忍者ブログ
主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記  ゲームのネタばれには注意してくださいね
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

昨日に引き続き、今回はゲームバランス周りについてまとめたいと思います

現時点の私のステータスですが、LVは41、上位5人の総戦力は13554、メインクエストは5-4までクリアしたところです


ゲーム開始直後はLVUP回数が多いためスタミナが超過しまくる!どっちが最大値かわからないくらい! スタミナについて、開始直後はLVUPによる最大値分の回復が連続するので画像のようにとんでもなく超過します
その代わりスタミナの最大値はLVUPしてもあまり上がらなくて、多分最大値を超過することがわかっているからあえて最大値を低めに設定しているんでしょう

それだったら必要経験値をもうちょっと多めに設定しても良いようなものですが、多分それはプレイヤーに早くLVを上げてほしかったからだと思われます
というのも、今作はプレイヤーのLVがキャラの最大LVとなっているため、プレイヤーLVが戦力に直結するシステムになってます
プレイヤーLVが上がらないと、キャラのLV上げもできないということです

プレイヤーLVが20以上になると必要経験値が急に増える代わりに、スタミナ最大値の上昇値が激増します
それまでの10倍くらいのペースでスタミナが増えますねw
必要経験値やスタミナ最大値がLVと比例してないのは、色々ゲームバランスを考えた結果こうなったんだろうなあという感じです
その後順調にスタミナが伸びていきますが、LV30台後半らへんからまた伸びなくなりますね
ここまで変則的なスタミナの伸び方をするソシャゲも珍しいと思うのですが、最近のはそうなんでしょうか?


一方、スタミナの自然回復の速度は6分に1、1時間で10となってます
音ゲーなんかは5分に1回復が多いですが、クエスト周回でスタミナ消費がかさむRPGで1時間に10しか回復しないのはちょっと信じられないです
運営の方にも早速、ユーザーから改善希望が出ているようです
その上スタミナの回復アイテムが存在しないため、回復手段は今のところジュエルの消費しかないという
私は自然回復分だけでやりくりする無課金ユーザーなので特に何とも思いませんが、やはりこれだとクレームが出ても仕方ない

そのかわり、ギルドハウスで一定時間毎に一定量のスタミナを受け取れるシステムがあるほか、デイリーミッションの達成でプレイヤー経験値が得られるので、受け取ることでLVUPしてスタミナの最大値分回復できます
必要経験値の少ない序盤は、ミッション報酬の受け取りで任意のタイミングでLVUPできるのでスタミナ回復の機会が多く、大きな恩恵が得られます
なかなか他のソシャゲにはないシステムですよね?

自然回復の量が少ないかわりに他の手段でスタミナや経験値をまとめて受け取れるのは、スタミナやLVUPタイミングの管理がしやすいので私的にはこっちの方が好きです
モバマスやミリシタだと、LVUPした時に超過したスタミナや高コストは破棄されて凄く損した気分になるので、LVUPタイミングの操作、スタミナやコストの管理に凄く気を使うんですよ
スタミナの自然回復が遅いということは、逆に言えば長時間触らなくてもスタミナが溢れることがないということなので、前向きに捉えることができるんですよ、私のようなゆったりユーザーならね


そしてもう一つ、スタミナ消費がとっても楽になるシステムが、スキップチケット
このチケットをクエストで使用すると、必要なスタミナが消費されたのち、クエスト内で得られる報酬が獲得できるというもの
戦闘を完全にスキップするため素材集めでクエストを周回する必要が無く、時間のない時はとにかく便利!
以前やってたグラブルでは素材集めのために同じクエストを周回してて、それがマンネリ化したのが嫌でやめたんですが、グラブルにもこの機能があればどれだけ楽できたか

ただしチケットを使用するには条件があって、クエストで最高評価の☆3、すなわちパーティメンバー全員生存でクリアしている必要があります
全員生存クリアが達成できるプレイヤーならオート操作でもクリアが保証されると認められることになり、☆3はその証明になっているわけです

チケット枚数には限りがあるのでいつでも使えるわけではありませんが、クエスト中に確率でドロップしたり、ログインボーナスでももらえるので、平日の朝や副業中などやる時間がないけど急いでスタミナを消化したい時にチケットを使い、家にいてじっくりプレイできる時は通常通りクエストを実行してチケットを貯める、というサイクルが理想的ですね

拍手[0回]

PR
ガチャにおける最高レア度、☆3が同時に2枚!? 昨日、5回目の10連ガチャ(もちろん無償)を回したところ☆3を2枚同時に引いたのでそれを報告しておきます

チュートリアルの段階で1回ガチャを回した際、☆3キャラのアンナを引いたのですが、この時はこれが当たりなのかわかりませんでした
☆3はマホマホとサレンママでした ☆3を引ける確率は2%で、単発でそれを引き当てたとは考えにくいのでチュートリアルのは☆3確定だったと思われます
これで現時点で私の手持ちの☆3キャラは3人になったので、ここで私が把握している今作のレア度について情報をまとめたいと思います


まず押さえてきたいのは、今作の最高レア度は☆5なのですが、ガチャでは☆3までしか引けないということです
では☆4以上のキャラはどうやって入手するのかというと、そのキャラのメモリーピースを一定数集めて使用すると、現在所有しているキャラのレア度を上げることができ、それによって入手します
つまり、今作では全てのキャラを最高の☆5にすることが可能ということです
ガチャを回さなくても努力次第で手持ちのキャラのレア度を上げられるのはFEヒーローズと同じシステムですね

レア度を上げるのに必要なメモリーピースは、ガチャを回した際にキャラがダブると女神の秘石に変換され、それを各キャラのメモリーピースと交換することで入手します
このため今作ではFEヒーローズのように同じキャラを複数所持できないのですが、これはミリマスシアターデイズと同じシステムです
ミリシタの場合はキャラがダブった時に変換されるピースを使うことでキャラのランクを強化できるのですが、これはレア度とは別なのでSSRが欲しかったらガチャを回すしかないです

さらに、メモリーピースは手持ちのキャラのレア度を上げるだけでなく、手持ちにいないキャラを獲得するのにも使えます
ガチャで引けなくても目当てのキャラが手に入れられるなんて素晴らしいですね!
しかし話はそれほど単純ではありません

ガチャでダブったキャラが変換される、女神の秘石で交換できるのは、所有済みのキャラのメモリーピースに限定されているのです
つまり、ガチャを回しまくっても未所持のキャラと交換できるわけではないのです
それだとガチャで爆死した人への救済措置になってないですよね?

まだ一度も購入できた試しがないが、例えば☆3の取得には145個という膨大な数が必要 ではどうするかというと、女神の秘石以外にも、ゲーム中で手に入るダンジョンコインやアリーナコインでメモリーピースを購入することになります
ただし、ショップのラインナップは毎日更新されるので、目当てのキャラのピースがいつでも購入できるというわけではありません
そしてダンジョンコインとアリーナコイン、それぞれを獲得できるクエストは1日でプレイできる回数が制限されているため、特に☆3キャラをこの方法で獲得しようと思うと気が遠くなるほどの日数がかかります
時間をかけずにキャラを手に入れたいなら、ガチャに課金して直接引き当てるしかないですね


レア度の上昇についてなんですけど、FEHではどのキャラも☆3~5をガチャで引ける可能性があり、レア度の低いキャラを持っていれば、ガチャで☆5を引けなくてもそのキャラのレア度を上げることで☆5キャラを所有できます
しかし今作のガチャは同じキャラでレア度の異なるものは入っておらず、キャラによってレア度が一つに決まっています
☆1のキャラは時間をかけてレア度を上げていくしかなく、☆3のキャラはガチャで引くか、前述の方法でピースを集めないと取得できない
キャラによって入手方法が違うのは差別なんじゃないですかね?
恐らく今後のガチャ更新で、レア度の高い肩書付きの同一キャラが投入されると思われます
せっかくお気に入りのキャラがいても、レア度の高いキャラはガチャじゃないと入手困難で、レア度の低いキャラは戦力に加えるには膨大な手間と時間を要するなんて、ちょっと悲しいですよね
今はまだリリース直後なのでそれでいいですが、今後のバージョンアップでレア度の上昇や未所持キャラの獲得が容易になる別のシステムの実装が望まれます

拍手[0回]

タイトル画面 この時点ですでにアニメーションが再生されております 半年近く前に目をつけていたプリンセスコネクト Re:Dive(以下プリコネRe)
開発の遅れか何かで2017年内の配信はならなかったので、なるべく考えないように頭の片隅においておりましたが、本日よりリリースされました
まあ私としては、某ファンタジアのように焦ってβ版を公開したために常時メンテ状態になって批判が殺到するよりは、公開を延期してでも万全の状態で出してくれた方がありがたいです
延期すると公開を心待ちにしているファンの期待は裏切ることになるし、製作側も開発コストがかさむけど、やっぱり未完成品を強行公開しても怒りと悲しみしか生まないからね


今作はジャンルがアニメーションRPGというだけあり、イベントシーンはもちろんのこと、会話シーンもイラストではなくアニメーションになっているので、まさにアニメを観ているかのようです
登場キャラは50人以上で全員がCV付きのフルボイスというのも流石サイゲ、お金のかけ方が違いますw


…以上がプレイを始める前のPV、前情報からの印象で、ここからがプレイ後の実感になります


イベントシーン全てがアニメのようにぬるぬる動いているというわけではなく、大きく分けて2パターンの会話シーンで構成されていました
背景がアニメーションするパターン ヒロインがアップになるのでドキッとする場面も!? 一つはウィンドウにフェイスグラフィックが表示されるパターン
こちらは背景がアニメーションしているので、美麗なグラフィックを楽しめる一方、会話のオート再生が機能しないのが欠点
不具合?なのかもしれないけど、ここは改善してほしいところ

よくある立ち絵形式の会話シーン オート再生があるので他の作業と並行できる もう一つが立ち絵グラフィックが代わる代わる表示される、よくある見慣れたタイプの会話シーン
ただ、演出として効果音やエフェクトがふんだんに盛り込まれているので、オート再生でボイスを聴いているだけではもったいないくらい


メインとなるバトル AUTOにすると必殺技さえも自動で実行されるのでプレイヤーはすることがないw んで、ゲームのメインとなるクエストは、オートバトルで進行します
ゲージが貯まったキャラをタップすると必殺技が使用できるのですが、オートを起動すると必殺技も自動で使用されるため、何もしなくても見ているだけでサクサクスタミナ消化できます
これは快適(^^)
イベントシーンが非常に多く、ボイスを再生させているとかなりの時間手ぶらになるのでながら作業がメインになるのですが、バトルもオートだと他の作業が更に捗りますねw

序盤はクエストを1回クリアするだけでLVUPするためスタミナをいくら消費しても回復するという強いられ状態になるのはソシャゲ開始直後に必ずと言っていいほど経験する現象なんですが、今作はさらにLVUP時にスタミナが最大値分、上限を超えて回復する仕様が最初から実装されており、しかもその超過分に上限がありません!
他のソシャゲだと、例えばスタミナの最大値が50なら上限の2倍である100までという制限がある、というかその状態だと回復アイテムが使えないのでそれ以上増えることは通常起こらないのですが、このゲームの序盤、超過分のスタミナを消化しきる前にまたLVUPして最大値分スタミナが加算されるので、スタミナが減らないどころかどんどん増えるんですがww
スタミナの表示がどっちが最大値なのかわからない状態!どこまで増えるんだww しかも課題を達成することでもプレイヤー経験値が得られるという珍しいシステムもあるため、さらにスタミナが増える増えるww
ソシャゲをやる時は(艦これを除く)自然回復が働くようになるべくスタミナやコストが最大値以下を保つようにやりくりしているのですが、これは大変ぞw
スタミナが最大値以下になるにはどこまで進めればいいのかw


チュートリアル後初めての10連ガチャ 最高レア度の☆3は手に入らなかった ちなみにソシャゲを始める際にリセマラとかいうのが流行ってますが、私はそんな邪道な方法は絶対にしません!
目当てのキャラがいるわけでもないし、いたとしてもそれを引き当てるまで繰り返してたら時間の無駄でしょう?
何も私は全てのキャラをガチャでコンプするとかの廃人ではないし、初回プレイ時に与えられたキャラを受け入れ、大切に使っていくのをポリシーとして今までやってますので

拍手[0回]

プリンセスコネクト(以下プリコネ)というソシャゲがあることは知ってたんですが、何それ美味しいの?というレベルで内容は全く知りません
ただ、デレマスとのコラボでニュージェネの3人がゲーム内に登場したという話題で会話シーンのスクショを見た程度、それだけの知識です

なんですけど、この前買った雑誌の裏にプリコネの新作の広告があって、そのイラストが脳に焼きついてしまったという
そしてその新作がまだサービスの始まってない事前登録段階ということで、衝動的に事前登録してしまいました

世間で話題になってるソシャゲでも、誰かから誘われない限り途中から自分で始めることは滅多にありません
途中から利用開始すると最初から初期組との実力差がついてるからフェアじゃないっていうのが嫌なんですけど、サービス開始と同時に始めればスタートラインは全員同じですからね
(あとはソシャゲの話題を書くなら既に流行している作品よりも新作の方がネタになるっていうw)


プリコネの続編ということで原作のあらすじだけでもちょっと調べてみようと思ってWikiを見たんですが、去年の7月に既にサービス終了していることに一番驚きました
そんなに前にオワコンになってるの!?
つい最近デレマスとコラボやってたような記憶があったからまだ続いてるものだと思い込んでたんですが

しかも稼動期間が1年半で終了してしまうなんて、これだけ豪華声優を起用しておきながらサービスとして失敗だったんじゃないかとも思いましたが、ソシャゲ界では普通によくあることですね、1年で潰れるのは
でも去年のサービス終了からわずか1ヵ月後に、今話題にしてるプリコネの続編、Re:Diveの開発が発表されてるから、このままオワコンにするつもりは無かったという事ですね

でも最初の発表から既に1年以上経ってるわけですが、ベースとなる作品は既にあるのに続編の開発にそんなに期間がかかるものなんですかね?
その辺の製作事情は知る由もありませんが、Re:DiveはアニメーションRPGと宣伝しているだけに、ソシャゲの範疇を超えたかなり気合の入ってる作品なんでしょう

事前登録がいつからやってたものなのかは知りませんが、TwitterのRTキャンペーンは現時点ですでに第11弾まで進んでおり、毎週更新されてることから7月の頭から始まってたと予想
サービス開始は2017年予定となってますが、もうそろそろキャンペーンも第11弾で佳境に入ってるだろうし、近いうちにサービスが開始されるんじゃないかと思うと今から楽しみになってしまいます(・∀・)


現時点でいうと、最近までイベント新艦娘のレベル上げで時間を費やしてた艦これは今週から出撃を減らして資材貯めに移行したので、やや時間が取れる状態です
東方天空璋EXを全機体でクリアできたので、あとはマイペースにスコアアタックをやっていくつもりだし
モバマスとミリシタ、FEHはいつも通りやってますが、特別時間をとられる状況にはなってないです
あとは幻想魔録ですが、そろそろラスダンに入るはずなので早めにエンディング後まで進めて終わらせたいなと、そんな感じです(´・ω・`)

拍手[0回]

前回記事で所要時間20時間だった機体はどちらも☆3でした これは強い! 金曜の夜からかなり長時間やりこみまして、すでに現在実装されているメインシナリオの中で最新の章に突入しました
特にレベル上げや素材集めのために寄り道することなくここまですいすい来られたのも、無料10連で☆4が3人来たのと、航空機製造で☆3を2機製造できたことが大きなアドバンテージになったのだと思います
ログイン3日目 プレイ時間4~5時間で初の10連ガチャ
ちなみに今作における操縦士のレア度ですが、☆1=ルーキー、☆2=ホープ、☆3=エース、☆4=トップエース、という呼び方をするそうです
☆5はゲットしたことないのでわかりません、なんなんでしょうね?

お、レア度の高そうなカードが3枚! 10人全員が被りなしの新規でした!☆4も3人引けたし、これで当分戦力には困らないぞ! やめろ!!それを声に出して言うな、誤解されるだろwwwww メインシナリオを進めると初回クリア報酬で陣形を獲得できた!













ここでは以下に今作の戦闘システムに関してまとめておきます

○編隊では先発4人、後発4人の計8人が編成可能で、戦闘では先発が全滅するか、撤退のコマンドを選択すると1度だけ後発と交代が可能
ただ、後発は戦闘に参加していなくても戦闘終了後に経験値が得られるため、育成枠として運用可能
○ストーリーが進むと敵サイドも先発、後発、あるいはさらに多くの編成で出現することも
敵の編隊の数はwave数で表示され、ステージ選択画面で確認可能
出撃選択画面で表示されるアイコンは、出現する敵の属性を示している 節ごとに有利な属性となるよう編成を見直そう ○敵味方ともに、全てのキャラには5つの属性が割り当てられており、それぞれに有利不利の相性がある
有利属性に対しては与ダメージが1.5倍、また被ダメージが0.8倍となるため、単にレア度やレベルの高い操縦士でごり押しするのではなく、能力が低くても有利属性を編成した方が活躍できることがある
○出現する敵の属性は節ごとに決まっている
○戦闘における各種攻撃では弾幕が全弾命中しているかのように見えるが実は違う
命中値が低いと1や2といったカスダメしか入らなくなるため、射撃が高くても命中が低いと火力を発揮できない
○回避が高いと敵からの攻撃がカスダメばかりになるため、今作では回避=防御力という風に置き換えられる
従ってスキルで敵の回避を下げてやるとこちらの攻撃時のトータルダメージがかなり上がる
味方の射撃or命中上昇と敵の回避下降を組み合わせれば、通常の2倍以上、あるいは3倍近いダメージを叩き出すことも可能


ふむ、普通の人間がFFに対抗できないのはそういう理由なのか また、今作で出現する敵、FFについての特徴が序盤の方で語られます
それによるとFFは自分の周囲に相手の精神に干渉する特殊なフィールドを持っており、FFと交戦した人間は精神に異常をきたして戦闘不能になってしまうという
その精神攻撃に耐性を持つ、耐FF値という素質の高い者が特務機関に集められてFFと戦っている・・・そういう設定だそうです

FFに関して現時点でわかっている情報が語られるその耐FF値という先天性の能力が女性にのみ発現する特性だということなら、今作に登場する操縦士が全て女性だということも説明できるのではないでしょうか?
(なんでBBAがいなくて少女率が高いのかは謎ですがw)
たまにありますよね、なぜ敵と戦っているのが女性、しかも少女ばかりなのか、それに対する理由の説明がなく、あたかもそれが当然であるかのように物語が進むアニメとか
ただただ女の子を登場させたいというだけではっきりした設定や説明がない作品は好きになれないです、個人的に
人類は衰退したんだとか、疫病で男子が絶滅しかかっている世界なんだとか、無理やりそういう解釈をするしかないじゃないw
(今季アニメではNEW GAMEがそれに当たりますね。なんでゲーム制作会社に男が1人もいないんだw)

拍手[1回]

[1]  [2]  [3]  [4]  [5]  [6
カレンダー
10 2024/11 12
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
カウンター
つぶやき
自己紹介
HN:
Tetsu
性別:
男性
職業:
社畜
趣味:
東方・アイマス・アトリエ・FE
自己紹介:
ブログ移転したため更新は停止してますが、コメントへの返信はいつでも可能です。
スパム対策でコメント投稿にはパスワードを設定しています。パスワードは「tetsu」です。お手数をおかけします。
ブログ内検索
最新コメント
[02/04 NONAME]
[07/25 藍]
[07/23 NONAME]
[11/24 NONAME]
[04/25 ozm]
P R
バーコード
忍者ブログ [PR]