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ラスボス戦の難易度についてはもう少し調整する必要がありますが、とりあえずこれで、ゲーム本編を最後までフリーズすることなくプレイできるようになったわけです
しかし喜ぶのはまだ早い
いうなればこれは、山の中に人がやっと通れるだけの獣道ができたに過ぎず、まだまだ安全な道というには程遠いです
これから多くの人にこの道を通ってもらうには、案内板を立てたり、危険な場所に近づかないよう柵を設けたり、あるいは道を舗装したりして、安全に通ってもらえるよう整備する必要があります
これからやるのはそういう意味合いを持った作業ですね
というわけで、現在NewGameからテストプレイをしてるところです
第一部なんかは今までに何十回もテストしてきたわけですが、未だに気になる修正点があるとは…
っていうか、製作当時と今とでは考え方や基準が変わってきているので、当時はこれでいいと思ってたところも今やるとやっぱこの方がいいっていう修正点が多いです
製作期間が長すぎると判断基準が変わって作品に統一感がなくなってしまうので、困ったものです
でも一度は完成させた部分なので修正点が少なく、1ステージも短いことから気持ちよく進めてます
完成間近のLastCrusadeは現在楽しいテストプレイ中…のはずなんだけど、実際はあんまり楽しくないよ、この作業
もー修正とやり直しの繰り返しでシナリオが全然進まねえよ!
1ステージのデバックが完了して先に進むのに3、4時間かかってるよ!
なかにはゲーム内のかなり広範囲に及ぶ修正をすることになったり、新しいイベントを作る必要になったりと、予想もしない面倒事が次々に出てきます
とにかく早くラスボスまで行って倒して、2周目のテストに入りたいです
次にやる時は途中で修正するためにゲームを中断することはないだろうし
ところで、最終部をやってみた私の感想なんですが… 結構キテます
最後のステージだから難しくしてやれ、とイジワルしてやった結果、確かに難しくなってますw
作った私が難しいっていうんだから、これは大変なことになってます(笑)
フハハハ、精々頑張るんだな!
↑今流行りのコメント 言ってみたかったwww
最終部に出てくるボスはあれですね、みんな常軌を逸した特殊能力(そんなにすごいものでもないけど)を持っているので、攻略法が分からないと非常に厳しい内容になってます
それまでのボスなら、大抵は強力なスキルを連発してればあっさり勝てるんですが、最終部のボスはやみくもに大技を使っても勝てないんですねえ、ンフフww
ボス戦も厳しいんですが、それ以上にボスのところに行くまでの道中が厳しい!
ここまで来るとザコ敵が強いし、数も多いんですね
スキルの杖を使った回復をしてたら確実に息切れするので、拠点で回復アイテムを大量に購入することをお勧めします
それとですね、ゲームバランスの調整として、回復アイテムおよび杖スキルでの回復量を2割程度減らすことにしました
回復量が減ってもスキルの消費SPは変わらない一方、回復アイテムは効果が減った分価格を下げることにしました
はっきり言ってプレイヤーにとっては何のメリットもない調整でありますが、要は製作側として何が言いたいかというと、回復は基本的にアイテムをメインに考えてください、ということです
スキルを使っての回復は燃費が悪いので、戦闘時の応急処置程度ですませていただきたい
これはそういうゲームなんです
パッケージ付属のテキストにも書いておきますので、またお目通しをお願いします m(_ _)m
最近東方星蓮船をやってるせいでツクールやる時間とかFEやる時間がとられて困ってます
東方やる時期としては最悪だった orz
でもやっぱりやめらんねえw
それはおいといて、今LastCrusadeのテストプレイ中なんですが、拠点にある闘技場
これは利用することでお金と経験値が稼げるという優れモノなんですが、ここにきてとんでもないバランスブレイカーであるということが分かった
まず、闘技場を使うプレイと使わないプレイでは、パーティの平均レベルが10以上違ってくるということ
もう一つは、闘技場を利用することで稼げるお金が、3チームを合計すると理論上100万G以上にもなるということ
原作のファイアーエムブレムは闘技場の利用回数には全く制限がないためもっとすごいことになるので、原作を意識するなら別にこの仕様でも問題ないのかな、と
だから経験値とお金が異常に稼げるという現象は当然想定の範囲内だったわけですが……やっぱりゲームとしての面白さも大切にしたいので、今までのとは仕様を変更することにしました
経験値についてはそのままにしますが、闘技場で得られる賞金を今までの半分にします
所持金があまりに多くなりすぎると、換金アイテムを使って新しい装備を買ったりとか、経済面での駆け引きがなくなってしまいますからね
その分ステージ上で得られる換金アイテムの価値を上げることにしました
しかし、このような調整を行ったとしても、闘技場がゲームの難易度を大きく左右する存在であることに変わりありません
だから極論を言うと、「闘技場の利用はプレイヤーの自己責任で」ということになります(笑)
闘技場を使えば確実にゲームの難易度は下がりますが、下げすぎるとゲームのおもしろさも下がってしまいます
とは言いましても、中には圧倒的戦闘力で敵を蹴散らすというプレイスタイルを好む人もいますし、どのくらいの難易度なら快適にプレイできるのかは、プレイヤーによって違います
だからその辺は闘技場を使ってうまく調整してください
ご利用は計画的に(笑)
追記:
体験版が置いてあったアップローダーは期限がとっくに過ぎていたようです
今から体験版をやりたいという人は……もうちょっとで完成するから、それまで待っててね(^^ゞ
予定では昨日から始めるはずでした
スタッフロールなどは昨日出来上がったのですが、おもにアイテムに関する細かい設定をたくさんしていたら、ついさっきテストプレイができるようになったところです
ようやく実際にゲームをすることになって、確かにエディタをいじってるよりは楽しいんだけど、あくまでデバックだしなあ
バグが見つかるたびに修正、という作業を繰り返してたら、修正に要する時間はテストプレイの時間と同じかそれ以上になってしまいます
一つのバグが原因で他の同類の処理を全て修正しなければならないってことになると、ホント気が滅入ります
そういう面倒くさいバグがないことを祈るばかりです
あと、戦闘に関するバランスの検証もこれが初めてになります
正直終盤のボスはかなり本気なので、普通にプレイしてて勝てるかどうかというのもまだわかりませんw
このゲームの難易度が最終的にどうなるのか、それはこれからのテストプレイにかかってるわけですねw
一応私は開発者側で、ボスの行動パターンとか隠しアイテムの場所もわかってるので、そういう意味でかなり補正がかかっているわけですが、できるだけその辺も計算して調整を行いたいと思います
私の独断で調整を行った結果鬼畜ゲーになっちゃった、ということがないようにww
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