主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記
ゲームのネタばれには注意してくださいね
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テストプレイヤーの間ではアサルトアタックと強制エンカウントの合わせ技によるLV上げが常識となっているようです。
従来のRPGのようにマップを歩き回ることなく、ボタンを連打するだけで瞬時にLV上げが出来てしまうこのシステムは、プレイヤーの皆様からはそれなりの好評をいただいています。
ですが中には、このシステムでLV99にしたからヌルゲーだったとか、バランスブレイカーだとか、六強戦のゲームバランスに対する評価を落としかねない声も出ています。
アサルトアタックを使用したからどうだったというのではなく、まずはこのシステムが持つ意味を今一度ご確認ください。
このシステムはあくまでLV上げや戦闘に時間をかけたくない人のための補助的なシステムです。
RPGの経験者なら誰しも、LV上げや戦闘に時間をかけるのがおっくうだと思ったことがあると思います。
アサルトアタックはそういった手間や時間のかかる作業をすべて取り除くことに成功した夢のようなシステムです。
ですが、テストプレイヤーの皆様は作者の想定を超えた回数のアサルトアタックを繰り返し、本来の難易度とは関係なくゲームをプレイされているように思われます。
アサルトアタックを利用してLVを上げることには全く問題はありません。
なぜなら、例えばドラクエに出てくるスライムでも、数百万、数千万匹を数千時間に渡って狩り続けることで、最初のダンジョンでLV99になることは理論上可能です。
東方六強戦のアサルトアタックは、本来なら数時間かかる作業時間を10分程度に圧縮するというものなので、そこで得られる圧縮された膨大な経験値はプレイヤーの数時間の努力のたまものと同じ価値を持っていることになります。
したがってアサルトアタックでLV上げをすることは、序盤のダンジョンで光の速度でスライムを狩り続けるのと同義なので、ゲーム的には全く問題ないわけです。
同じ作業量を数時間で終わらせるか、数分で終わらせるかの違いなので。
ですが…なんと言いますか、ここまでアサルトアタックによる過激なLV上げが横行すると、私の作品を本当に楽しんでもらえていないような気がして、正直かなり悲しいです。
やはりマザー2のシステムを上辺だけ真似したことが今回のような想定外の事態を招いたのでしょうか…
このまま放っておけば、私が目指していた東方六強戦の姿が歪んでしまうような気がします。
苦渋の決断ではありますが、次回アップデート時にはアサルトアタックによる稼ぎ行為が一切できないよう、アサルトアタック使用時には一切の戦利品が得られないよう仕様変更しようと考えております。
ですが、この作品を実際にプレイするのはほかならぬ、この作品を手に取ってくださったプレイヤーの皆さまです。
私の独断でプレイヤーにとって大きな不利益となってしまう仕様変更をするわけにはいきません。
仕様変更はすぐには行いませんし、まだすると確定したわけではありませんので、プレイヤーの皆さまのご意見もお聞きしたいと思っております。
コメントや拍手、メールにてご意見をお寄せください、どうかお願いします…
従来のRPGのようにマップを歩き回ることなく、ボタンを連打するだけで瞬時にLV上げが出来てしまうこのシステムは、プレイヤーの皆様からはそれなりの好評をいただいています。
ですが中には、このシステムでLV99にしたからヌルゲーだったとか、バランスブレイカーだとか、六強戦のゲームバランスに対する評価を落としかねない声も出ています。
アサルトアタックを使用したからどうだったというのではなく、まずはこのシステムが持つ意味を今一度ご確認ください。
このシステムはあくまでLV上げや戦闘に時間をかけたくない人のための補助的なシステムです。
RPGの経験者なら誰しも、LV上げや戦闘に時間をかけるのがおっくうだと思ったことがあると思います。
アサルトアタックはそういった手間や時間のかかる作業をすべて取り除くことに成功した夢のようなシステムです。
ですが、テストプレイヤーの皆様は作者の想定を超えた回数のアサルトアタックを繰り返し、本来の難易度とは関係なくゲームをプレイされているように思われます。
アサルトアタックを利用してLVを上げることには全く問題はありません。
なぜなら、例えばドラクエに出てくるスライムでも、数百万、数千万匹を数千時間に渡って狩り続けることで、最初のダンジョンでLV99になることは理論上可能です。
東方六強戦のアサルトアタックは、本来なら数時間かかる作業時間を10分程度に圧縮するというものなので、そこで得られる圧縮された膨大な経験値はプレイヤーの数時間の努力のたまものと同じ価値を持っていることになります。
したがってアサルトアタックでLV上げをすることは、序盤のダンジョンで光の速度でスライムを狩り続けるのと同義なので、ゲーム的には全く問題ないわけです。
同じ作業量を数時間で終わらせるか、数分で終わらせるかの違いなので。
ですが…なんと言いますか、ここまでアサルトアタックによる過激なLV上げが横行すると、私の作品を本当に楽しんでもらえていないような気がして、正直かなり悲しいです。
やはりマザー2のシステムを上辺だけ真似したことが今回のような想定外の事態を招いたのでしょうか…
このまま放っておけば、私が目指していた東方六強戦の姿が歪んでしまうような気がします。
苦渋の決断ではありますが、次回アップデート時にはアサルトアタックによる稼ぎ行為が一切できないよう、アサルトアタック使用時には一切の戦利品が得られないよう仕様変更しようと考えております。
ですが、この作品を実際にプレイするのはほかならぬ、この作品を手に取ってくださったプレイヤーの皆さまです。
私の独断でプレイヤーにとって大きな不利益となってしまう仕様変更をするわけにはいきません。
仕様変更はすぐには行いませんし、まだすると確定したわけではありませんので、プレイヤーの皆さまのご意見もお聞きしたいと思っております。
コメントや拍手、メールにてご意見をお寄せください、どうかお願いします…
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無題
アサルトアタックのような戦闘簡略化システムには、雑魚を倒す時間の省略という側面が少なからずあるでしょうから、ドロップアイテムは寧ろそのまま手に入るようにするべきではないでしょうか。
アサルトアタックの基準がレベルであることも考えると、取得経験値に補正をかける方が効果的だと思います。
取得経験値0%・ドロップ率200%、みたいな調整にすれば、素材集め用・戦闘簡略化用のシステムとして活きてくるのではないでしょうか。
アサルトアタックの基準がレベルであることも考えると、取得経験値に補正をかける方が効果的だと思います。
取得経験値0%・ドロップ率200%、みたいな調整にすれば、素材集め用・戦闘簡略化用のシステムとして活きてくるのではないでしょうか。
Re:無題
確かに、LV基準で発動するから経験値に制限を加えるという考えは理にかなっていると思います。
ただ、単に素材集めだけのためにアサルト稼ぎをさせるくらいなら、最初から素材入りの宝箱を増やしてやった方が楽だし自然なことだと思います。
やはり苦労して集めた素材で合成するからこそ得られる喜びもあるので、アサルトアタックで素材のみを集めるという仕様は、ちょっと受け入れられないですね。
ただ、単に素材集めだけのためにアサルト稼ぎをさせるくらいなら、最初から素材入りの宝箱を増やしてやった方が楽だし自然なことだと思います。
やはり苦労して集めた素材で合成するからこそ得られる喜びもあるので、アサルトアタックで素材のみを集めるという仕様は、ちょっと受け入れられないですね。
無題
このゲームは、依頼や装備合成にスペカ取得などの収集要素が楽しく、飽きさせない作りになってますが
通常戦闘にはあまり魅力的なシステムを感じられず、全体攻撃を連発するだけの半作業となってる感があります
アイテム集めやレベル上げには、この戦闘を数多くこなす必要があるので、アサルトアタックで稼げなくなるのは正直苦痛です
それと決定キー押しっぱなしでも戦闘のテンポが悪く感じられるので、アサルトアタックでの稼ぎを廃止するのでしたら、戦闘速度を早くできる何らかの方法が取り入れて貰えたら、と思います
通常戦闘にはあまり魅力的なシステムを感じられず、全体攻撃を連発するだけの半作業となってる感があります
アイテム集めやレベル上げには、この戦闘を数多くこなす必要があるので、アサルトアタックで稼げなくなるのは正直苦痛です
それと決定キー押しっぱなしでも戦闘のテンポが悪く感じられるので、アサルトアタックでの稼ぎを廃止するのでしたら、戦闘速度を早くできる何らかの方法が取り入れて貰えたら、と思います
Re:無題
>通常戦闘にはあまり魅力的なシステムを感じられず、全体攻撃を連発するだけの半作業となってる感があります
むしろ全体攻撃を連発しなくてもいい半作業で無いゲームを教えてもらいたいですね。
少なくともあの有名なドラクエシリーズよりもよっぽど戦略的で奥深いシステムだと思っています。
あと、要望通り戦闘速度を高速化するスクリプトの導入に成功したので、通常戦闘でもストレスなくこなしていけると思います。
むしろ全体攻撃を連発しなくてもいい半作業で無いゲームを教えてもらいたいですね。
少なくともあの有名なドラクエシリーズよりもよっぽど戦略的で奥深いシステムだと思っています。
あと、要望通り戦闘速度を高速化するスクリプトの導入に成功したので、通常戦闘でもストレスなくこなしていけると思います。
無題
バグ報告
・Ex紫を倒した後、↑に行くと暗転のまま進まなくなる。(メニュー開いて閉じると進む)
・鵺からラーニングしたスペカが装備出来ない。(道具のスペカには存在する)
・鵺を倒したのに花菓子念報の100が未達成のまま(藍に話しかけても何もなし)
・Ex紫を倒した後、↑に行くと暗転のまま進まなくなる。(メニュー開いて閉じると進む)
・鵺からラーニングしたスペカが装備出来ない。(道具のスペカには存在する)
・鵺を倒したのに花菓子念報の100が未達成のまま(藍に話しかけても何もなし)
Re:無題
その部分は未完成で動作確認してない所だと明言しているんですから、そうやってホイホイ報告されても困るのですが…
とりあえずご指摘いただいた部分は直しておきました。
動作確認はしてませんが、これで大丈夫だと思います。
とりあえずご指摘いただいた部分は直しておきました。
動作確認はしてませんが、これで大丈夫だと思います。
無題
少々厳しい言葉で言わせて貰うけど
あんたスレに振り回され過ぎ
制作者なら有象無象の声におろおろせずに
自分のやりたい事をしっかり見据えながら
どっしり構えててくれよ…
あんたのやりたい事は何な訳?
アサルトシステムで経験値もアイテムも
手に入らない仕様にする…それってつまり
シンボルエンカウントと大して変わらない
むしろ出会う時間の分考えたらシンボルより
面倒で複雑なシステムだと思う。
人のプレイスタイルは千差万別。
中にはアホ程稼いでレベル馬鹿上げする奴も
いれば、低レベルを突き詰めてボスを倒せる
ギリギリラインを探すのが好きな奴だっている
それを制限するのがあんたがやりたい事なら
今回のアサルト制限は理に叶っています
あんたスレに振り回され過ぎ
制作者なら有象無象の声におろおろせずに
自分のやりたい事をしっかり見据えながら
どっしり構えててくれよ…
あんたのやりたい事は何な訳?
アサルトシステムで経験値もアイテムも
手に入らない仕様にする…それってつまり
シンボルエンカウントと大して変わらない
むしろ出会う時間の分考えたらシンボルより
面倒で複雑なシステムだと思う。
人のプレイスタイルは千差万別。
中にはアホ程稼いでレベル馬鹿上げする奴も
いれば、低レベルを突き詰めてボスを倒せる
ギリギリラインを探すのが好きな奴だっている
それを制限するのがあんたがやりたい事なら
今回のアサルト制限は理に叶っています
Re:無題
俺が…俺がやりたいのは…ッ!
同人ソフトのはちくまRPGのように、半端なプレイじゃびくともしない難易度、それでいて人を惹きつけ飽きさせない戦闘システム
LVだってそんなにすぐに上がるわけじゃないし、合成素材だって簡単に集まらない分、強い武器が出来たときの感動を味わうことができる…
だが!私の考えたアサルトアタックは私が目指していた方向性と全く逆だった!
それをスレにコメントを投稿するプレイヤーのやり方で思い知らされたんだ…
もう、私の作品をプレイしてくれる人の気持ちなんかどうだっていい。
嫌なら途中で投げてくれて結構。
それでも私の作品をプレイし続けてくれるプレイヤーには、心からの感謝を送ろう。
これが私の選んだ道なんだ…
同人ソフトのはちくまRPGのように、半端なプレイじゃびくともしない難易度、それでいて人を惹きつけ飽きさせない戦闘システム
LVだってそんなにすぐに上がるわけじゃないし、合成素材だって簡単に集まらない分、強い武器が出来たときの感動を味わうことができる…
だが!私の考えたアサルトアタックは私が目指していた方向性と全く逆だった!
それをスレにコメントを投稿するプレイヤーのやり方で思い知らされたんだ…
もう、私の作品をプレイしてくれる人の気持ちなんかどうだっていい。
嫌なら途中で投げてくれて結構。
それでも私の作品をプレイし続けてくれるプレイヤーには、心からの感謝を送ろう。
これが私の選んだ道なんだ…
Re:無題
ドロップ率に関してはアサルトアタック以外でも稼げる仕様に変更させてもらいますので、それでどうかよろしくお願いします。
無題
経験値もドロップも無しになってもアサルトは残すべきだと思う
アリスの家や合成やりに行く度に雑魚戦はだるい
それにいくつかのクエストや天空マップはアサルトなかったら
なげてたと思う
アサルトを無くすなら何か代替の雑魚戦回避手段が欲しいね
アリスの家や合成やりに行く度に雑魚戦はだるい
それにいくつかのクエストや天空マップはアサルトなかったら
なげてたと思う
アサルトを無くすなら何か代替の雑魚戦回避手段が欲しいね
Re:無題
アサルトをなくすとは言っていません。
アサルトを利用した稼ぎが出来ないようにすると言っているのです。
おっしゃる通り、目的地に向かう道中にザコが出てくるとうっとおしいので、それを蹴散らすためだけのシステムとして残すつもりです。
アサルトを利用した稼ぎが出来ないようにすると言っているのです。
おっしゃる通り、目的地に向かう道中にザコが出てくるとうっとおしいので、それを蹴散らすためだけのシステムとして残すつもりです。
無題
お燐を倒した段階で霊夢のLVが50に達したという報告には驚愕しました
そこまで行くとバランスブレイカーというよりはプレイヤーのプレイスタイルの方に狂気を感じるのですが…
まあ要するにだ、東方六強戦ではそんなこともできるっちゅーことです
自由度が高い!こう言うと聞こえがいいですよね?
ご自分でこう仰ってるのですから今更その意見を覆すのはどうかと思います
そこまで行くとバランスブレイカーというよりはプレイヤーのプレイスタイルの方に狂気を感じるのですが…
まあ要するにだ、東方六強戦ではそんなこともできるっちゅーことです
自由度が高い!こう言うと聞こえがいいですよね?
ご自分でこう仰ってるのですから今更その意見を覆すのはどうかと思います
Re:無題
でもそれを容認してしまうと六強戦はこういうゲームなんだっていうのが一般的に広まってしまって、そしたら俺は何のためにこれを作ってたんだとなるような気がした。
無題
「報酬全カット・雑魚回避用」のシステムならば、いっそ「攻略済みダンジョンではエンカウントON/OFF切り替え可」など、戦闘自体を省く方がプレイヤーとしては快適かと思います。本当に1ミリもプラスにならない戦闘はプレイヤーにとって意味がなく、エンカウント切り替えの僅かな時間ですら苦痛になってしまうと思えるのです。
…以下個人的な思いですが、どれだけ利率を下げても報酬全カットは踏みとどまって欲しいです。
現在のアサルトアタックは戦闘時間短縮も相まって非常に「爽快」です。
OPでボコボコにノされた霊夢は、本当に弱い。泣けてくるくらい弱っちい。そこいらの蜂やら妖精に数回ドつかれればすぐ神社へ逃げ帰らないといけないほどに。
しかし徐々にレベルを上げ、装備を整え強くなり、ついには有象無象を蹴散らして歩くまでに逆転する……初めてアサルトアタックが発動した時は「うおお!」と声を出してしまいました。本当に素晴らしいシステム効果だと思います。
しかし、その結果として「何も得られない」なられば――? その時、アサルトアタックは輝きを失ってしまいます。
プレイヤーがRPGのザコ戦を行う意味とモチベーションは、聞こえが悪いですが「稼ぐ」、これに尽きると思うのです。私個人の感覚でアレなのですが、無限に襲いくるモンスターたちに対し「やってやんよ!」の気持ちでいられるのは、戦えばそこにいくばくかの経験値とお金を積み上げられるからです。
何も得られないアサルトアタックは流れる戦闘アニメーションを見るだけの時間になってしまいます。東方本編に例えれば少し進むたびに「少女祈祷中…」が表示されるような、「プレイヤーにとって無意味な時間」であったなら、私は上に書いたような感動は覚えなかったかもしれません。
スピード&ノーダメージボーナスが無くてもかまいません。利率が30%、いやそれ以下の世界でもかまいません。件の荒稼ぎは強制エンカウントをオミットするだけで相当鈍化しますし、ドロップアイテムについては需要に対するドロップ率の低さも鑑みれば丁度よい救済措置となり得ると思いうのです。
厳しく行くことも緩めに行くこともできる、プレイヤーの裾野を広げるバランサーでもあります。それが制作者様の思惑と違ってしまったことはすでに記事に書かれていますし、この長文コメントもダダこねていると言われれば返す言葉がありませんが、それでも
アサルトアタックが大好きなんです。
このシステムのおかげで、トンチキゲーマーの私でも異変の最後までお供することができました。
最高に気持いいシステムだと思います。
一ユーザーがプレイを終えてそう思ったという以上の話ではありませんが……アサルトアタックの報酬全カット、考え直していただければ幸いに想います。
長文、失礼いたしました。
…以下個人的な思いですが、どれだけ利率を下げても報酬全カットは踏みとどまって欲しいです。
現在のアサルトアタックは戦闘時間短縮も相まって非常に「爽快」です。
OPでボコボコにノされた霊夢は、本当に弱い。泣けてくるくらい弱っちい。そこいらの蜂やら妖精に数回ドつかれればすぐ神社へ逃げ帰らないといけないほどに。
しかし徐々にレベルを上げ、装備を整え強くなり、ついには有象無象を蹴散らして歩くまでに逆転する……初めてアサルトアタックが発動した時は「うおお!」と声を出してしまいました。本当に素晴らしいシステム効果だと思います。
しかし、その結果として「何も得られない」なられば――? その時、アサルトアタックは輝きを失ってしまいます。
プレイヤーがRPGのザコ戦を行う意味とモチベーションは、聞こえが悪いですが「稼ぐ」、これに尽きると思うのです。私個人の感覚でアレなのですが、無限に襲いくるモンスターたちに対し「やってやんよ!」の気持ちでいられるのは、戦えばそこにいくばくかの経験値とお金を積み上げられるからです。
何も得られないアサルトアタックは流れる戦闘アニメーションを見るだけの時間になってしまいます。東方本編に例えれば少し進むたびに「少女祈祷中…」が表示されるような、「プレイヤーにとって無意味な時間」であったなら、私は上に書いたような感動は覚えなかったかもしれません。
スピード&ノーダメージボーナスが無くてもかまいません。利率が30%、いやそれ以下の世界でもかまいません。件の荒稼ぎは強制エンカウントをオミットするだけで相当鈍化しますし、ドロップアイテムについては需要に対するドロップ率の低さも鑑みれば丁度よい救済措置となり得ると思いうのです。
厳しく行くことも緩めに行くこともできる、プレイヤーの裾野を広げるバランサーでもあります。それが制作者様の思惑と違ってしまったことはすでに記事に書かれていますし、この長文コメントもダダこねていると言われれば返す言葉がありませんが、それでも
アサルトアタックが大好きなんです。
このシステムのおかげで、トンチキゲーマーの私でも異変の最後までお供することができました。
最高に気持いいシステムだと思います。
一ユーザーがプレイを終えてそう思ったという以上の話ではありませんが……アサルトアタックの報酬全カット、考え直していただければ幸いに想います。
長文、失礼いたしました。
Re:無題
貴方のアサルトアタックに対する熱い思いは良く伝わりました。
アサルトアタックの代わりにエンカウントのON/OFFを切り替える機構を取り入れるとなると、デフォルトのランダムエンカウントを採用している以上、スクリプトを用いた複雑な処理を新たに構築する必要があるため、現状ではちょっと厳しいです。
プレイヤーがアサルトアタックを多用するのはLV上げよりも素材集めをするためだという印象を受けたので、ver0.91以降はアサルトアタックなしでも簡単に素材が手に入るようにしてみました。
これだけでもアサルトアタックを一切使わずにプレイしてきた私の試プレの段階よりはるかに難易度が下がったと思われます。
それに、ダンジョンを歩く際に敵と遭遇するのは普通のRPGでは不可避なわけで、たとえ戦利品が得られなかったとしても、その戦闘をスキップできるシステムがあるならばプレイヤーのストレスはかなり軽減されるはずです。
貴方がアサルトアタックに経験値を求めず、アイテムドロップだけを求めているというのなら、現状の仕様でも満足とまでは行かなくても、妥協はしていただけるものと思っています。
アサルトアタックの代わりにエンカウントのON/OFFを切り替える機構を取り入れるとなると、デフォルトのランダムエンカウントを採用している以上、スクリプトを用いた複雑な処理を新たに構築する必要があるため、現状ではちょっと厳しいです。
プレイヤーがアサルトアタックを多用するのはLV上げよりも素材集めをするためだという印象を受けたので、ver0.91以降はアサルトアタックなしでも簡単に素材が手に入るようにしてみました。
これだけでもアサルトアタックを一切使わずにプレイしてきた私の試プレの段階よりはるかに難易度が下がったと思われます。
それに、ダンジョンを歩く際に敵と遭遇するのは普通のRPGでは不可避なわけで、たとえ戦利品が得られなかったとしても、その戦闘をスキップできるシステムがあるならばプレイヤーのストレスはかなり軽減されるはずです。
貴方がアサルトアタックに経験値を求めず、アイテムドロップだけを求めているというのなら、現状の仕様でも満足とまでは行かなくても、妥協はしていただけるものと思っています。
無題
誤字報告。
香霖堂へ八卦炉を受け取りにいったさいに、最初は香霖と呼んでいた魔理沙がまた霖之助と呼んでいました。
あと、移動がやや遅く感じるのでもう少し早くしてもらえるとサクサク進めて良いと思います。
香霖堂へ八卦炉を受け取りにいったさいに、最初は香霖と呼んでいた魔理沙がまた霖之助と呼んでいました。
あと、移動がやや遅く感じるのでもう少し早くしてもらえるとサクサク進めて良いと思います。
Re:無題
すみません、一通り探してみたんですが、誤字の個所がどこなのかわかりませんでしたorz
もう少し詳細な位置・状況は分かりませんでしょうか?
移動速度に関してはこれ以上速くするとデフォルトの4倍速となり逆に操作が難しくなると思われます。
必要に応じてAキーを押すことによるゲームスピード高速化を利用していただければ十分かと思うのですが…もしかしてうまく機能していませんでしたか?
もう少し詳細な位置・状況は分かりませんでしょうか?
移動速度に関してはこれ以上速くするとデフォルトの4倍速となり逆に操作が難しくなると思われます。
必要に応じてAキーを押すことによるゲームスピード高速化を利用していただければ十分かと思うのですが…もしかしてうまく機能していませんでしたか?
誤字の詳細
確かアリスを仲間にしてすぐ八卦炉を受け取りに行った時、だったと思います。第一声だったかな……これ以上詳細には思い出せなかったです。最初に香霖堂に行った時には問題ありませんでした。
あとAボタンで移動の高速化が出来ることに気づいてませんでした、てっきりメッセージだけかと。お騒がせすみません
あとAボタンで移動の高速化が出来ることに気づいてませんでした、てっきりメッセージだけかと。お騒がせすみません
Re:誤字の詳細
ああ本当だ!アリスの家でのイベントですね。
見落とし本当にすいませんでした(>_<)
見落とし本当にすいませんでした(>_<)
無題
アサルトで稼げなくしたのは英断だと思う
あと盗む成功率が上がったのは最高にうれしい
うちの魔理沙は常にパーティにいるくせに
技蘭開くときの処理落ちを防ぐためにスペルカードすら覚えさせない始末でしたからね
あとヒント見たらノーマルに戻る理由がわからないのですが
イージーでボスに挑むのは意図されてないってことなんですかね
あと盗む成功率が上がったのは最高にうれしい
うちの魔理沙は常にパーティにいるくせに
技蘭開くときの処理落ちを防ぐためにスペルカードすら覚えさせない始末でしたからね
あとヒント見たらノーマルに戻る理由がわからないのですが
イージーでボスに挑むのは意図されてないってことなんですかね
Re:無題
ありがとうございます。
私も魔理沙で素材を盗もうとしたとき確率が低くてイライラする日々を送ってたんですが、一般的なRPGではこれくらいが普通だろうと思い我慢してました。
でも、そんな常識に囚われてるようじゃまだまだですね。
ヒントクリスタルはボスに勝てないけど難易度をEasyにして戦うのは嫌だという人のために作りました。
ボスに勝てたとしても本来の難易度でなかったら達成感が得られないだろうと思いましたので。
それでもEasyのままで戦いたいという場合は、ヒントを閉じる際に「いいえ」を選ぶか、メニューであらためてEasyに設定し直してください。
私も魔理沙で素材を盗もうとしたとき確率が低くてイライラする日々を送ってたんですが、一般的なRPGではこれくらいが普通だろうと思い我慢してました。
でも、そんな常識に囚われてるようじゃまだまだですね。
ヒントクリスタルはボスに勝てないけど難易度をEasyにして戦うのは嫌だという人のために作りました。
ボスに勝てたとしても本来の難易度でなかったら達成感が得られないだろうと思いましたので。
それでもEasyのままで戦いたいという場合は、ヒントを閉じる際に「いいえ」を選ぶか、メニューであらためてEasyに設定し直してください。
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