主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記
ゲームのネタばれには注意してくださいね
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まだゲームを始めたばかりで確証は持てないのですが、どうやら今作はカレンダーの概念が廃止されている模様
少年少女のひと夏の思い出がテーマになっているだけあり、季節は夏に固定で、年月は経過しないということなのかな?
まあ不思議シリーズ以降制限時間の撤廃など時間に関する束縛が緩和されつつあったし、とうとう月日の概念をなくしたのかって感じですけど
物語を進め、対岸にあるという森の中に入ると初めての戦闘が発生
今作の戦闘はなんとリアルタイムバトルで、FFと同じようにコマンド選択中も時間が流れ敵味方が行動を行う
基本的にプレイヤーが直接操作するのはライザのみで、他の仲間は自動的に攻撃してくれる
また、今作にはSPの概念がなく、戦闘中に蓄積するAPを消費することでスキルが使用できる
APは通常攻撃を行うことで溜まっていくが、一定以上貯めてから全消費することでタクティクスレベルを上げることができ、通常攻撃やスキルの性能が強化されるなどの恩恵が得られる
通常攻撃の連撃は最大で3連撃まで強化されるが、連撃するにはコマンドを選択した後でタイミングよくボタンを追加入力する必要があり、慣れてないと手元が忙しくなってしまうw
スキルを使って速攻するか、長期戦を想定してタクティクスレベルを上げるかはプレイヤーの采配に委ねられる
発売前の生放送での実機プレイでは戦闘シーンで何が起こっているのかさっぱり理解できずシステムも全く分からなかったんですが、実際に自分でプレイしてみるとこんな感じでした
今後シナリオが進んだりパーティメンバーが増えることでさらに利用できるコマンドが増える可能性がありますね
ただ、リアルタイムバトルのため敵味方のHPや戦況を確認する余裕が全くなく、何がどうなっているかわからないまま戦闘に勝利、あるいは全滅していることも
敵の情報で確認できるのはHPゲージくらいで、具体的にどれくらいあるのかは数値として表示されなかった
それどころか図鑑のデータを見てもHPや攻撃力などのステータスが具体的な数値では示されておらず、星の数での強弱しか表示されていなかった
つまりは難易度の変更でステータスが変動するから、大まかな傾向しか表示されないということなんだろう
まあアトリエは元々敵のステータスが数ポイント違うだけで戦術を変えなければならないようなシビアなゲームではないから、大体の傾向が分かるだけでも支障はないのかも
少しでも戦闘に慣れるためザコ敵と何回か戦闘したけど、現時点ではアイテムなどの回復手段がなく、拠点にも戻れないため途中から戦闘を避ける方針に変更
しばらく進めると、HPを全回復できる休憩ポイントが利用できるように
まるで王道RPGのダンジョンだなあ!
アトリエをやってる感じがしないし、今回はRPG色が強いです
というか、主人公が錬金術を全く知らないところから物語が始まるのは最近だとフィリスのアトリエが該当する
いつにもましてシナリオ重視な今作だけど、序盤は錬金術のれの字も出てきません
そもそもタイトルに錬金術士って入ってない時点で異質なんだよなあ
時間帯が夕方になり、ふとカメラを上に向けた時夕陽から光が差し込んでいる効果に見とれてたんですが、しばらく見ていると雲が流れてきて夕陽が隠れた
すると光が雲によって遮られるという謎の技術を目の当たりに!
こんなことができるなんて驚きました!どうやってるんだろう!?
雲というレイヤーを移動させて太陽が隠れるタイミングに合わせて光の効果をオンオフしているのかな?
ここまでのプレイ時間は1時間20分です
少年少女のひと夏の思い出がテーマになっているだけあり、季節は夏に固定で、年月は経過しないということなのかな?
まあ不思議シリーズ以降制限時間の撤廃など時間に関する束縛が緩和されつつあったし、とうとう月日の概念をなくしたのかって感じですけど
今作の戦闘はなんとリアルタイムバトルで、FFと同じようにコマンド選択中も時間が流れ敵味方が行動を行う
基本的にプレイヤーが直接操作するのはライザのみで、他の仲間は自動的に攻撃してくれる
APは通常攻撃を行うことで溜まっていくが、一定以上貯めてから全消費することでタクティクスレベルを上げることができ、通常攻撃やスキルの性能が強化されるなどの恩恵が得られる
通常攻撃の連撃は最大で3連撃まで強化されるが、連撃するにはコマンドを選択した後でタイミングよくボタンを追加入力する必要があり、慣れてないと手元が忙しくなってしまうw
スキルを使って速攻するか、長期戦を想定してタクティクスレベルを上げるかはプレイヤーの采配に委ねられる
発売前の生放送での実機プレイでは戦闘シーンで何が起こっているのかさっぱり理解できずシステムも全く分からなかったんですが、実際に自分でプレイしてみるとこんな感じでした
今後シナリオが進んだりパーティメンバーが増えることでさらに利用できるコマンドが増える可能性がありますね
ただ、リアルタイムバトルのため敵味方のHPや戦況を確認する余裕が全くなく、何がどうなっているかわからないまま戦闘に勝利、あるいは全滅していることも
敵の情報で確認できるのはHPゲージくらいで、具体的にどれくらいあるのかは数値として表示されなかった
つまりは難易度の変更でステータスが変動するから、大まかな傾向しか表示されないということなんだろう
まあアトリエは元々敵のステータスが数ポイント違うだけで戦術を変えなければならないようなシビアなゲームではないから、大体の傾向が分かるだけでも支障はないのかも
しばらく進めると、HPを全回復できる休憩ポイントが利用できるように
まるで王道RPGのダンジョンだなあ!
アトリエをやってる感じがしないし、今回はRPG色が強いです
いつにもましてシナリオ重視な今作だけど、序盤は錬金術のれの字も出てきません
そもそもタイトルに錬金術士って入ってない時点で異質なんだよなあ
時間帯が夕方になり、ふとカメラを上に向けた時夕陽から光が差し込んでいる効果に見とれてたんですが、しばらく見ていると雲が流れてきて夕陽が隠れた
すると光が雲によって遮られるという謎の技術を目の当たりに!
雲というレイヤーを移動させて太陽が隠れるタイミングに合わせて光の効果をオンオフしているのかな?
ここまでのプレイ時間は1時間20分です
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