主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記
ゲームのネタばれには注意してくださいね
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白夜ルートをクリアした後も引き続きプレイします
次は暗夜ルートで、分岐点(6章)から開始します
白夜ルートではDLC専用クラスのシューターをツクヨミに使ってた(実際はあんまり活躍しなかったw)ので今回は魔女を利用
序盤は味方の手数が少なく、回復役がフェリシアとエリーゼの二人いることからフェリシアをいきなり魔女にして攻撃役に
しかし、セーブした後によく見るとフェリシアのLVが24になっていた
フェリシアとジョーカーは最初から上級兵種な代わりにLV上限が40という特殊仕様なのだが、上級兵種から魔女にCCするとLVが20プラスされるという仕様が適用されてしまったようだ
経験値は下級兵種と同様に入ってるようだけど、これだとLV60まで上がってもらわないと都合が悪い
ネットで調べてもフェリシアを魔女にした場合の仕様についての記述はどこにも見当たらなかったので、再度データを作り直すことに
魔女にするにはある程度魔力がある女性の魔法職が適切なんですが、それだと暗夜勢キャラの候補はフェリシア、エリーゼ、カミラ、ニュクスのみ
エリーゼとニュクスは以前のプレイですでに魔女にしたことがあるし、カミラは無くはないけどレブナントナイトの機動力と物魔両用の攻撃力を殺すのは勿体無い
悩んだ末にエリーゼを魔女にすることに
1回使ったことのあるクラスを同じキャラに再度使うのは気が引けたんですが、今になって過去ログを確認してみるとエリーゼを魔女にしたのは透魔ルートでのことだったので、暗夜で魔女っ娘エリーゼを使うのは初めてでした
それで使ってみると並外れた火力と速さを持つ超攻撃的な性能に!
3すくみの相性がなく、しかもスキルで割合ダメージを与えてくるノスフェラトゥが大量に出現する暗夜7章において、間接攻撃で安全かつワンパンできる火力を出せるのは魔改造した主人公でない限り困難で、これがどれだけ頼りになることか!
序盤は自軍の人数少ないし、ターン制限でもない限り回復の手が足りなくなる事態は早々起こらないから、回復はフェリシアが暗器で攻撃している間に任せても事足りるんですよ
暗器使いがフェリシアしかいないから役割が多すぎて目を回してますがww
おかげでこの章に限らず以降の章も難易度が激減しました
素の魔防が高いため敵魔道士の小隊に1人で突っ込んで殲滅するという芸当もこなすし、エリーゼマジ天使!最強!(゚∀゚)
なんかアレです、白夜ルートよりも暗夜ルートの方が楽しいです
やっぱり難易度が高いからだろうか?
難易度が低いと作業感が増してしまうから、ある程度難しい方が突破できた時の達成感が大きくなる
難しすぎるとストレスにしからならないから一概には言えないけどね
それと、ユニットの構成が白夜よりも暗夜のほうがバランスが取れており、それぞれの役割がはっきりしているというのも面白いと感じる理由かな
白夜勢は全体的に壁役がいない、騎兵のような機動力がない、斧使いが少なくて暗器が多いという風に、実はあんまり使いやすくなかったりします
暗夜勢は兵科も武器も基本的にFEシリーズの伝統をベースにしてるから、こっちの方が馴染みやすいしバランス取れてるんですよね
あとキャラクターも暗夜勢の方がFEの世界観にマッチしてるから白夜勢より好きだったり
白夜勢のね、リンカとオロチは個人的に好きじゃないから使ってないのよ(メスゴリラとBBAはちょっと、ね…)
どっちも白夜勢では貴重な斧使いと魔法使いなんだけどなあ
他にも私の好みに合わないせいで主力に加えるのを躊躇してしまうケースもあるくらいですが、暗夜勢はそういったことがなくてどのキャラも魅力的です
カップリングおよび誰を主力にするかは基本的にノープランです
主人公の嫁をルーナにするのは決定事項で、あとはこれまでやったことのない組み合わせで結婚させる予定
そうすると初期からいるキャラや使い勝手のいいキャラだけが主力に起用される可能性もあり、いずれ同じルールで暗夜ルートプレイする際に縛りがかなりきつくなることも考えられますが、今は先のことは考えないでおこう
自軍ユニットが揃わない(外伝で加入するモズメ以外は基本全員出撃となる)序盤の難関と言えるのが10章
ボスのタクミ以外の全ての敵が突撃型で、全方向から物量で押し潰そうとしてくる
ターン制限があるものの、防衛地点を守るためにはマップの外周を逃げる戦法が使えないので、実質的にほぼ全てのザコ敵を倒さなければならない
FEの戦術では、敵よりもこちらの手数が少ない場合は壁役兼アタッカーを配置してエネミーフェイズに反撃で敵を削るのが基本となるが、if暗夜では壁役が強すぎると敵が攻撃せず背後に回りこまれる場合がある
遮蔽物のない防衛マップではこれは致命的で、迫ってきた敵を全滅させられればいいが、敵の数が多く後退もできない状況だと防衛戦が崩壊して後衛が狙われる危険が非常に高くなる
暗夜AIは戦闘予測で与えるダメージが0だと攻撃しないという特徴があるが、エネミーフェイズに敵から攻撃された場合のダメージを予測するのは経験者でも計算が難しい
反撃で敵を処理するには武器の相性を不利にしたり、他のユニットの補助スキルを受けない配置にして壁役の被ダメを増やす工夫も必要だが、被ダメを増やしすぎるとそれだけ壁役が倒されてしまうリスクも上がるので、調整に難儀します
敵が待機型でターン制限がないなら、囮役を試しに置いて釣れなかったら次ターンに編成を変えてみるという試行もできるんですけどね
終盤のマップだとこの釣りの調整に失敗して何度リセットさせられたことか…
現在10章までクリアしたところで、プレイ時間は7時間
次は暗夜ルートで、分岐点(6章)から開始します
白夜ルートではDLC専用クラスのシューターをツクヨミに使ってた(実際はあんまり活躍しなかったw)ので今回は魔女を利用
序盤は味方の手数が少なく、回復役がフェリシアとエリーゼの二人いることからフェリシアをいきなり魔女にして攻撃役に
しかし、セーブした後によく見るとフェリシアのLVが24になっていた
フェリシアとジョーカーは最初から上級兵種な代わりにLV上限が40という特殊仕様なのだが、上級兵種から魔女にCCするとLVが20プラスされるという仕様が適用されてしまったようだ
経験値は下級兵種と同様に入ってるようだけど、これだとLV60まで上がってもらわないと都合が悪い
ネットで調べてもフェリシアを魔女にした場合の仕様についての記述はどこにも見当たらなかったので、再度データを作り直すことに
魔女にするにはある程度魔力がある女性の魔法職が適切なんですが、それだと暗夜勢キャラの候補はフェリシア、エリーゼ、カミラ、ニュクスのみ
エリーゼとニュクスは以前のプレイですでに魔女にしたことがあるし、カミラは無くはないけどレブナントナイトの機動力と物魔両用の攻撃力を殺すのは勿体無い
悩んだ末にエリーゼを魔女にすることに
1回使ったことのあるクラスを同じキャラに再度使うのは気が引けたんですが、今になって過去ログを確認してみるとエリーゼを魔女にしたのは透魔ルートでのことだったので、暗夜で魔女っ娘エリーゼを使うのは初めてでした
それで使ってみると並外れた火力と速さを持つ超攻撃的な性能に!
3すくみの相性がなく、しかもスキルで割合ダメージを与えてくるノスフェラトゥが大量に出現する暗夜7章において、間接攻撃で安全かつワンパンできる火力を出せるのは魔改造した主人公でない限り困難で、これがどれだけ頼りになることか!
序盤は自軍の人数少ないし、ターン制限でもない限り回復の手が足りなくなる事態は早々起こらないから、回復はフェリシアが暗器で攻撃している間に任せても事足りるんですよ
暗器使いがフェリシアしかいないから役割が多すぎて目を回してますがww
おかげでこの章に限らず以降の章も難易度が激減しました
素の魔防が高いため敵魔道士の小隊に1人で突っ込んで殲滅するという芸当もこなすし、エリーゼマジ天使!最強!(゚∀゚)
なんかアレです、白夜ルートよりも暗夜ルートの方が楽しいです
やっぱり難易度が高いからだろうか?
難易度が低いと作業感が増してしまうから、ある程度難しい方が突破できた時の達成感が大きくなる
難しすぎるとストレスにしからならないから一概には言えないけどね
それと、ユニットの構成が白夜よりも暗夜のほうがバランスが取れており、それぞれの役割がはっきりしているというのも面白いと感じる理由かな
白夜勢は全体的に壁役がいない、騎兵のような機動力がない、斧使いが少なくて暗器が多いという風に、実はあんまり使いやすくなかったりします
暗夜勢は兵科も武器も基本的にFEシリーズの伝統をベースにしてるから、こっちの方が馴染みやすいしバランス取れてるんですよね
あとキャラクターも暗夜勢の方がFEの世界観にマッチしてるから白夜勢より好きだったり
白夜勢のね、リンカとオロチは個人的に好きじゃないから使ってないのよ(メスゴリラとBBAはちょっと、ね…)
どっちも白夜勢では貴重な斧使いと魔法使いなんだけどなあ
他にも私の好みに合わないせいで主力に加えるのを躊躇してしまうケースもあるくらいですが、暗夜勢はそういったことがなくてどのキャラも魅力的です
カップリングおよび誰を主力にするかは基本的にノープランです
主人公の嫁をルーナにするのは決定事項で、あとはこれまでやったことのない組み合わせで結婚させる予定
そうすると初期からいるキャラや使い勝手のいいキャラだけが主力に起用される可能性もあり、いずれ同じルールで暗夜ルートプレイする際に縛りがかなりきつくなることも考えられますが、今は先のことは考えないでおこう
自軍ユニットが揃わない(外伝で加入するモズメ以外は基本全員出撃となる)序盤の難関と言えるのが10章
ボスのタクミ以外の全ての敵が突撃型で、全方向から物量で押し潰そうとしてくる
ターン制限があるものの、防衛地点を守るためにはマップの外周を逃げる戦法が使えないので、実質的にほぼ全てのザコ敵を倒さなければならない
FEの戦術では、敵よりもこちらの手数が少ない場合は壁役兼アタッカーを配置してエネミーフェイズに反撃で敵を削るのが基本となるが、if暗夜では壁役が強すぎると敵が攻撃せず背後に回りこまれる場合がある
遮蔽物のない防衛マップではこれは致命的で、迫ってきた敵を全滅させられればいいが、敵の数が多く後退もできない状況だと防衛戦が崩壊して後衛が狙われる危険が非常に高くなる
暗夜AIは戦闘予測で与えるダメージが0だと攻撃しないという特徴があるが、エネミーフェイズに敵から攻撃された場合のダメージを予測するのは経験者でも計算が難しい
反撃で敵を処理するには武器の相性を不利にしたり、他のユニットの補助スキルを受けない配置にして壁役の被ダメを増やす工夫も必要だが、被ダメを増やしすぎるとそれだけ壁役が倒されてしまうリスクも上がるので、調整に難儀します
敵が待機型でターン制限がないなら、囮役を試しに置いて釣れなかったら次ターンに編成を変えてみるという試行もできるんですけどね
終盤のマップだとこの釣りの調整に失敗して何度リセットさせられたことか…
現在10章までクリアしたところで、プレイ時間は7時間
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Tetsu
性別:
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趣味:
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