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ifプレイ開始から10日経ちました
ここまで毎日2章クリアをノルマにしてきたんですが、1章あたりの所要時間が長くなってきたのでそろそろきつくなってきました(汗)
(ちなみに今回記事分で約3時間プレイしてます)
18章へ行く前にワールドマップで防衛戦2というのが出現していたのでこれを選択
基本的には初めてやった防衛戦と同じなんですが、2というだけあり前回とは難易度が桁違いです
まず敵ユニットが全員上級兵種!これに驚きました!
本編でも全員が上級職なんていうのはまだ出てないので、ここが初ということになります
さらに初期配置の数が多いだけでなく増援まで出現し、その増援もやはり全員上級職
ステータスも上級らしい高さで弱いユニットを連れて行く余裕はないので、主人公やアクアは外してリョウマやクリムゾンなどの即戦力含め、こちらも精鋭ユニットで迎え撃つことに
敵から2回以上攻撃を受けると死ぬ可能性が非常に高いので、最初の自軍フェイズでどれだけ敵の数を減らせるかが重要
右側の敵集団は開幕と同時に全滅できましたが、左側は自軍の初期配置位置が離れているため、その他軍のリリスを囮にしつつリョウマを突撃させるだけにとどめます
敵には飛行系が多いので弓使いが重宝しますが、敵にもアドベンチャラー(シーフの上級兵種)や金鵄武者がいるのでクリムゾンやユウギリを使う際は敵の攻撃範囲に注意
まともに戦って全員生存目指そうとすると詰むんじゃないかってくらいのボリュームですが、防衛戦はマイキャッスルの施設によって自軍の戦闘力が大幅に強化されているほか、敵ユニットは自軍で撃破出来るユニットがいない場合は施設の破壊を優先するAIのため、エネミーフェイズでは積極的にこちらを攻撃してくることはあまりありません
かなりスリリングな戦いでしたが、その分経験値は大量に得られました
18章は暗夜の王子レオンと対決
戦場には毒沼が広がっているが障害物があまりない狭いマップで、すぐにでもボスの攻撃範囲内に進行できる
レオンに近づこうとすると移動して竜脈を発動し、毒沼とノスフェラトゥを出現させてくるが、ノスフェラトゥの戦闘力はかなり低いので、主力ユニットで陣形を組みながら進めば恐れるに足らない
ifをプレイするだいぶ前に、ifはHPが少ないという趣旨の噂を聞いたことがあるんですが、しばらくプレイしているとそれが本当のことだと身にしみて感じました
ifは下級職の時点で上級職並みに基本ステータスが高い反面、HPだけは他の作品よりも一回りか二回り低いです
でもなんでこんなに低いのか?
低いのは多分間違いないんだけど、この低さなら他作品の元々HPが低い後衛職の下級職でも同じようなキャラがいたはずだ
でも必要以上に低さが目立つのは、最低値ではなく最大値に要因があると考察
例を挙げるなら、基本ステータスは封印の剣の準ラスボス、ゼフィール国王よりもガロンの方が圧倒的に高いが、ゼフィールはHPが70あるのに対し、ガロンは48しかなく、ここが決定的に劣っているように感じる
やっぱり作中のトップとなる存在のステータスが、その作品の印象を決めてしまうことってあるんですね
あとは敵味方共に、戦士のような前衛職と魔道士のような後衛職ではHPに大きな差がない
それどころか自軍の斧使いのリンカと魔道士のオロチでは、オロチの方がHPが高いという状態になってます(リンカが情けないw)
だからなんかバランスがおかしなことになってるんですよねw
もちろん前衛職でHPが高めのユニットもちゃんといますけど、それも最初から高かったわけではなくちゃんと育成してHPが伸びてくれたからなので、印象には残りにくいです(気づかないうちに上がっているので)
普通HPはLVUPした時に一番上がりやすいステータスで、前衛職は毎回必ず上がってほしいところなんですが、その点今作はLVUPしても全然HPが伸びずに他のステータスばかりが伸びる印象が強いです
今はもうこのゲームバランスに慣れたので全然気にならなくなりましたが
HPが低いと戦略にどのような影響を与えるのか?
今作は全体としてHPが低く、その他の基礎ステータスが高いという特徴があります
これによって相手に反撃をさせず一撃で倒せる機会が増えることになります
逆に守る側では、例え前衛職であっても敵の攻撃を2回食らうだけで致命傷だったり死んでしまうケースが多発します
前回のプレイの17章で、ソシアルナイトのサイラスに3すくみ有利の剣を持たせた上に防陣も組んだのに、敵の下級職の鋼の斧を2回食らっただけで死にました(これがあってリセット回数が1回増えたのでした)
もちろん、サイラスが弱かったわけではなく、敵が強かったわけでもない
普段のFEならソシアルナイトが同LVの戦士の攻撃を2回受けて死ぬことはまずないので、その感覚でやってると想像以上に痛い目を見ます
そのため囮役を置いてエネミーフェイズに敵をおびき出して迎撃するというFEでは当たり前の戦法も、今作では軽い気持ちで出来なくなっています
囮役の守備が敵の攻撃を上回ってノーダメージになる状況でないと安心できないからです
敵が1体ならそこまで警戒しなくていいんですが、2体以上いると攻陣を仕掛けてくるので、これも想定外の事故を起こす非常に大きな要因になっています
一撃を食らったときのリスクが他作品に比べてかなり大きいことから、攻撃をする際は攻陣を組んで敵に反撃させずに倒し、エネミーフェイズではできるだけ敵の攻撃範囲に入らないという、敵の攻撃を極力受けない戦術が求められるのが、今作の特色だという風に感じています
19章は複数の部屋で構成されており、階段の上に乗ると選択できる階段コマンドで別の部屋に移動できるという特殊なマップ
階段で移動したユニットは移動先で待機状態にならず残りの移動距離分再行動が可能となり、移動先の部屋にいる敵を即座に攻撃できる仕組み
これなら階段上でユニットが渋滞を起こすこともないし、スムーズな進軍が出来るので非常に助かります
なお、階段コマンドが使えるのは自軍だけで、敵が階段を使って別の部屋から奇襲を仕掛けてくることはないので安心
階段の周りに自軍を集め、次ターンに一斉に進軍して部屋を制圧してしまおう
ちなみに、19章の敵は生命を持たない幻影軍で、冒頭で述べた防衛戦を除いては初めてとなる、全員が上級兵種のマップ
ただ、敵のステータスを良くみると技が0の剣聖だったり、守備が0のジェネラル、魔防0の賢者(仮)など、全員が普通では考えられないステータスに設定されているという可笑しなことになってます
想像すると面白いですよね、剣を持ったことのない剣聖とか、裸のジェネラルとかww
これも幻影軍の特徴なんでしょうか?生身じゃないからどこかが抜けてるみたいな?
プレイ時間は22時間30分、リセット回数は2回
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