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戦闘では長刀を使うという見た目とのギャップに萌えましたが、想像を絶するほどのド派手な剣技で更に燃えました!
すげえよほんとに何なのこの子!?
剣術を少したしなんでるとかそういう次元じゃなくてすでに達人の領域じゃん!
いやーもう、私こういう可愛い幼女が戦ったら実はめっちゃ強いっていうの大好きなんですよwww
前作ライザでは幼女枠年下の女の子ポジがいなかったから、パティちゃんマジ可愛い!
どうでもいいシーンでついスクショ撮りたくなっちゃうw
そういえばライザもタオも前作では異世界であんなに戦ったのにまた初期LVに戻ってる件
ライザに至ってはレシピも習得しなおすことになってるけど、いわく環境や機材が変わると今までと勝手が違うから、少しずつ慣れていく必要があるとのこと
もし前作のデータが引き継げて戦闘LVとか錬金術の腕が最初から最高の状態だったら色々な過程をすっ飛ばしてゲームが成り立たなくなっちゃうからねw
よく考えたら今までのアトリエだと、前作主人公が続編で登場した時は最初から一流の錬金術士だから調合LVも最高なんだろうけど、今回みたいに主人公が続投するパターンは無かったから、レシピをど忘れして最初から勉強しなおす言い訳が必要になるんだなw
前作だと戦闘時、敵味方のゲージに重ねるようにHPやブレイク値が表示されていたせいで非常に見辛く、個人的に劣悪なUIだったのが非常にストレス(参考画像)でしたが、今作ではそれが改善されHPなどの数値が太字になり見やすくなりました
やっぱり前作の評判を受けて悪いところが改善されてると作品全体の印象が良くなりますよね
今作の敵にはLVが設定されており、エリアが変わると同じ敵でもLVが変動
最近やったルルアと同じ形式ですね
それで王都から北にある森に入ると、それまでの敵はLV5だったのが一気にLV12に!
急激なLVの上がり方にビビったけど、戦ってみると味方のアクションオーダーが非常に強力で、発動したら大体決着がつきました
だって通常攻撃で1Hit1ダメージしか入らないキャラでも、アクションオーダーだとその30~40倍のダメージ入るんだもん
ダメージ計算の固定値が高めに設定されてるんだろうなあ
そして戦闘毎に得られる経験値の量がかなり多めに設定されており、あっという間にLVが上がっていきます
このペースだとラスボス戦に行く頃にはLV80とか99まで上がりそうですね、ルルアのアトリエみたいに
森の奥へ進むとチュートリアルが挿入され、エリアブーストについて解説されます
これは敵の位置関係が戦闘中リアルタイムに変化する今作独自のシステムで、複数の敵が同じエリア内にいると戦闘力が上がるというもの
単体ならザコでも集団で襲い掛かってくると手強くなるという状況を体現したシステムだ
そのためエリアブーストが発生する状況では、単体を集中攻撃して数を減らすか、ブレイクさせてブーストを解除してやる必要があります
またエリアブーストが発動してなくても、敵が複数いると操作キャラの死角から攻撃されることがあり、ガードのタイミングを合わせるのが難しくなります
なので敵の数が多いときは、どの敵が誰をターゲットしているかにも気を配る必要があるので緊張感が高まります
遺跡探索から王都に戻ると、アトリエの家賃を免除してもらうためパティのお父様から依頼を受けることに
しかし納品対象となる発破用フラムを調合するにはフラムのレシピを習得する必要があり、この直前に他のレシピでSPを使ってしまったため、再度SPを貯めなければならないことに
問題はそれだけではなく、発破用フラムの調合に必要な材料を採取するためには草刈り鎌を使わなければならないためそのレシピも必要で、草刈り鎌の調合に必要な研磨剤も別のレシピを習得しなければならないと、手順と必要SPが多すぎるのだ!
この教訓で学んだのは、スキルツリーではSPが溜まり次第プレイヤーが好きな順番でレシピを習得するのではなく、イベントを進めるのに必要なレシピを習得できるように、SPは常に温存しておかなければならないということです
自由度が高すぎるとこういう落とし穴にはまってしまうんだよなあ
でも初見だと次にどのレシピを優先して習得しなければならないのかはわからないから、対策するにも限界があるんだけどね
そんなわけで採取地に行って材料をかき集め、取得SPの多い調合を繰り返すことでSPを貯める作業に
この段階ではパティがパーティから外れてライザとタオの二人しかいないため戦闘をしようにも効率が悪く、それがさらに痛手でした
ストーリーではまだ訪れてない未知のエリアに踏み込んだものの、戦闘での無理が祟って全滅して材料なくしちゃうし…
すでに発破用フラムの依頼を受けてから1時間近くが経過し、序盤で長時間の足止めを食らってゲームテンポが悪くなったことで、ちょっとモチベが下がってしまいました…
ここまでのプレイ時間は4時間です
タオをパーティに加えた後、初めての採取に向かうことに
過去のアトリエシリーズでの採取は、採取するまで何が採れるかわからないランダム式で、目当ての材料が採れるまで一心不乱に採取しまくるのが当たり前でした
しかしフィリスのアトリエ以降は採取ポイントにマップ固有のオブジェクトが採用され、植物なら草を、木材なら倒木を採取するという風に、狙ったカテゴリの材料が採取できるように
前作ライザではマップのオブジェクトに対して採取道具を使い分けることで、同じ採取ポイントからでも違う材料が手に入れられるようになり、目当ての材料をより絞り込んで探しやすくなりました
そして最新作のライザ2では、とうとう採取しなくても何が採れるのかわかるようになってしまいました!
これにより採取のランダム性が撤廃され、欲しい材料だけを確実に集められるように
今までだと未発見の材料が見つかるまで同じマップで採取しまくるのが日常茶飯事だったんですが、今回は未発見かどうかも採取前にわかってしまうので、材料集めの効率が格段に向上
忙しくて時間がない人にはたまらない、まさに採取システムの最終到達点と言えるでしょう
ただ、この仕様により余計な採取をしなくなってしまうことで、採取という行為そのものの楽しみがなくなってしまったり、コンテナの中が材料不足に陥りやすくなってしまうのではという心配も
調合ではキーとなる材料以外にもカテゴリで指定される材料が結構必要になるので、材料不足は錬金術士にとって死活問題
例え欲しい材料がなかったとしても、何も考えずに無心でマップの採取ポイントを全部採り尽くすみたいなことを定期的にやるのが良いかも
幸い、今作は初期段階でかごの容量が200、コンテナの容量が5000と過去作よりもはるかに大量の材料が持てます
例としてリディー&スールだと初期段階の容量は60しかなく、採取や戦闘をしていると一瞬でかごが一杯になってしまうことにストレスを感じたプレイヤーも多かったはずですが、今回はその心配は全くなさそうです
それと最初に探索するフィールドには崖の下に池がある場所があります
普通のゲームならスティックを押し付けても見えない壁に阻まれ、指定された場所でない限り崖から飛び降りたり水に入ったりはできません
今作は水に入って泳げるということは事前にわかっていたのですが、流石にいきなりは無理だろうと思いながら試しに崖に向かってスティックを倒したところ、なんと道具を使わず崖からダイブ!そのまま着水して泳げるではないか!
これは正直驚きました!
RPGに限らず、ゲームの世界では当たり前のように設定されている、エリア外への侵入を制限する見えない壁がライザ2にはないというのか!?
それが本当だとするとこれはいまだかつて体験したことのない自由度と開放感ですよ!
まあ流石に崖を超えたり海を泳いで渡ったりはできないだろうから、マップに描画されている範囲の外には行けないよね、それはわかってるよw
アトリエに戻って初めての調合をする前に、新システム「スキルツリー」のチュートリアルが
今作ではスキルツリーでSPを消費することで、新たなレシピを習得できるという仕組みのようです
つまり、SPを貯めれば自分の好きな順番でレシピを習得できるということじゃないか!
これは新しくないですか?
不思議シリーズだと特定の行動を繰り返したり条件を満たすことでレシピを発想する形式でしたが、これだと条件を確認することもないし、わかりやすくて簡単です
調合の基本システムは前作と大体一緒でしたが、調合するとSPが得られます
…あれ?錬金LVと経験値は?
そうか!今作は錬金LVが廃止されて、その代わりに獲得できるSPでレシピが習得できるというわけか!
ロロナのアトリエ以降受け継がれてきた錬金LVを廃止するなんて、ずいぶん思い切ったなあ
初めての調合を終えた翌日、タオと合流して遺跡の調査へ向かうことになったんだけど、突然パティが仲間になりました!
あれ!?今の会話ってそういう流れだったっけ!?
会話をオート再生にして別の作業をしてたから、加入時のスクショが撮れませんでした!(;´Д`)
だって、あれ?昨日はタオに止められてたのになんで急に許可しちゃったんだろう?
まあいいか、仲間になってくれるなら嬉しいし
ステータスを見てみると、全員同LVなのにパティのHPが一番多く、攻撃と防御も一番高いという戦闘向きのステータス!
そして武器は長刀!
可愛い見た目とのギャップが凄いよこの子!
ちなみに一番打たれ弱いのはタオでしたw
お前成長したのは見た目だけかよw仮にも男なんだからしっかりしろよw
なんにせよ、早くこのメンバーで戦ってみたいです!
ここまでのプレイ時間は2時間です
前作の悪いイメージが先行してしまったことで前置きでは悪態をついてしまいましたが、しょっぱなからいきなりその評価を覆さざるを得ませんでした
なんと、今作の会話イベントにはメッセージの自動送り機能が実装されました!!!
昔からどんなに欲しい欲しいと願っても頑なにつけてくれなかったオート再生機能が!!ライザ2にはある!!!
やったああああーーーーーー最高じゃねえかああああああーーーー!!!!!
そんなにオーバーに喜ぶことなのか?と思う人もいるかもしれないが!
これがあるというだけで!この機能があるというだけで今までのアトリエ作品とは一線を画すプレイスタイルが可能になる!!それほどまでに待ち望んでたこの機能!!
ライザ2万歳!!!ばんざーーーーい!!!!
やべえよ、プレイ前はなめてかかってたくらいなのに開幕からこんなに両手を上げて盛大な手のひら返しすることになるなんて思わなかったwwww
いや冗談ではなく、ガストさん、ほんとに最高の仕事をしてくれてありがとうございました、そしてこれまでの非礼をお詫びし、これからは心を入れ替えて今作を精一杯楽しむことを誓いますm(_ _)m
今作はライザ2というタイトルの通りグラフィックやシステム、UIは前作がベースになっており、前作クリア済みの私としては前作と比較しながらプレイしたいところですが、いかんせん前作のプレイ時間が少なかったために細かいところ(文字の大きさやレイアウトなど)までは思い出せません
画面の描画範囲が狭く、文字も小さくて読みにくいというのは前作と変わらないのですが、そこは前作で慣れてしまったので今更気になりませんでした
大きく変わったのがあらすじで、前作はナレーション?が淡々と長文を書き連ねるだけの読んでも面白くない内容だった(参考画像はこちら)のが、今回はライザがコメントする方式となり、内容が端的でとても読みやすくなりました
そして戦闘は前作のリアルタイムバトルがさらに進化!
なんと△ボタンを押している間ガードが可能となり、さらにタイミングよくガードすることでジャストガードが発動!
被ダメを大幅に減らせるだけでなく、そこから攻撃に転じて戦闘を有利に進められるように!
このタイミングよくガードしてダメージを抑える感じ、マリオRPGを思い出しますね!(年代が古すぎるかw)
前作でも話題となった美麗すぎるグラフィックですが、今作でもそれは健在でフィールドや街並みの美しさに目を奪われてしまいます
特に光の表現が好きでして、前作と同じく季節は夏のため、日差しが降り注いで道路や建物の照り返しがまぶしいと感じるたびに、画面の中の世界に引き込まれそうな感覚になります
王都で前作キャラのタオとボオスと再会したシーンは「ふ~ん」って感じで特になんとも思わなかった(酷いなw)んですが、新キャラのパティが登場した時は思わずテンション上がってしまいましたw
だってライザ以外で初めての女性キャラだったんだもん!
しかも見た目がもうすでに可愛いし、仕方ないよね!?
そういやこの時はあまり自信なかったんだけど、パティってパーティに加入する主要キャラだっけ?
って思ってたところでパティが自分も一緒に行くって言ってくれた時は思わずガッツポーズしたんですが、タオに制止されて留守番することになって残念!
せっかく3人パーティで探索できると思ったのになあ
というところまで進めて、ようやくアトリエでセーブできるようになったので一旦区切りとします
リアルの都合であんまりゆっくりプレイできない時だったので、いつになったらセーブできるんだ、もしかしてメニュー画面からセーブする方式なのかと思ってヘルプを全部読んだりしたんだけど、ゲーム開始直後でセーブの仕方が分からなくて不安になるのはRPGあるあるですよねw
速くセーブしたくて少し早歩きでプレイしたんですが、最初のセーブポイントまで1時間以上かかるなんてけっこう長いですよね
まあそもそも、今までのアトリエだとほとんどの場合最初から自宅や自分のアトリエを持ってるのに対し、今回はいきなり新天地で自分の部屋を探すところからだったわけだから、そう考えるとこんなに早く自分の拠点となるアトリエを持てたのは都合が良過ぎるくらいかw
さて、まだプレイは始まったばかりなので評価をするのは早いですが、システム面でもシナリオ面でも、冒頭の掴みとしては素晴らしい滑り出しで、前作から抱いてたマイナスイメージはすでに完全に払拭されました!
まさかここまでの仕上がりになってるなんて、良い意味で期待を裏切ってくれました
何の因果か前作でもそうだったように、FE風花雪月を並行してプレイしているため、モチベ次第では年末年始はそっちの方がメインになるのかなあとも思ってましたが、がぜんやる気が出てきました!
早く続きをプレイしたいです!
ここまでのプレイ時間は1時間です
シリーズファンとして前作と同様、今回も事前にパッケージ版を予約しての購入になりますが、事情によりすぐにプレイを開始することができないため、まだ受け取りに行ってません
というのは現在ソシャゲのモバマスで開催されている周年イベにかかりっきりになっているためなのですが、詳しくは2日前の記事をご覧くださいw
シリーズファンと言いつつ、アトリエ作品を本格的にやり始めたのは6年前で、古い作品からやってきたため、新作を発売日に予約するのは前作のライザと今作のライザ2のみです
つい最近ライザの一つ前に当たるルルアのアトリエをプレイしたので、これでトトリのアトリエ以降の全てのナンバリング作品(A12~A21まで)をプレイしたことになりました
6年かかってやっと追いつきましたよw
その間にも毎年のように新作発売されるもんなあ
それにしても、今年もあと残りわずかになりましたが、今年プレイしたアトリエ作品を並べてみます
・ネルケと伝説の錬金術士たち
・エスカ&ロジーのアトリエDX
・メルルのアトリエPlus(3周目)
・シャリーのアトリエDX
・エスカ&ロジーのアトリエ(3周目)
・アーシャのアトリエDX
・リディー&スールのアトリエ(3周目)
・ルルアのアトリエ
・ライザのアトリエ2 New!(予定)
いやーこうしてみると今年はほんとにたくさんアトリエやりました!
純粋な初見プレイだったのはネルケ、シャリー、ルルアだけなんですけどね
で、話をライザ2に戻します
前作のライザでアトリエシリーズ最高の売上本数を達成し、Twitterや公式生放送での宣伝効果もあって大きな期待と注目を集めた今作ですが、私個人の心境としては非常に複雑です
その理由というのが、前作の出来が悪すぎた…これに尽きるわけです
これまでにない新しい形のアトリエを目指して色々なことに挑戦、進化させたのはわかりますが、その代わりに失われたものもたくさんあったんです
画面写真やプレイ動画を見るとグラフィックの美しさばかりに目が行きますが、実際はUIが見にくいし、サブイベントはボイスがなく、SEなどの演出もないというサイレント仕様
アバンタイトルムービーもないし、作中の挿入歌もほぼないし、イベントスチルも少ない
アトリエシリーズを彩ってきた大事な要素が尽く削減されており、ただでさえネガティブ展開が続くシナリオで、ポジティブな印象が残る場面が皆無なのだ
こんなのは私が求めてたアトリエじゃない
やって良かった、楽しかった、ずっとこの世界観に浸っていたい、そう思わせてくれるのがアトリエだったのに、ライザに対してはそういう感情が一切湧かなかったです
にもかかわらず、世間ではライザのふとももだのリラの巨乳だのでキャラデザばかりがもてはやされ、それを目当てに初めてアトリエ作品をプレイする人が増えて売り上げが伸びたのが許せない
見た目は確かに大事だけど、それアトリエと関係ないよな?
お前らがやりたいのはアトリエじゃなくてもっと、こう、いかがわしいやつだろ!
そんな性的な目で見てアトリエを汚すな!
一番許せないのが、「初めてアトリエやったけど面白かった」「友達にも勧めたい」とかいうやつ
お前らなあ、そういうことは他のアトリエ作品をやってから言えよ
絶対ライザより面白いから
ライザでアトリエデビューした人はほんと不憫で可哀そうだと思う、アトリエの面白さはこんな程度じゃないんだから
だから私は誰かにアトリエシリーズを紹介する上でライザは絶対に勧めない、これは断言できる
最初に勧めるとしたらソフィーかな、うん
・・・という感じで思わずネガティブキャンペーンを実行してしまいました
この前作の印象を引きずってるせいで、ライザ2はやる前からやる気起きないんですよ
ただ「アトリエシリーズだから」という理由、「シリーズファンならやらなきゃいけない」という使命感だけで買ったようなものです
しかし、こんな私でもライザの全てを否定するつもりはありません
アトリエシリーズというのは、1作目よりも続編の方が面白いというのを私はよく知っています
例によって公式HPは一切チェックしておらず、内容は生放送の実機プレイくらいでしか予習してないのですが、前作から大きく進化したというライザ2が、私の中にある悪いイメージを払拭してくれることを期待しつつ、プレイを始められる日を楽しみにします
(プレイ開始は12月10日を予定しています)
アーランド、アールズでそれぞれトトリ、メルルのイベントが発生
1周目では発生しなかった初見イベントでした
しかし、どちらも会話イベントでボイスが再生されず、最初はバグかと思ったんですがDLCで追加されたイベントはそういうものらしい
今作はモブでもしっかりボイスがついており、ボイスがついてない会話イベントは今まで一度も無かっただけに、違和感しかなかったです
DLC実装までにボイスの追加収録が間に合わなかったのでしょうか?
でもパーティ加入時の追加イベントではちゃんとボイスついてたからその時に一緒に収録すればよかったと思うんだけど、本当に最後の最後で追加されたイベントだったのかな?
なお、イベントの内容はどちらもトトリとメルルが使う武器の話題でした
キャライベントの消化が終わった後は、EDの中でも隠しEDと呼ばれるルートを発生させるため、最高品質のカレー6種を調合
普通にプレイしてたらわざわざこんなことしないよね絶対
なお、最高品質は必ずしも品質999である必要はなく、800台とかでもイベントは発生するという情報がありますが確かな条件は不明です
あとはスティアに話しかけて各種EDを回収するのみに
キャラエンドの中でもロロナとステルクはペアエンド扱いとなっており、さらにエピローグにルルアが一切出てこないという特異な内容!
ちょっとまって、エンディングに主人公が出てこないパターンなんてあるのw
ちょっと、自信持って言えるわけじゃないけど私のやったアトリエ作品で主人公の出ないエンディングなんてないよ?ww
というかなんでルルア連れて行かないのw連れて行ってあげてよお母さんww
オーレルの修行にもフィクスの手品にもニコの海賊にも付き合ってあげてるルルアが、何で一緒に東の大陸に行くって言わなかったのw空気読んだの?ロロナとステルクの間には入らないように気を遣ってあげたの?w
まあロロナのキャライベントの最後には、お母さんの遠征をルルアが笑顔で送り出すシーンがあったから、その流れを汲んだのかな
いやそれにしたって、ロロナとステルクの遠征は別にルルアの意思関係ないじゃん!選択肢でロロナルート選ばなくても勝手に遠征に行けばよかったじゃん!ルルアはこのとき何してるのかちゃんと語れよww
はあ、あまりに突っ込みどころの多い特殊EDなので荒ぶってしまいましたが、一つだけ言いたいことがあるとすれば、もうロロナとステルクすでに夫婦みたいなもんじゃん、結婚すればいいじゃんってことですw
ロロナとステルクが公式で結婚するのはもちろん受け入れられないファンも中にはいるだろうけど、アーランドシリーズの男性キャラでは一番付き合い長いし、私は適任なんじゃないかと思います
ルルアもステルクが自分の父親になったとしても別に文句は言わないだろうし
むしろ二人でルルアに妹作ってあげてください!そしてアーランドの錬金術士5を!(笑)
というわけで、このほかにトゥルーED(内容があまりにも平凡すぎたので割愛)とカレーEDを回収したことで、トロフィーコンプリートを達成できました!
所要プレイ時間は106時間30分でした
2周目はもっと手早く進められると思ったんですが、リドルの解読は1周目と同じくらい手間がかかるし、ゲームの多くを占める会話イベントはスキップせずにちゃんと再生したので、結局時間はかかるのでした
プレイ時間的にはアーランドシリーズでも断トツのボリュームでしたが、キャライベントの方をもっと充実させてほしかったと思います
エーファの実家の貴族はその後どうなったのか?
リーザとレフレの姉妹はなんで貴族なのにお店をやってるのか?
イエルチェの兄は結局誰なのか?
まだ回収できてない伏線や消化不良のイベントがあくさんあるんですよ
今作はサブキャラも含めて登場人物が多い分、1人当たりのイベントのボリュームが少なくなるのは仕方なかったのかも
でもそれでも、もう少しイベントの数を増やしてほしかったなあと
総評は、非常に面白かったです!
アトリエ作品の中でもかなり完成度が高く、アーランドシリーズの集大成と呼ぶにふさわしく、文句なしのシリーズ最高傑作でした!
やっぱりシリーズで作品数重ねるごとにキャラ設定や歴史に深みが増すから、史上初となった4作目が一番面白くなるのは当然の結果かなって!
シナリオは前作の伏線が回収されるように上手くできてて世界観に没入できたし、会話イベントは演出が凝ってるし、新キャラの個性も立ってるし、BGMはアレンジが素晴らしいし、戦闘も調合もわかりやすくて奥が深い
これほど多くの要素が高い水準でバランスよくまとまっているアトリエ作品は他にありません
それでも個人的に一番好きなのはリディー&スールなんですけど
ルルアのアトリエはその次に好きな作品にランク付けしました(^^)
次にプレイするアトリエは発売日が3週間後に迫っている最新作、ライザのアトリエ2になりますな
まあ・・・そっちはそっちで程々に期待しています
12 | 2025/01 | 02 |
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