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いつも通り弾幕が非常に美麗なのでスクショも併せて紹介したいところなんですが、初見プレイは難易度イージーだったので弾幕の紹介はノーマルをクリアしてからすることにします
それに今作の特徴であるアビリティカードは、一度入手したものは次回以降初期装備として使用でき、しかも難易度は不問なのでイージーでカードを集めてからノーマルに挑むという手順を踏むのはまさに理にかなっているのである
であるならなおさら、イージーで4キャラ全機体でクリアしてカードを集めてからノーマルに挑むべきですね
私は天空璋の時まではパッケージを取り寄せしてたんですが、前作の鬼形獣はいつも利用しているダウンロードサイトが取り扱いを始めたため、初めてダウンロード版という形で購入しました
(以下のレビューは体験版のものなので製品版とは異なるかもしれません)
ゲームについては完全に初見なのでまずはマニュアルの方を見たんですが、今作の最大の特徴はアビリティカード
しかもモチーフとなっている幻想郷の住人は、紅魔郷から前作の鬼形獣までかなり広い範囲をカバーしており、カードのコメント欄も面白いので、キャラとしては登場してないけど、文花帖みたいなこれまでの東方の総集編みたいな感じでとても賑やかです♪
初見プレイはノーマルで考えてましたが、体験版をやり込んだとしても4面でゲームオーバーになるのが目に見えているので、今回の初見プレイはイージーから始めようと思いました
EXは妖夢のカワウソ、オオワシ以外の7機体でクリアできました
妖夢は低速時にショットが撃てず全く安定しないので早々にクリアを断念しました…
オオカミなら最下段からでも溜め斬りがボスまで届くのでクリアできましたが
今回のEXは歴代シリーズでもかなり簡単な部類に入り、本編ハードをノーコンクリアできる玄人なら初見でクリアできる…くらいな感じです
ただ、EXはEXなのでノーマルをノーコンできる程度の実力では初見だと厳しいでしょう
それでもスペルプラクティスがあるので、そこできっちり練習しておけば2,3回の挑戦でクリアできるかと
で、今作の特徴である動物霊ですが、これが攻略の難易度を下げてくれるかと思いきや、薬は使いようによっては毒にもなると言いますが、ボス戦ではこれが原因でミスすることがとにかく多い
今回のEXボスはその弾幕の特性上、攻撃が終わってから次の攻撃に入るまでのインターバルが短いため、動物霊を取りに行く余裕がないのです
特に初見だと次にどんな弾幕が来るのかわからないので、動物霊を回収するため前に出たらその瞬間やられるということも多発
また、ロアリングモード中は派手なエフェクトでボスの弾幕が見えにくくなることや、カワウソに限ってはボスの弾幕によってはほとんど役に立たない場面もあり、慣れないうちは死因の7割くらいは動物霊に気を取られての事故死です
それこそEXボスと動物霊がグルなんじゃないかと思えるくらい
スペカプラクティスでは一発で取れるのに本番になると全く安定しないのはこのせいです
なので本番中は動物霊を回収したいという雑念は捨てて弾避けに集中し、回収するなら通常攻撃時にボムって強引に回収するくらい気持ちを割り切るのが重要です
さて紹介しましょう、今回のEXボスは
驪駒早鬼(くろこまさき)
種族は驪駒(くろこま)で、能力は比類無き脚力を持つ程度の能力
大きな黒い翼とカウボーイハットが目を引くイケメン(?)です
最初は天狗の一種かと思ったんですが、黒いペガサスとはね
鬼傑組組長の八千慧も吉弔という空想の生き物だったし、畜生界の組織の組長はみんな幻想入りした動物がモチーフなのかな?
彼女の弾幕全般に言えることは、その比類無き脚力を持つ程度の能力を示すように弾速が速いものが多く、精密な操作はもちろん、高速の弾幕を捉える視力と高い反射神経が求められます
(地霊殿の弾幕の速さを思い出しますね)
弾密度自体はハードの1面ボス並みに薄いためスクショだと全然難しそうに見えませんが、実際はかなりの速度で弾幕が飛んできていることを想像してもらいたい
第8スペル「フォロミーアンアフライド」は、実際にプレイしているとそこまで気が回らないかもしれないが、他のスペルカードと背景が異なるという特殊演出
これにより「恐れず私についてこい」というスペカ名の通り、背景が高速で動きプレイヤーが早鬼を追いかけている状況を演出している
静止画だと弾が少なくてスカスカだが、実際は画面上から暴風のように超高速で丸弾が降り注いでいる
さらに早鬼は左右をゆっくり往復しながら自機狙いの大型フレア弾を放ってくる
実はこのフレア弾、大きく動いて誘導しなくても早鬼にX座標を合わせるように動くことで勝手に避けられるようになっている
この動きがスペカ名の由来であり、同時に攻略のヒントにもなっているのだ
第9スペル「鬼形のホイポロイ」
意訳は「霊魂の群衆」
定番の耐久スペルなのだが、大量に出現する霊魂を破壊するかしないかで性質が全く変わってくる
霊魂は画面外から周回しながら軌道上に弾幕を設置し、中央に収束すると少量の炎弾を吐いて消滅する
この時ショットで霊魂を破壊すると撃ち返し弾を放つのだが、これは1波内に破壊する数が多くなるほど弾速が加速するという特性を持つ
霊魂の数は回を追うごとに増加し、全破壊時の物量と弾速は無理ゲーレベルなので私の技術だと全破壊で安定して切り抜けられるのはせいぜい2波目まで
霊魂の数が増えてくる中盤以降は破壊せずに隙間を抜けるのは不可能なので、少し破壊してその隙間を抜けることになる
破壊する数が多いほど隙間が広がり配置される弾も減るため後が楽になるが、当然撃ち返し弾は苛烈になるためその加減が非常に難しい
また破壊する際は画面上部のものを狙うのが原則
霊魂の集団から抜けた後、欲張って中央付近のものを破壊すると弾源が近い分撃ち返し弾の密度が高まり圧殺されてしまう
なお、この耐久スペルではボムを使用するとボスの無敵状態が解除され、普通にショットを撃ち込んで撃破できるようになる
これは前作天空璋のEXボスの耐久スペルでも見られた現象で、バグなのか作者が意図的に設定したのかはわからない
最初から取得を諦めている場合は弾幕が激しくなる前に開幕でボムを使い、ボスを直接撃破してしまった方が安全だ
前回の記事から時間が経ってしまいましたが、Normalの全機体(9通り)でノーコンクリアできたので、ここで簡単にまとめておきたいと思います
まずomakeでの作者のコメントですが、今作はかなり難易度を低めにしてあるそうです
Normal初見プレイで2回コンティニューしながらクリアしたあとにこれを読んだので、そんなはずはないと思いましたがw
作者補正がかかってて難易度の具合を勘違いしているのではないかと
でもその後プラクティスで練習した後は、どの機体でも初回でノーコンクリアできたので、やっぱり今作の難易度は高くないと認識するようになりました
地霊殿はノーマルをノーコンクリアできるようになるまでパターンを覚えるために何度も何度も練習したし、星蓮船ノーマルはスコアアタックするといまだにノーコンが安定しませんw
体感的には鬼形獣の難易度は神霊廟以上で、風神録と同等くらいかと
BGMについては、本編だと6面ボスと道中がお気に入りです
やはりサビの部分でシリーズタイトル画面のメロディが編曲されているのが非常に印象深い
その次だと4面ボスのBGMが好きです
冒頭のつかみどころのない感じが良いです
大体ここのボス戦でテンション上がって音量上げてますw
え~っとあとは・・・もっと色々コメントできればいいんだけど、プレイ時間が取れないせいか思いつかないorz
あ、妖夢でクリアしたときのEDで、久々に幽々子様や映姫様が出てきたのは嬉しかったです!
やっぱり今回の件、映姫様も知ってたんですねえ
現在はEXをプレイ中ですが、まだ2回挑戦した程度でクリアはできてません
EXボス、見た目がイケメンですよねw
クリアできたらまたまとめます
[10/4追記]
上記編集後、今作の元ネタを調べたので追記しておきます
参考としたのは東方元ネタwikiで、元ネタの逸話や備考など、非常に興味深い話が揃っているので、今作の背景や会話の内容をより理解できるようになりました
最初に「東方鬼形獣 ~ Wily Beast and Weakest Creature.」の英字部分について
これを意訳すると「狡猾な獣と最弱の生物」となります
狡猾な獣は動物霊を指すとして、最弱の生物はストーリーから読み解くと人間霊を指すことになります
しかしこのcreatureはcreate=創造の変化形であると考えられ、実際にラスボスのスペルカードにおいて造形術の英訳をクリーチャーとしています
これは旧約聖書における、「全ての生き物は神によって創られた」という一節が語源となっているため
そのためCreature⇒造形術⇒創造神と強引に解釈すると、最弱(人間霊)の創造神となり、埴安神袿姫のことを指しているとも解釈できます
従ってサブタイトルを本編登場人物名に置き換えると「八千慧と袿姫」という風になります、すんごい仲良しな感じになりましたね(笑)
ちなみにパッケージイラストでは袿姫の左右に八千慧とEXボス(詳細は後日)が並んで立っているという珍しい構図になっています
この構図もWily Beast and Weakest Creatureをそのまま暗示しているのかもしれません
次にラスボス前の会話において、動物霊は袿姫の造形術でみんなやられたという台詞について
動物霊がどのようにして造形術にやられたのか、その手法や詳細は作中では解説されてないのでずっと疑問だったのですが、元ネタを読み解くことでその理由がわかりました
袿姫が繰り出す造形術のスペルカードは、モノリス(SF小説に登場する一枚板)が元ネタとなっています
6面道中の光り輝く幾何模様も全てモノリスのイメージです
(以下wikiより引用)
「モノリスは、未だ文明が見られない地球各地に現れ、多くの生物へ知性の兆しが見られるかテストした。
モノリスは生物に向け、自身の表面に輝く幾何模様を蠢かして反応を見、肉体や精神へ干渉すると、兆しを人猿、当時の食物連鎖下位のその存在に見出し、教育を施し始める。」
つまり、幾何模様を理解、認識できるのは人間だけであり、袿姫の造形術は動物には認知できない、正体不明の攻撃だったためやられてしまったというわけだ
人間霊を守り、動物霊を排除するための袿姫のスペルカード
やっぱり袿姫は人間の味方なんだなあと改めて好感が持てました(^^)
前回からの続きです
ファイナルステージは霊長園 墳墓内部
エレクトリックな背景とBGMが異質さ全開で、どちらも今作道中で一番かっこいい!
床の光が超高速で流れているのがスピード感を演出しています
古墳の内部は宮内庁の許可がないと入れないらしく、調査はあまり進んでいないとのこと
もしかしたら内部はこんな風に超未来的な構造になっているのかも知れませんw
まあ、実際のところはこの古墳の主がこのように作り変えてしまったんだそうですが
ラスボスは埴安神袿姫
人間霊が召喚した造形神で、埴輪を造り出す能力を持っている
実は袿姫は人間霊を動物霊から守っている神様であり、動物霊は人間霊を解放して再び自分たちの奴隷とするため、地上の人間をだまして袿姫を倒そうとしたのだ
人間が生み出した人間を守る神を人間に倒させるなんて、まさに鬼畜の所業(omakeテキストより引用)
しかし動物霊は袿姫の操る造形術に手も足も出ないらしく、こともあろうか退却を図ることに!
ラスボスと戦う前に逃走することになるなんて前代未聞だ!
前作天空璋では本編だとラスボスの隠岐奈に力を奪われて元の世界に強制送還させられるし、その前の紺珠伝では、レガシーモードで挑むとエンディングで勝てずに逃げて来たことになっているなど、最近の東方ラスボスはただ戦って懲らしめられるだけではない強さがありますね
今回ラスボスから逃げることになって弾幕勝負はいつもと違う感じになるのかと思いましたが、逃げながらも迎撃するといった感じでやること自体はいつもと変わりません
逃げると決めた直後にBGMが変化し、床の光の流れが逆方向になる演出が痺れます!
そしてラスボス曲とその編曲である道中曲には、なんとシリーズタイトル画面でおなじみのメロディが編曲されています!
永夜抄4面道中や輝針城3面道中のようなあれです!
最初は脳内再生されている空耳かと思ったんですが、タイトル画面のメロディーをラスボス戦に組み込んでくるなんて最高に盛り上がるじゃないですか!
なぜこのようなことをしたのか、作者の意図がわからなかったんですが、プレイを重ねるうちに思ったのは、プレイヤーである人間にとって最もなじみ深いメロディを流すことで、袿姫が人間の味方であることを表現しようとしたんじゃないでしょうか?
エンディングでも袿姫が博麗神社にやってきたり、逆に霊長園にやってくる人間を歓迎する様子が描かれており、フレンドリーな感じが印象的でした
そういえばエンディングでラスボスが登場するのは輝針城以来6年ぶりのことなんですよね!
それまではラスボス戦で戦った相手が神社にやってきてお酒を飲むというのが東方シリーズの定番だったし、久々に親しみやすいキャラが出てきてちょっと嬉しいかも
第2スペルを突破すると背景が変化し古墳の外へ
そしてさらに第5スペルを突破すると会話イベントが挿入!
以降の第6、そしてラストスペルは画面下段隅から動物霊が大量に湧いてきます!
ラストスペルは特に難易度の高い弾幕であるため、ロアリング中に動物霊を取りまくって時間延長する、もしくは時間切れと同時に動物霊を回収して即ロアリングに入るなど、なるだけロアリングモードを維持しよう
またこの2つのスペルカードには特殊なルールがあり、ロアリング中に霊撃を放って弾消しをしてもスペルカード取得失敗にはならない(ただし被弾による霊撃発動はアウト)
そのためロアリングの時間切れを待ってから動物霊を回収するよりも、自発的に霊撃を使い周囲の弾消しを行ってから再度ロアリングに入る方が安全にスペカ取得できるので、ロアリング中は動物霊を回収せずできるだけ貯めておくのも一つの手だ
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