主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記
ゲームのネタばれには注意してくださいね
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18章冒頭イベでは、イズモ公国にて暗夜の兄妹と白夜の兄妹が鉢合わせしてしまいます
イズモ公国では戦闘行為は条約違反なので両軍は一旦武器を鞘に納めるも、暗夜王国のゾーラの計略によって白夜の兄妹は捕らえられ、処刑の危機に陥ってしまう
白夜の王族を一網打尽にすれば戦争を一気に終わらせられるかもしれないが、主人公が率先してやめさせようとするのかと思いきや、兄のマークスが白夜王族の救出に向かうことを決めた
こうしてみると白夜サイドを助けてばっかだな(アシュラは殺したけどw)
18章の敵軍はなんと全員が上級兵種!
今作の敵ユニットは章1つにつき敵のLVが2ずつ上がるようになっているらしく、前の17章の敵がLV18だったからこの章ではLVUPと同時にCCしちゃったみたいなノリなんだと思われますが、CCされるとボーナスでステータスが大幅に上昇するため、前の章とは敵の強さが段違いになります
自軍ユニットを一気に育ててCCさせるか、CC済みの主力精鋭ユニットで乗り切るか、戦力バランスをよく考えてユニットを選択しましょう
19章は妖孤の群れが相手
妖孤は近接攻撃しかできず、武器の相性もないので兵種に関わらずレベル上げができると思ったんですが、その考えが甘かったというのを思い知らされました
まず妖孤の、というかこのマップ最大の特徴が、敵ユニットが使う幻術
幻術状態になるとこちらから敵に攻撃できず、敵もこちらに攻撃してこなくなりますが、幻術のオンオフは自軍フェイズ終了後、つまりエネミーフェイズ開始直後に切り替わるため、敵の攻撃範囲に入っている場合は必ず敵から先制攻撃されることになります
敵から攻撃を受けないことが重要なifにおいて、先手を取られるという仕様はプレイヤーにとって非常に不利になります
それだけではなく、一部の敵はすり抜けのスキルを身に着けており、壁役ユニットで防衛戦を張ってもすり抜けて後衛のユニットが狙われてしまいます
敵の攻撃力は非常に高く、後衛ユニットは一撃でやられてしまうこともあるので、敵全員の攻撃範囲を常に表示させて、後衛ユニットは敵の手が届かないところに避難すること
もしくは、四方を壁役で囲んだり、土嚢を積むように隙間なく自軍ユニットを敷き詰めることでもすり抜けによる奇襲を防止できます
幻術と奇襲、加えて敵は地形の移動力の低下を受けないため行動範囲が広く、敵の侵攻を防ぎきれずルーナをロストしてしまいました
マップには進軍ルートが二つあり、勝利条件が敵全滅なので部隊を二つに分けて進もうともしたんですが、敵のすり抜けに対処するために全員で固まって進んだ方が安全ですね
プレイ時間は20時間30分、リセット回数は3回
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