主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記
ゲームのネタばれには注意してくださいね
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そろそろバグ報告の件数も少なくなってきた感じですかね
昨日まではバグの対応で1日終わってたけど、そろそろ未完成部分の作成と動作確認を始めたいと思います
ところで、スレのコメントでメタルスライム系にアサルトが出来なくてストレスがたまるというのがありました
確かにそうかもしれませんね
今まではメタルスライムをアサルトアタックで確定で撃破できてしまうと大量の経験値を労せず得られてしまうという理由から、一部のレアモンスターや強敵にはアサルトが発生しないようにしていました
ですが、仕様変更でアサルトアタックを使うと経験値が入らなくなった今、せっかくアサルトで戦闘を回避しているのにメタルスライムにそれを邪魔されたとあっては、アサルトアタックが機能していないのと同義です
そこで次回のバージョンアップではメタルスライム系が出現してもアサルトアタックで撃破できるように変更します
メタルスライム系にはLVを設定していないので、出現した敵がメタルスライムのみだった場合は、こちらのLVに関係なく(厳密には関係しますが)撃破出来ることになります
それと別件ですが、どうもプレイヤーの皆様は常に私の想定よりも高いLVでプレイされているご様子
やはり作者がプレイするのとでは戦闘回数が違うのでしょうね
これではダンジョンごとに定められた規定LVやボスの目標LVが意味をなさない
しかしこのLV設定はちゃんとした規則性を持って定められているため、作者としてこれを変更したくはないという気持ちもあります
プレイヤーの皆様に私が想定したLVでプレイしてもらえれば、六強戦の持つ戦略性とギリギリの駆け引きを楽しんでもらえると思っているのですが、どうすれば想定LVでプレイしてもらえるのか?
そこで考えたのが、ボスごとに設定されている目標LV以下でボスを撃破できた場合は報酬を得られるようにしようということ
これは拍手コメから頂いた意見にもあった案です
得られる報酬は素材だとレアリティがないし、お金や経験値、回復アイテムを与えるのも微妙なので、ステータス上昇アイテムと交換できる信仰点を報酬として用意することにします
それに関連して、この信仰点というアイテムのレアリティを高めるためでもあるのですが、これまでザコ敵からも信仰点を得ることが出来ましたが、次回のバージョンではザコ敵のドロップアイテムから信仰点を削除しようと考えています
プレイヤーの中にはザコから信仰点を稼いでキャラクターのステータスを上昇させていた方も多くいると思われるので、この仕様変更には反感を覚える方もおられると思います
また六強戦のプレイ人口が減ってしまうことになりかねないのは百も承知しています
ですが、決して私はプレイヤーを縛り付けるのが好きなわけではありません
限られた手駒と制限された手段の中でいかにゲームを攻略していくか、その戦略性を味わってもらいたいのです
私が昔ハマっていたファイアーエムブレムシリーズ等のSRPGをやったことがある方ならきっと、その面白さが分かると思います
拍手レス
カリス様より拍手コメントをいただきました
なるほど、河童の沢の錬成で高ランクの素材を得るために素材集めをして、そのためにLVが上がりがちになるというわけですか。
私はそのようなことは考えませんでしたね。
そもそも素材は探索中に敵が落とす分と宝箱から得られる分でもそれなりに集まるようになっているので、私は素材集めのためにザコを狩ることはあまりしなかったです…
このあたりの考え方と感覚の違いが、作者とプレイヤーの間にあるようですね。
やはりプレイヤーの主観に立ってゲームを作るというのは本当に難しい。
私が製作活動を続けている間は永遠の課題となりそうです。
名無しのゆっくり様
橙戦でターンがスキップされる不具合、確認できましたので修正しておきました。
>周回プレイってレベルも引き継ぐのでしょうか?選んだ難易度でも目標レベルが変わってくると思うのですが。
はい、戦闘難易度によって目標LVは変動させる予定です。
Normal基準としてHardなら+5LV、Lunaticは+10LV、Phantasmは+15LVという感じにしようと思いますが、ゲームの序盤か終盤かで難易度によって達成のしやすさが違ってくるかもしれませんね
序盤はNormalよりもHardの方が達成しやすくなる感じでしょうか?
でもそこはプレイヤーにお任せしたいと思います。
昨日まではバグの対応で1日終わってたけど、そろそろ未完成部分の作成と動作確認を始めたいと思います
ところで、スレのコメントでメタルスライム系にアサルトが出来なくてストレスがたまるというのがありました
確かにそうかもしれませんね
今まではメタルスライムをアサルトアタックで確定で撃破できてしまうと大量の経験値を労せず得られてしまうという理由から、一部のレアモンスターや強敵にはアサルトが発生しないようにしていました
ですが、仕様変更でアサルトアタックを使うと経験値が入らなくなった今、せっかくアサルトで戦闘を回避しているのにメタルスライムにそれを邪魔されたとあっては、アサルトアタックが機能していないのと同義です
そこで次回のバージョンアップではメタルスライム系が出現してもアサルトアタックで撃破できるように変更します
メタルスライム系にはLVを設定していないので、出現した敵がメタルスライムのみだった場合は、こちらのLVに関係なく(厳密には関係しますが)撃破出来ることになります
それと別件ですが、どうもプレイヤーの皆様は常に私の想定よりも高いLVでプレイされているご様子
やはり作者がプレイするのとでは戦闘回数が違うのでしょうね
これではダンジョンごとに定められた規定LVやボスの目標LVが意味をなさない
しかしこのLV設定はちゃんとした規則性を持って定められているため、作者としてこれを変更したくはないという気持ちもあります
プレイヤーの皆様に私が想定したLVでプレイしてもらえれば、六強戦の持つ戦略性とギリギリの駆け引きを楽しんでもらえると思っているのですが、どうすれば想定LVでプレイしてもらえるのか?
そこで考えたのが、ボスごとに設定されている目標LV以下でボスを撃破できた場合は報酬を得られるようにしようということ
これは拍手コメから頂いた意見にもあった案です
得られる報酬は素材だとレアリティがないし、お金や経験値、回復アイテムを与えるのも微妙なので、ステータス上昇アイテムと交換できる信仰点を報酬として用意することにします
それに関連して、この信仰点というアイテムのレアリティを高めるためでもあるのですが、これまでザコ敵からも信仰点を得ることが出来ましたが、次回のバージョンではザコ敵のドロップアイテムから信仰点を削除しようと考えています
プレイヤーの中にはザコから信仰点を稼いでキャラクターのステータスを上昇させていた方も多くいると思われるので、この仕様変更には反感を覚える方もおられると思います
また六強戦のプレイ人口が減ってしまうことになりかねないのは百も承知しています
ですが、決して私はプレイヤーを縛り付けるのが好きなわけではありません
限られた手駒と制限された手段の中でいかにゲームを攻略していくか、その戦略性を味わってもらいたいのです
私が昔ハマっていたファイアーエムブレムシリーズ等のSRPGをやったことがある方ならきっと、その面白さが分かると思います
拍手レス
カリス様より拍手コメントをいただきました
なるほど、河童の沢の錬成で高ランクの素材を得るために素材集めをして、そのためにLVが上がりがちになるというわけですか。
私はそのようなことは考えませんでしたね。
そもそも素材は探索中に敵が落とす分と宝箱から得られる分でもそれなりに集まるようになっているので、私は素材集めのためにザコを狩ることはあまりしなかったです…
このあたりの考え方と感覚の違いが、作者とプレイヤーの間にあるようですね。
やはりプレイヤーの主観に立ってゲームを作るというのは本当に難しい。
私が製作活動を続けている間は永遠の課題となりそうです。
名無しのゆっくり様
橙戦でターンがスキップされる不具合、確認できましたので修正しておきました。
>周回プレイってレベルも引き継ぐのでしょうか?選んだ難易度でも目標レベルが変わってくると思うのですが。
はい、戦闘難易度によって目標LVは変動させる予定です。
Normal基準としてHardなら+5LV、Lunaticは+10LV、Phantasmは+15LVという感じにしようと思いますが、ゲームの序盤か終盤かで難易度によって達成のしやすさが違ってくるかもしれませんね
序盤はNormalよりもHardの方が達成しやすくなる感じでしょうか?
でもそこはプレイヤーにお任せしたいと思います。
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無題
ファイアーエムブレムシリーズは大好きですが、闘技場で稼ぐのがデフォの自分とはプレイスタイルが真逆のようですね。一つの作品の楽しみ方が一つだとは思わないほうがいいかと。
ドラクエを馬鹿にする発言といい、どうして各方面のファンを敵に回す発言ばかりするのでしょうか?作品の内容以前の問題だと思います。
コンシューマ向けのゲームは「どんなプレイをされても壊れないように」テストプレイを重ねてから公開されてます。「私の六強戦が歪んでしまう」とか泣き言言ってる貴方とは違うんです。
そもそもテストプレイというものを甘く見ているかと思います。伊達や酔狂でテストプレイヤーをスタッフロールに載せてるわけじゃないんですよ?作者一人では分からない側面を報告するために、時間を割いて、秘密裏に、不完全な作品をプレイしてくれる人々への感謝が込められてるのです。
その不完全な作品を丸投げにしたらやりたい放題されるのは必然でしょう。そしてそれができてしまう隙だらけの作品にした貴方が悪い。自業自得なのにまるで自分が被害者のような発言をしたら印象悪くなって当然です。
調整に失敗したと思うなら無言で修正すればいい。その権利が貴方にはあり、修正内容に文句をいう権利は誰にもありません。なぜ余計な発言をするのか、それでプレイヤーが減ってる側面もあると思いますよ。
ここまで散々こき下ろしましたが、作品を作り、完成させ、公開するという行為については素晴らしいと思います。どんな結果になっても最後まで頑張ってください。
ドラクエを馬鹿にする発言といい、どうして各方面のファンを敵に回す発言ばかりするのでしょうか?作品の内容以前の問題だと思います。
コンシューマ向けのゲームは「どんなプレイをされても壊れないように」テストプレイを重ねてから公開されてます。「私の六強戦が歪んでしまう」とか泣き言言ってる貴方とは違うんです。
そもそもテストプレイというものを甘く見ているかと思います。伊達や酔狂でテストプレイヤーをスタッフロールに載せてるわけじゃないんですよ?作者一人では分からない側面を報告するために、時間を割いて、秘密裏に、不完全な作品をプレイしてくれる人々への感謝が込められてるのです。
その不完全な作品を丸投げにしたらやりたい放題されるのは必然でしょう。そしてそれができてしまう隙だらけの作品にした貴方が悪い。自業自得なのにまるで自分が被害者のような発言をしたら印象悪くなって当然です。
調整に失敗したと思うなら無言で修正すればいい。その権利が貴方にはあり、修正内容に文句をいう権利は誰にもありません。なぜ余計な発言をするのか、それでプレイヤーが減ってる側面もあると思いますよ。
ここまで散々こき下ろしましたが、作品を作り、完成させ、公開するという行為については素晴らしいと思います。どんな結果になっても最後まで頑張ってください。
Re:無題
まあ確かに、私もファイアーエムブレムでは闘技場でLV20にするのは普通にやってましたから、FEを話の引き合いに出すのは間違ってました。
今作を作る上での私の個人的な目標として、SFC時代のドラクエと同等かそれ以上の戦闘システム・ボリュームを用意するというのがありました。
ですが、やはり凡人一人が製作する作品では商業用作品には敵わないということなんですね…
今作を作る上での私の個人的な目標として、SFC時代のドラクエと同等かそれ以上の戦闘システム・ボリュームを用意するというのがありました。
ですが、やはり凡人一人が製作する作品では商業用作品には敵わないということなんですね…
Re:無題
自分の意図した方法以外で遊ばれるのが嫌というのは、私に限らずゲーム製作者なら少なからず持っている感情だと思います。
例を挙げると、かの有名なFF13ではバージョンアップでオチュー狩りと呼ばれる稼ぎが出来なくなってしまいましたが、それもその一環だと思います。
例を挙げると、かの有名なFF13ではバージョンアップでオチュー狩りと呼ばれる稼ぎが出来なくなってしまいましたが、それもその一環だと思います。
無題
アサルトアタックについての意見では、不快な思いをさせてしまったようで申し訳ない
それと、高速化で戦闘がとても快適になり助かってます
本題です
前のコメントでも書きましたが、このゲームはサブイベントが楽しいので
その時点で起こる依頼を全て終わらせ、取得済みスペカを全部マスターさせて、現状最強の装備を人数分作成してから進む、といったプレイスタイルになってますが
そちらとしては、あまり寄り道はせずに、ギリギリの戦闘を楽しんで欲しいのでしょうか?
それと、高速化で戦闘がとても快適になり助かってます
本題です
前のコメントでも書きましたが、このゲームはサブイベントが楽しいので
その時点で起こる依頼を全て終わらせ、取得済みスペカを全部マスターさせて、現状最強の装備を人数分作成してから進む、といったプレイスタイルになってますが
そちらとしては、あまり寄り道はせずに、ギリギリの戦闘を楽しんで欲しいのでしょうか?
Re:無題
う~~んなんて言えばいいんだろう。
私が言いたいのは、現状最強の装備をそろえるとか、過度なLV上げはしなくてもダンジョンやボスを攻略する上では何ら問題ないから、そういう作業的なところでは時間をかけて欲しくないんです。
それよりもっとサブイベントとかスペルカード集めを楽しんでほしい。
汗水たらして頑張るのではなく、純粋に楽しんでほしいのです。
サブイベントをこなしていれば次のダンジョンのボスに向けてのLV上げもしなくて済みますし、素材だってver0.91以降は簡単に手に入るようになったわけですから、特にLV上げを意識しなければスイスイ進んで行けるはずです。
それでもボスに勝てなくてLV上げをするしかないというのであれば、それがその方のプレイスタイルということになりますが、少し装備を工夫すれば低LVでも勝てるはずなんです。
それを必要以上のLV上げで物理で殴り倒すという行為で解決されるのが嫌だったのです。
私が言いたいのは、現状最強の装備をそろえるとか、過度なLV上げはしなくてもダンジョンやボスを攻略する上では何ら問題ないから、そういう作業的なところでは時間をかけて欲しくないんです。
それよりもっとサブイベントとかスペルカード集めを楽しんでほしい。
汗水たらして頑張るのではなく、純粋に楽しんでほしいのです。
サブイベントをこなしていれば次のダンジョンのボスに向けてのLV上げもしなくて済みますし、素材だってver0.91以降は簡単に手に入るようになったわけですから、特にLV上げを意識しなければスイスイ進んで行けるはずです。
それでもボスに勝てなくてLV上げをするしかないというのであれば、それがその方のプレイスタイルということになりますが、少し装備を工夫すれば低LVでも勝てるはずなんです。
それを必要以上のLV上げで物理で殴り倒すという行為で解決されるのが嫌だったのです。
無題
というかレベル上げをしてほしくなくて装備を揃えてほしくないのなら
雑魚がランダムでドロップする素材が大量に必要になる合成システムとその意図は非常に相性が悪いと言わざるを得ない
装備は宝箱で手に入るようにして経験値はボスからしかもらえないようにすればプレイスタイルも固まるのではないだろうか
雑魚がランダムでドロップする素材が大量に必要になる合成システムとその意図は非常に相性が悪いと言わざるを得ない
装備は宝箱で手に入るようにして経験値はボスからしかもらえないようにすればプレイスタイルも固まるのではないだろうか
Re:無題
そ、そうですね…
もう返す言葉が見つかりません…
もう返す言葉が見つかりません…
無題
こういうプレイをされるのが嫌、ああいうプレイをされるのが嫌というのは分かるけど、それ以前にゲーム製作者ってのはプレイヤーにゲームを楽しんで貰いたい為に作るんじゃないのかい? アンタだって最初の方の日記では、あーいうプレイをされて楽しんで貰えてない様に思うって言ってたじゃないか。スレには純粋にアサルトの仕様が好きだって言ってくれてた奴だっていたし、作業的な事にも楽しみを感じる人間だっている。社会人で時間があまり取れないけどその合間を縫ってでも、新システムを楽しみたいって人もいる。それらの人の自由や喜びを奪ってまでアサルトの仕様はこのままにするつもりなのかい。俺はマザーというゲームを知らないけど、アンタはそのゲームのシステムに感動した、それを多くの人に伝えて楽しんで貰いたいからこのシステムを苦労して再現したんじゃないのか? それを、ただのエンカウント除け程度のシステムにしてしまった事は本当に残念な事だと思う。それにマザーを知らない人達がプレイした時この仕様を見て「マザーってのはこういう回りくどいエンカウント除けシステムがあるんだな」と伝わる可能性もあるがそれを望んでいるのだろうか。以上、今更変える気はないかもしれないけどこれだけ作っているのにあまりにももったいないと思ったので筆を取らせて頂いた、乱文失礼。後にとりのパッシブがほぼ空気な件について何か一言。人間を盟友だと思っている河童少女はお嫌いですか…?
Re:無題
まあ、今回の一連の出来事は私の思慮の浅さが招いた結果であることは認めています。
プレイヤーの皆様を私の勝手なわがままで振り回してしまったことをお詫びします。
にとりのスキルが動作してないのと私がにとりが好きか嫌いかというのは全く別問題でしょ?
どちらかと言われれば好きな方ですよ?
アイテム装備によるパッシブスキルの強化効果が動作してなかったので修正しておきました。
次回アップデート時にはちゃんと発動するはずです。
プレイヤーの皆様を私の勝手なわがままで振り回してしまったことをお詫びします。
にとりのスキルが動作してないのと私がにとりが好きか嫌いかというのは全く別問題でしょ?
どちらかと言われれば好きな方ですよ?
アイテム装備によるパッシブスキルの強化効果が動作してなかったので修正しておきました。
次回アップデート時にはちゃんと発動するはずです。
無題
パッシブがほぼ空気と言うのは、戦闘において通常攻撃を使う機会が無いのに、確率で全体攻撃になっても有り難味が無い、との事では無いでしょうか?
文のパッシブについても同様の事が言えますが、SP回復アイテムが手軽に買える分、通常攻撃でSP節約する必要はありませんし
逆にアリスのパッシブは、スペカメインの戦闘と相性が良く、恵まれてる感じです
もちろんスペカやステータスの性能も違いますから、アリスが強くてにとりが弱い、と言ってる訳ではありません
文のパッシブについても同様の事が言えますが、SP回復アイテムが手軽に買える分、通常攻撃でSP節約する必要はありませんし
逆にアリスのパッシブは、スペカメインの戦闘と相性が良く、恵まれてる感じです
もちろんスペカやステータスの性能も違いますから、アリスが強くてにとりが弱い、と言ってる訳ではありません
Re:Re:無題
>やはり凡人一人が製作する作品では商業用作品には敵わないということなんですね…
あっちからしてみれば「そう簡単に並ばれては困る」というところでしょうか。そりゃそれでご飯食べてるプロの方々ですから、土俵というか必死さが根本的に違うでしょう。
プレイヤー側としても、金払うゲームならその分の完成度を期待するし、そうでないフリゲならそれなりの期待で気楽にプレイするでしょう。プレッシャーと言う意味でもやはり世界が違いますね。
目標とするのは大変結構かと思いますが、同じ土俵に立つのは無理だと思ったほうがいいでしょうね。
とはいえ貴方の作品が一番好きだという人がいてもおかしくはありません。でもゲームプレイする前から食わず嫌いしてしまったらどうしようもないので、そういう人を増やさないためにも反感をかいやすい発言を避ける努力は大事かと思います。
あっちからしてみれば「そう簡単に並ばれては困る」というところでしょうか。そりゃそれでご飯食べてるプロの方々ですから、土俵というか必死さが根本的に違うでしょう。
プレイヤー側としても、金払うゲームならその分の完成度を期待するし、そうでないフリゲならそれなりの期待で気楽にプレイするでしょう。プレッシャーと言う意味でもやはり世界が違いますね。
目標とするのは大変結構かと思いますが、同じ土俵に立つのは無理だと思ったほうがいいでしょうね。
とはいえ貴方の作品が一番好きだという人がいてもおかしくはありません。でもゲームプレイする前から食わず嫌いしてしまったらどうしようもないので、そういう人を増やさないためにも反感をかいやすい発言を避ける努力は大事かと思います。
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