー&スールでは夜のシチュエーションで発生するイベントだと強制的に時間帯が夜になったりしましたが
というかそれ以前に、メインシナリオが日常色が強くて不思議な出来事やあっと驚く事件がないので、ひたすら淡々とシナリオを進める作業になってる感じがします
(そのせいでスクショの撮影枚数も増えない)
不思議シリーズみたいにたまにギャグだったりドタバタ劇がある騒がしい脚本のほうが好きだったなあ
メインシナリオの水没坑道にある青い鉱石を獲りに行くシーンで、シナリオポイントとなっているロックパペットという敵がいるんですけど、通常戦闘BGMなのに異常なほど強くて全く歯が立ちませんでした
なのでクエストをこなしてお金を稼ぎ、装備を新調してから再戦したけどやっぱりダメ
他の方法でシナリオを進められないか周囲を探索したけど、やっぱり目的のものは見つからなかったのでこいつを倒さないとシナリオは進まない模様(真偽は不明ですが)
そこで3戦目は最初からフラムを投げまくったら全滅する前に倒せました
炎属性が弱点なので2回投げれば倒せるんですね
現在隠れ家を作るための材料を集めようというところで、プレイ時間は6時間です
前回記事で戦闘中には敵のHPが分からないと述べましたが、よく目を凝らすとゲージに隠れるように残HPの数値が表示されていました
ただでさえ字が小さすぎて読めないというのに、敵のHPが半分以下にならないとゲージに被ってるせいで視認できず、読ませる気がまるでない
はっきり言って今作のUIは問題ありまくりで強いストレスを感じざるを得ない
こんなつまらないことで期待してた作品の評価を下げることになるのは不本意極まりないんだけどなあ
今作の調合は、マテリアルツリーに材料を投入することで行う
どこにどんな材料を入れるかで出来上がるものの品質や発現する効果が変わるというもの
最初はどこにどれを入れればいいか悩んでしまうが、そんなときに便利なのがおまかせ調合
低品質と高品質のどちらを優先するか指定するだけで、自動的に材料を選んで調合してくれる
レシピを修得したての頃はどうせ高度な調合はできないから、図鑑埋めと経験値稼ぎが目的ならおまかせでぱぱっと調合してしまうのが楽です
調合で時間をかけて頭を悩ませるのも嫌いじゃないけど、時間をかけずに自動でやってくれるのもラクチンで楽しい!
これなら材料さえあれば時間をかけずにガンガン調合できちゃうね
また、調合で特定のマテリアル環を発現させると新しいレシピを発想できます
今までのアトリエシリーズでも、調合アイテムに特定の効果や特性をつけることで新しいレシピを発想することがあったから、その発展形かな
今までだとレシピを発想する条件をメニュー画面で入念に確認しないといけませんでしたが、今作ではレシピ発想可能なレシピは調合画面で一目でわかるようになっているのがとても便利です
プレイ時間は3時間30分です
少年少女のひと夏の思い出がテーマになっているだけあり、季節は夏に固定で、年月は経過しないということなのかな?
まあ不思議シリーズ以降制限時間の撤廃など時間に関する束縛が緩和されつつあったし、とうとう月日の概念をなくしたのかって感じですけど
物語を進め、対岸にあるという森の中に入ると初めての戦闘が発生
今作の戦闘はなんとリアルタイムバトルで、FFと同じようにコマンド選択中も時間が流れ敵味方が行動を行う
基本的にプレイヤーが直接操作するのはライザのみで、他の仲間は自動的に攻撃してくれる
また、今作にはSPの概念がなく、戦闘中に蓄積するAPを消費することでスキルが使用できる
APは通常攻撃を行うことで溜まっていくが、一定以上貯めてから全消費することでタクティクスレベルを上げることができ、通常攻撃やスキルの性能が強化されるなどの恩恵が得られる
通常攻撃の連撃は最大で3連撃まで強化されるが、連撃するにはコマンドを選択した後でタイミングよくボタンを追加入力する必要があり、慣れてないと手元が忙しくなってしまうw
スキルを使って速攻するか、長期戦を想定してタクティクスレベルを上げるかはプレイヤーの采配に委ねられる
発売前の生放送での実機プレイでは戦闘シーンで何が起こっているのかさっぱり理解できずシステムも全く分からなかったんですが、実際に自分でプレイしてみるとこんな感じでした
今後シナリオが進んだりパーティメンバーが増えることでさらに利用できるコマンドが増える可能性がありますね
ただ、リアルタイムバトルのため敵味方のHPや戦況を確認する余裕が全くなく、何がどうなっているかわからないまま戦闘に勝利、あるいは全滅していることも
敵の情報で確認できるのはHPゲージくらいで、具体的にどれくらいあるのかは数値として表示されなかった
それどころか図鑑のデータを見てもHPや攻撃力などのステータスが具体的な数値では示されておらず、星の数での強弱しか表示されていなかった
つまりは難易度の変更でステータスが変動するから、大まかな傾向しか表示されないということなんだろう
まあアトリエは元々敵のステータスが数ポイント違うだけで戦術を変えなければならないようなシビアなゲームではないから、大体の傾向が分かるだけでも支障はないのかも
少しでも戦闘に慣れるためザコ敵と何回か戦闘したけど、現時点ではアイテムなどの回復手段がなく、拠点にも戻れないため途中から戦闘を避ける方針に変更
しばらく進めると、HPを全回復できる休憩ポイントが利用できるように
まるで王道RPGのダンジョンだなあ!
アトリエをやってる感じがしないし、今回はRPG色が強いです
というか、主人公が錬金術を全く知らないところから物語が始まるのは最近だとフィリスのアトリエが該当する
いつにもましてシナリオ重視な今作だけど、序盤は錬金術のれの字も出てきません
そもそもタイトルに錬金術士って入ってない時点で異質なんだよなあ
時間帯が夕方になり、ふとカメラを上に向けた時夕陽から光が差し込んでいる効果に見とれてたんですが、しばらく見ていると雲が流れてきて夕陽が隠れた
すると光が雲によって遮られるという謎の技術を目の当たりに!
こんなことができるなんて驚きました!どうやってるんだろう!?
雲というレイヤーを移動させて太陽が隠れるタイミングに合わせて光の効果をオンオフしているのかな?
ここまでのプレイ時間は1時間20分です
アトリエファン待望の最新作、ライザのアトリエが本日ついに発売されました!
もちろん私も楽しみにしていたので予約しての当日ゲットです!
アトリエ作品はいくつもプレイしてますが、実は今まで全て中古作品をプレイしてて、最新作を発売日に開始するのは今回が初めてなんですよ
今作から新シリーズということもあり、これまでの常識が通用しない部分も多そうなので、気合入れてプレイします!
アトリエ作品はアーランドシリーズや黄昏シリーズではカメラ操作ができなかったが、不思議シリーズからは少しずつカメラの可動域が進化
そして今作は上下方向のアングルがさらに拡張され、足元から空まではっきり鑑賞できる!
今作の売りである美しい世界を堪能できるわけだ
その一方、最初の会話イベントから始まって文字が表示されるたびに感じることは、文字サイズが小っちゃいということ!
文字が小さくて読むのが疲れるんだよ!
設定で文字サイズ変更できるか確認したけどそんなものあるわけなく、仕方ないのでテレビの台を移動して近づけました
こんな対応したのはテイルズオブベルセリアの時くらいなんだけど、あれよりも文字小さいのでは?
先日までやってたリディー&スールと比較したらフォントサイズ半分くらいになってるぞ、マジで
まさか出だしからこんなことでストレスを感じてしまうことになるなんて予想外すぎた
まあこういうIU関連はやってるうちに気にならなくなると思うけど
プレイはまだまだ始まったばかり、むしろ始まってすらいません
今回はさわりだけにとどめて、明日から本格的にプレイを進めていきます!
12 | 2025/01 | 02 |
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