主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記
ゲームのネタばれには注意してくださいね
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待ちに待ったファイアーエムブレムヒーローズ(以下FEH)が昨日の16時についに配信されました!
本作は任天堂が運営するアプリゲーであり、FEシリーズ最新作というよりも、シリーズのキャラが総出演する、なんというか、集大成的な作品です
もちろんFEHオリジナルのキャラやシナリオが用意されているのですが、やはり手軽に遊べるように設計されているためあまり長い会話イベントなどはなく、シナリオは飾り程度となっています
過去作品でメインだったキャラが登場しても会話は一切無かったりしますw
スマホゲーのためスキマ時間でも遊べるよう、マップは8×6というシリーズ最小サイズで、ユニットも敵味方で最大4体ずつしか配置されませんが、地形や敵の攻撃範囲を考えながらの進軍、3すくみの優劣が生み出す奥深い戦略、そしてお気に入りのユニットを育てる楽しみは健在で、FEの面白さがギュッとコンパクトに凝縮された作品となっています
(追記)
難易度の高いマップでは5体以上の敵が配置されていることもあります
敵の数が多いため、総じて難易度は高くなります
今作を紹介するにあたって、最初に他のソシャゲと比較した時の特徴、注意点を挙げたいと思います
〇日付の更新は日本時間の16時
配信予定日、何時に配信が開始されるという詳細なアナウンスが無かったため今か今かと待ちわびる暇人の声が日本中で湧き上がっていたのですが、FEHは全世界同時配信のため、世界時計が0時となる時間に更新、つまり日本時間では16時となるわけです
私がやっているソシャゲだと大体夜中の0時か、5時に更新されるので、寝ている間ではなく夕方に更新されるのは新鮮です
ただ、0時更新の場合は0時過ぎまで起きている必要がある一方、16時更新なら平日は副業が終わるころの更新となるので生活リズムが乱れにくく、こっちのほうが個人的には親切かもしれません
〇プレイヤーLVが存在しない
一般的なソシャゲにはプロデューサーLVや司令部LV、Rankといったプレイヤー自身のLVが設定されており、プレイを重ねると経験値が入り、LVが上がるとスタミナの最大値が増えるが、FEHにはそのようなLVの概念はなく、スタミナの最大値は50で固定、LVUPによるスタミナの全回復もありません
スタミナは5分で1回復、すなわち4時間10分で全回復するため、睡眠時間が4時間以下と短い人でない限り、どう頑張っても夜寝て朝起きるとスタミナが溢れてしまいます
そのかわり1回の戦闘で消費するスタミナは序盤は2や3など非常に少なく、特に今日の20時から始まったリリース記念キャンペーンの期間中は修練の塔をプレイするのに必要な消費スタミナが半分になるため、空いた時間にちまちまやる程度ならスタミナが空になることはあまりないでしょう
なので考え方としては、1時間以上の長時間プレイはせず、やりたい時に少しずつやるようにすれば、スタミナの上限や下限を気にせず気楽にプレイできるのではないでしょうか?
〇ガチャについて
ガチャはソシャゲを楽しむ上で最大の肝であり、FEHでも同様
まずはFEH独自のガチャシステムを理解しましょう
ガチャに必要なアイテムはオーブと呼ばれ、これがFEHにおける通貨となり、単価は80円です
FEHには10連ガチャなどのお得なセットはなく、1回5オーブ(400円)の単発のみの提供となっています
しかし、連続で引くと必要オーブ数が減り、5回目の必要オーブは3個となります
6回目以降はまた必要数がリセットされます
このためガチャを引くときは5連で1セットと考えるのがお得で、この時の必要数は20個なので、オーブが20個貯まったらガチャを引くのがおすすめです
また、独特なのはガチャを引く際に5つの選択肢から欲しい属性をユーザーが選ぶことができるので、一般的なガチャの様に引くまで何が出るのかわからない、完全なランダムというわけではないのです
欲しいキャラが手に入ったらその場で引くのをやめて残った分を次回に持ち越ししてもいいわけです
もっとも、5連ガチャを回しきる場合は選ぶ順番は関係なくなるんですけどね
さらに、最高レア度の☆5が排出されなかった場合、次回のガチャのレア度排出率が変動し、☆5が出現しやすくなります
今回のピックアップガチャでは☆5の排出率は6%ですが、最初の5回で引けなかった場合、次回は6.5%に上昇します
従ってガチャを回し続ければいつかは排出率が100%に達し、必ず☆5が手に入るようになっています
この新設設計、どこぞの運営にも見習ってほしいもんですねww
次は、歴代のFE作品と比較した時の特徴、注意点を挙げます
〇命中、回避、必殺の概念がない
FE慣れしている方なら戦闘中に命中率の表示がないことに違和感を感じたと思いますが、FEHには命中や回避、さらには必殺という確率要素が存在せず、互いの攻撃は100%命中するようになってます
例えこちらが有利属性で攻撃しても、反撃では100%ダメージを受けます
FEではこちらの攻撃が当たるように、あるいは敵の必殺が発動しないようにお祈りするのが定番の風物詩になっていますが、それがないということは逆に、運に頼ればそのうちクリアできるだろうという一か八かの戦法は存在せず、あらかじめ必勝の手順が用意されている詰将棋のような印象が強いです
このため所持しているキャラが弱いと、難易度の高いステージに挑んだときどんな手を使ってもクリアできない、詰みの状態が発生してしまうので、そんなときにはガチャを回せ、ということですね
しかし確率の要素が存在しないということは予想外の事態が起きないということで、短時間で頭を使わず気楽にプレイできるメリットがあり、ソシャゲのスタイルに向いているとも言えます
〇魔法や暗器は間接攻撃しかできない
FEシリーズで初代からある魔法や、最近出てきた盗賊が使うナイフは遠近両用で使い勝手がいい攻撃でしたが、FEHでは近接攻撃を仕掛けることができず、近接に対して反撃もできません
間接攻撃しかできない武器の代名詞は弓だったわけですが、武器は近接攻撃専用、魔法は間接攻撃専用という風に、これまでのFEの常識を見直す必要があります
魔法が遠近両用だとFEHではマップが狭いことで便利になりすぎるため、魔法の優位性をおさえるため、このような仕様が適用されたと考えられます
〇3すくみは武器と魔法の間にも発生する
従来のFEだと、武器で魔法、あるいは魔法で武器に攻撃しても有利不利は発生しなかったのですが、FEHでは武器や魔法の属性に赤、青、緑の3色が設定され、その色によって有利不利が発生します
詳しく説明すると剣と闇魔法は赤属性・槍と光魔法は青属性・斧と理魔法は緑属性となっており、例えば剣は理魔法に有利だが光魔法に弱く、闇魔法は斧に強いが槍に弱いという、これまでのFEにはない新しいルールになれる必要があります
(追記)〇ユニットは戦闘不能になってもロストしない
こちらもまたFEの常識を覆す仕様で、FEでは戦闘中に味方のHPが0になると二度と復活せず、それが手強いシミュレーションといわれる最大の理由となっているのですが、FEHはユニットがロストしても、勝敗に関わらず戦闘終了後に再び使用できるようになります
デスペナルティなどもありません
ソシャゲの手軽さを求めたのと、セーブデータのやり直しが効かない中、課金して手に入れたユニットをロストしたらやってられなくなりますからね
このため、マップをクリアするには味方が一人でも生き残っていれば問題なく、死亡前提の捨て駒として作戦を立てることもできます
ただし、時間限定のスペシャルマップでは全員生存が勝利条件となっているものもあり、一人でもユニットがやられると失敗となるため敵のステータス以上に難易度が高いです
また、FEHを始めて最初にやっておきたいのが城の購入です
オーブを支払うと購入できる城は取得経験値を上げる効果があり、その効果は一度購入すると永久に作用するため、最初に購入することでその恩恵を最大限に受けることができます(ウソではありません)
全ての城を購入し取得経験値を+100%にするにはオーブが全部で30個必要ですが、ゲーム開始直後に貰える分とニンテンドーアカウントと連動させることで貰える分、あとはマップをいくつかクリアすれば30個貯まるので、難しいことはありません
経験値が+100%になれば同LVの敵なら1体撃破すればLVUPするので、序盤の育成が非常にスムーズになります
まだまだゲームは始まったばかり!
これからどんどんやりこんでいくので、進展があったらまた報告します!
本作は任天堂が運営するアプリゲーであり、FEシリーズ最新作というよりも、シリーズのキャラが総出演する、なんというか、集大成的な作品です
もちろんFEHオリジナルのキャラやシナリオが用意されているのですが、やはり手軽に遊べるように設計されているためあまり長い会話イベントなどはなく、シナリオは飾り程度となっています
過去作品でメインだったキャラが登場しても会話は一切無かったりしますw
スマホゲーのためスキマ時間でも遊べるよう、マップは8×6というシリーズ最小サイズで、ユニットも敵味方で最大4体ずつしか配置されませんが、地形や敵の攻撃範囲を考えながらの進軍、3すくみの優劣が生み出す奥深い戦略、そしてお気に入りのユニットを育てる楽しみは健在で、FEの面白さがギュッとコンパクトに凝縮された作品となっています
(追記)
難易度の高いマップでは5体以上の敵が配置されていることもあります
敵の数が多いため、総じて難易度は高くなります
今作を紹介するにあたって、最初に他のソシャゲと比較した時の特徴、注意点を挙げたいと思います
〇日付の更新は日本時間の16時
配信予定日、何時に配信が開始されるという詳細なアナウンスが無かったため今か今かと待ちわびる暇人の声が日本中で湧き上がっていたのですが、FEHは全世界同時配信のため、世界時計が0時となる時間に更新、つまり日本時間では16時となるわけです
私がやっているソシャゲだと大体夜中の0時か、5時に更新されるので、寝ている間ではなく夕方に更新されるのは新鮮です
ただ、0時更新の場合は0時過ぎまで起きている必要がある一方、16時更新なら平日は副業が終わるころの更新となるので生活リズムが乱れにくく、こっちのほうが個人的には親切かもしれません
〇プレイヤーLVが存在しない
一般的なソシャゲにはプロデューサーLVや司令部LV、Rankといったプレイヤー自身のLVが設定されており、プレイを重ねると経験値が入り、LVが上がるとスタミナの最大値が増えるが、FEHにはそのようなLVの概念はなく、スタミナの最大値は50で固定、LVUPによるスタミナの全回復もありません
スタミナは5分で1回復、すなわち4時間10分で全回復するため、睡眠時間が4時間以下と短い人でない限り、どう頑張っても夜寝て朝起きるとスタミナが溢れてしまいます
そのかわり1回の戦闘で消費するスタミナは序盤は2や3など非常に少なく、特に今日の20時から始まったリリース記念キャンペーンの期間中は修練の塔をプレイするのに必要な消費スタミナが半分になるため、空いた時間にちまちまやる程度ならスタミナが空になることはあまりないでしょう
なので考え方としては、1時間以上の長時間プレイはせず、やりたい時に少しずつやるようにすれば、スタミナの上限や下限を気にせず気楽にプレイできるのではないでしょうか?
〇ガチャについて
ガチャはソシャゲを楽しむ上で最大の肝であり、FEHでも同様
まずはFEH独自のガチャシステムを理解しましょう
ガチャに必要なアイテムはオーブと呼ばれ、これがFEHにおける通貨となり、単価は80円です
FEHには10連ガチャなどのお得なセットはなく、1回5オーブ(400円)の単発のみの提供となっています
しかし、連続で引くと必要オーブ数が減り、5回目の必要オーブは3個となります
6回目以降はまた必要数がリセットされます
このためガチャを引くときは5連で1セットと考えるのがお得で、この時の必要数は20個なので、オーブが20個貯まったらガチャを引くのがおすすめです
また、独特なのはガチャを引く際に5つの選択肢から欲しい属性をユーザーが選ぶことができるので、一般的なガチャの様に引くまで何が出るのかわからない、完全なランダムというわけではないのです
欲しいキャラが手に入ったらその場で引くのをやめて残った分を次回に持ち越ししてもいいわけです
もっとも、5連ガチャを回しきる場合は選ぶ順番は関係なくなるんですけどね
さらに、最高レア度の☆5が排出されなかった場合、次回のガチャのレア度排出率が変動し、☆5が出現しやすくなります
今回のピックアップガチャでは☆5の排出率は6%ですが、最初の5回で引けなかった場合、次回は6.5%に上昇します
従ってガチャを回し続ければいつかは排出率が100%に達し、必ず☆5が手に入るようになっています
この新設設計、どこぞの運営にも見習ってほしいもんですねww
次は、歴代のFE作品と比較した時の特徴、注意点を挙げます
〇命中、回避、必殺の概念がない
FE慣れしている方なら戦闘中に命中率の表示がないことに違和感を感じたと思いますが、FEHには命中や回避、さらには必殺という確率要素が存在せず、互いの攻撃は100%命中するようになってます
例えこちらが有利属性で攻撃しても、反撃では100%ダメージを受けます
FEではこちらの攻撃が当たるように、あるいは敵の必殺が発動しないようにお祈りするのが定番の風物詩になっていますが、それがないということは逆に、運に頼ればそのうちクリアできるだろうという一か八かの戦法は存在せず、あらかじめ必勝の手順が用意されている詰将棋のような印象が強いです
このため所持しているキャラが弱いと、難易度の高いステージに挑んだときどんな手を使ってもクリアできない、詰みの状態が発生してしまうので、そんなときにはガチャを回せ、ということですね
しかし確率の要素が存在しないということは予想外の事態が起きないということで、短時間で頭を使わず気楽にプレイできるメリットがあり、ソシャゲのスタイルに向いているとも言えます
〇魔法や暗器は間接攻撃しかできない
FEシリーズで初代からある魔法や、最近出てきた盗賊が使うナイフは遠近両用で使い勝手がいい攻撃でしたが、FEHでは近接攻撃を仕掛けることができず、近接に対して反撃もできません
間接攻撃しかできない武器の代名詞は弓だったわけですが、武器は近接攻撃専用、魔法は間接攻撃専用という風に、これまでのFEの常識を見直す必要があります
魔法が遠近両用だとFEHではマップが狭いことで便利になりすぎるため、魔法の優位性をおさえるため、このような仕様が適用されたと考えられます
〇3すくみは武器と魔法の間にも発生する
従来のFEだと、武器で魔法、あるいは魔法で武器に攻撃しても有利不利は発生しなかったのですが、FEHでは武器や魔法の属性に赤、青、緑の3色が設定され、その色によって有利不利が発生します
詳しく説明すると剣と闇魔法は赤属性・槍と光魔法は青属性・斧と理魔法は緑属性となっており、例えば剣は理魔法に有利だが光魔法に弱く、闇魔法は斧に強いが槍に弱いという、これまでのFEにはない新しいルールになれる必要があります
(追記)〇ユニットは戦闘不能になってもロストしない
こちらもまたFEの常識を覆す仕様で、FEでは戦闘中に味方のHPが0になると二度と復活せず、それが手強いシミュレーションといわれる最大の理由となっているのですが、FEHはユニットがロストしても、勝敗に関わらず戦闘終了後に再び使用できるようになります
デスペナルティなどもありません
ソシャゲの手軽さを求めたのと、セーブデータのやり直しが効かない中、課金して手に入れたユニットをロストしたらやってられなくなりますからね
このため、マップをクリアするには味方が一人でも生き残っていれば問題なく、死亡前提の捨て駒として作戦を立てることもできます
ただし、時間限定のスペシャルマップでは全員生存が勝利条件となっているものもあり、一人でもユニットがやられると失敗となるため敵のステータス以上に難易度が高いです
また、FEHを始めて最初にやっておきたいのが城の購入です
オーブを支払うと購入できる城は取得経験値を上げる効果があり、その効果は一度購入すると永久に作用するため、最初に購入することでその恩恵を最大限に受けることができます(ウソではありません)
全ての城を購入し取得経験値を+100%にするにはオーブが全部で30個必要ですが、ゲーム開始直後に貰える分とニンテンドーアカウントと連動させることで貰える分、あとはマップをいくつかクリアすれば30個貯まるので、難しいことはありません
経験値が+100%になれば同LVの敵なら1体撃破すればLVUPするので、序盤の育成が非常にスムーズになります
まだまだゲームは始まったばかり!
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HN:
Tetsu
性別:
男性
職業:
社畜
趣味:
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