主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記
ゲームのネタばれには注意してくださいね
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以前からず~~~っとやってた演技指導(イベント中のキャラの動作設定)がやっと終わった!(第四部だけですが) さあて、今日からは次の段階に入りますかね!
というわけで現在はゲーム全体にかかわるシステム面の編集をやってます。
まず取り掛かったのは、友人に以前から指摘されてる、メインメニュー表示中に十字キーを押しながら他のキーを入力すると画面の表示が乱れるという問題の解決。
このバグが起こると写真のようにメニューウィンドウだけが閉じてメニューが正常に終了しなくなるのです。こんな時はキャンセルキーを二回押すと治るのでゲームの進行に影響は出ません。おそらく。
これは初版の体験版から指摘されてきた不具合なんだけど、こういう仕様だから仕方がないということで、取説に注意書きとして複数のキーを同時に押さないようにって書いたいただけで今まで放ったらかしにしてたんですよ。でもね、それじゃあダメだということで、何とか試行錯誤して解決法を探ってみました。
そしたら意外と簡単に治りました。原因がわかってから復旧に要した時間はわずか5分だったというww
まあ、ツクールなんてこんなもんなんですよ。一見手の出しようがない問題でも、一か所だけ処理をいじってみるだけで簡単に解決しちゃうんです。それができたときっていうのが、ツクールやってて一番面白いところなんだけどね。
さて、次は新システム BGM継続再生の実装です。
これを使うことで、フィールドBGMのままBGMの切り替えなしで戦闘に入れるようになります。まあ、FEで言う戦闘アニメをOFFにするのと同じものだと思ってくれれば。
デフォルトだと戦闘に入るたびにフィールドBGMの再生位置がリセットされるので、お気に入りの曲でもなかなかループするところまで聴けないんですよね。そんなイライラを感じたことがある人にはオススメの設定です。特に今作、第四部以降のフィールドBGMはMP3音源を使用した非常に迫力のある音楽となっておりますので、どうぞご期待ください(^^)/
ところで、写真を見たらわかると思うけど、現体験版で文章表示設定から選択できた、文章倍速表示と文章スキップの項目を廃止しました。多分これ使った人はいないと思います。
そしたらメニュー欄に空きが一つ出来てしまいました。また何か新しいアイデアが浮かんだらここに実装しようかと思いますが、みなさんの中で、メインメニューに実装してほしいシステムの要望とかありますかね?もしあった場合はコメントしていただけると、もしかしたら採用するかもしれないので、よろしくお願いしますm(_ _)m
というわけで現在はゲーム全体にかかわるシステム面の編集をやってます。
まず取り掛かったのは、友人に以前から指摘されてる、メインメニュー表示中に十字キーを押しながら他のキーを入力すると画面の表示が乱れるという問題の解決。
このバグが起こると写真のようにメニューウィンドウだけが閉じてメニューが正常に終了しなくなるのです。こんな時はキャンセルキーを二回押すと治るのでゲームの進行に影響は出ません。おそらく。
これは初版の体験版から指摘されてきた不具合なんだけど、こういう仕様だから仕方がないということで、取説に注意書きとして複数のキーを同時に押さないようにって書いたいただけで今まで放ったらかしにしてたんですよ。でもね、それじゃあダメだということで、何とか試行錯誤して解決法を探ってみました。
そしたら意外と簡単に治りました。原因がわかってから復旧に要した時間はわずか5分だったというww
まあ、ツクールなんてこんなもんなんですよ。一見手の出しようがない問題でも、一か所だけ処理をいじってみるだけで簡単に解決しちゃうんです。それができたときっていうのが、ツクールやってて一番面白いところなんだけどね。
さて、次は新システム BGM継続再生の実装です。
これを使うことで、フィールドBGMのままBGMの切り替えなしで戦闘に入れるようになります。まあ、FEで言う戦闘アニメをOFFにするのと同じものだと思ってくれれば。
デフォルトだと戦闘に入るたびにフィールドBGMの再生位置がリセットされるので、お気に入りの曲でもなかなかループするところまで聴けないんですよね。そんなイライラを感じたことがある人にはオススメの設定です。特に今作、第四部以降のフィールドBGMはMP3音源を使用した非常に迫力のある音楽となっておりますので、どうぞご期待ください(^^)/
ところで、写真を見たらわかると思うけど、現体験版で文章表示設定から選択できた、文章倍速表示と文章スキップの項目を廃止しました。多分これ使った人はいないと思います。
そしたらメニュー欄に空きが一つ出来てしまいました。また何か新しいアイデアが浮かんだらここに実装しようかと思いますが、みなさんの中で、メインメニューに実装してほしいシステムの要望とかありますかね?もしあった場合はコメントしていただけると、もしかしたら採用するかもしれないので、よろしくお願いしますm(_ _)m
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ツクールは敵キャラグラフィックがいくつか足りないことに気付いたので一時間ほどかけて用意。今度こそ全員分そろった。
それからはストーリーの最初から会話文をすべて見直して顔グラの表情差分を再設定。いやいや、キャラ数も文章量も多くて実に時間がかかる。
それで主人公のうち一人だけ顔グラの表情差分がなかったので、素材の提供元である煌の港様にリクエストしたところ、しっかり用意してくださいました!
煌様、ベリーサンクスです!(^^)
それからはストーリーの最初から会話文をすべて見直して顔グラの表情差分を再設定。いやいや、キャラ数も文章量も多くて実に時間がかかる。
それで主人公のうち一人だけ顔グラの表情差分がなかったので、素材の提供元である煌の港様にリクエストしたところ、しっかり用意してくださいました!
煌様、ベリーサンクスです!(^^)
ツクールは後半で登場する敵キャラの歩行グラ・戦闘グラ・ステータスや経験値の定義付けをしました。
グラフィック関連はRTPを加工したり、素材配布サイトからお借りしてきて、無事に全キャラ分用意できました。
敵のステータスや経験値といった数値データは、敵キャラをアクターとして登録し、各ステータスの最大値・最小値を指定することで、LV1~99までのステータスの成長曲線が自動的に作成されます。これを使えば、敵キャラにLVを設定するFEのような作品でも、敵のステータスを簡単かつ規則正しく設定できます。
新しい敵とかボスキャラのステータスを考えるときって、ぞくぞくするわ~
あとは自動生成された成長曲線を元に敵キャラのステータスを一つ一つ設定していくのですが、これがまためんどくさい(>_<)
まだステージ上に登場させる敵の組み合わせが全部決まってないのでステータス設定は後回しで。
ついでに東方の迷宮はボスイベントをスルーしてたら4Fの探索まで完了したので、1Fから放ったらかしにしてたボスキャラを片づけていく。
それでリグルとルーミアが仲間になった。どっちも1ボスなので活躍させるのは難しいか。
グラフィック関連はRTPを加工したり、素材配布サイトからお借りしてきて、無事に全キャラ分用意できました。
敵のステータスや経験値といった数値データは、敵キャラをアクターとして登録し、各ステータスの最大値・最小値を指定することで、LV1~99までのステータスの成長曲線が自動的に作成されます。これを使えば、敵キャラにLVを設定するFEのような作品でも、敵のステータスを簡単かつ規則正しく設定できます。
新しい敵とかボスキャラのステータスを考えるときって、ぞくぞくするわ~
あとは自動生成された成長曲線を元に敵キャラのステータスを一つ一つ設定していくのですが、これがまためんどくさい(>_<)
まだステージ上に登場させる敵の組み合わせが全部決まってないのでステータス設定は後回しで。
ついでに東方の迷宮はボスイベントをスルーしてたら4Fの探索まで完了したので、1Fから放ったらかしにしてたボスキャラを片づけていく。
それでリグルとルーミアが仲間になった。どっちも1ボスなので活躍させるのは難しいか。
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