主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記
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東方六強戦に対するご意見がたくさん寄せられていることで、バグの修正のみならず、内部システムや仕様に関しても再検討する必要が出てきました。
内容が長文でだらだらしているので、興味がある方だけ続きをどうぞ。
内容が長文でだらだらしているので、興味がある方だけ続きをどうぞ。
お寄せいただいた意見の中で、プレイヤーサイドの敏捷性が高いのにザコ戦で逃走をよく失敗するのは良くないというのがありました。
実は六強戦の逃走の成功率の計算式はデフォルトのものとは異なっています。
デフォルトだとプレイヤーサイドの敏捷性が雑魚敵よりも十分高ければほぼ100%の確率で逃走が成功しますが、六強戦では逃走の成功率に上限を設け、どんなにこちらの敏捷性が高くてもその成功率は70%、つまり30%の確率で逃走に失敗するようになっています。
ザコ戦になっても逃走が100%成功するようではランダムエンカウントにした意味がないので、どんなザコ相手でも逃げずにきっちり倒してほしいという想いでこのような仕様にしたのですが、どうやらお気に召さなかったようです。
例えば私が最近やった同人ゲームのANUSの場合、逃走は100%絶対に成功する代わりに、逃走するとペナルティが課せられるという仕様になっています。
だったら六強戦も100%成功する代わりに所持金が減らされるとかいうペナルティ課しちゃう?そういうわけにはいかないでしょう
だからといってザコ敵が出てきても絶対逃走できるようなゲームはザコ敵の存在意義を完全否定することにもなりかねず、そういう類のゲームが最もつまらない作業ゲーだと私は考えます。
しかし、ザコ相手に逃走が失敗することでストレスを感じるプレイヤーが多いのもまた事実。
作者である私でさえそういったプレイヤーの一人でした。
本来プレイヤーに娯楽を与えるべきゲームが、逆にストレスを与えてしまうようなものであってはならない。
時にはそのゲーム性だけでなく、プレイヤーに与える感情を優先することも必要なのだ。
私は悩みました。
逃走確率を現状のまま維持するか、制限を無くして100%逃走可能な状態を許可するか。
そこで私は、逃走にかわる新しいシステムを導入できないか模索しました。
六強戦のザコ戦はコモンイベントにより制御されているため、全てのザコ戦に共通の処理を導入することは容易いのです。
それを利用して、何か新しいシステムを導入できないか考えてみました。
その結果、私はとあるRPG作品の戦闘システムに着目しました。
MOTHER2… ご存知でしょうか?
任天堂が発売した、糸井重里監修の傑作RPGです。
ほのぼのとしたやさしい世界観やシナリオもそうですが、その独特な戦闘システムはいまだ根強い人気を持っています。
それは、プレイヤーのLVがある程度高くなり、通常攻撃のみで楽勝できるザコ敵とエンカウントしたとき、戦闘画面に移行することなくフィールド上でKOしてしまえるという画期的なシステムです!
これが可能になったときは主人公の成長を実感できるし、無駄な戦闘の時間が省かれ、何より爽快感があった。
…この素晴らしいシステムを六強戦に取り入れるというのはどうだろうか?
理論上は十分可能である。
戦闘開始直後、プレイヤーサイドの強さを変数で判定し、それが条件を満たしていれば、0ターン目に敵全体に戦闘不能を付加すればいい。
出現した敵は撃破扱いになるので、経験値やアイテムは得られるし、撃破数もカウントされる。
これが、逃走することでザコ戦をスキップした場合との最大の違いである。
問題はプレイヤーの強さの判定基準をどのように設定するかだ。
一度でもクリアしたダンジョン、とかだとクリア済みのダンジョンを再度探索する面白みがなくなる。
ここはやはり、敵キャラ1体1体に基準となるLVを設定し、そのLVを隊列の先頭にいるキャラが越えているかどうかで判定するのが無難だろう。
偶然にも、六強戦のモンスター図鑑には撃破目標LVという数値が敵ごとに用意してある。
この数値はあくまで、何LVならその敵を安定して倒せるかという目安であり、ゲームの内部処理的には何の意味も持ってない。
しかし、仮にプレイヤーのLVがこの撃破目標LVを10以上上回っていれば速攻撃破できるというシステムを導入すれば、モンスター図鑑に表示されるこの数値にも意味を持たせることとなり一石二鳥である。
ただ、そのようにして弱いザコ敵を無闇に強制排除しても良いものだろうか?
もしかしたら、新しく習得したスペルの試し撃ちをするために、ザコ相手にコマンドを入力していつもどおり戦いたいというプレイヤーもいるかもしれない。
それどころか、文のスペルで解析し忘れた敵がいた場合、前のダンジョンに戻って解析しようと思っても、こっちのLVが高かったら戦闘が強制終了して解析できなくなっちゃうじゃないか。
だったら、速攻撃破の条件を満たしている場合、戦闘開始直後に選択肢を表示して、速攻撃破か通常どおり戦闘を開始するかを選べるようにすればいい。
ボタン入力の回数が1回分増えるけど、これならプレイヤーの様々なプレイスタイルにも柔軟に対応できると思う。
というわけで、上に示したとおり東方六強戦の完成版では、MOTHER2からヒントを得た速攻撃破システムを導入したいと思います。
異論は認めん!
実は六強戦の逃走の成功率の計算式はデフォルトのものとは異なっています。
デフォルトだとプレイヤーサイドの敏捷性が雑魚敵よりも十分高ければほぼ100%の確率で逃走が成功しますが、六強戦では逃走の成功率に上限を設け、どんなにこちらの敏捷性が高くてもその成功率は70%、つまり30%の確率で逃走に失敗するようになっています。
ザコ戦になっても逃走が100%成功するようではランダムエンカウントにした意味がないので、どんなザコ相手でも逃げずにきっちり倒してほしいという想いでこのような仕様にしたのですが、どうやらお気に召さなかったようです。
例えば私が最近やった同人ゲームのANUSの場合、逃走は100%絶対に成功する代わりに、逃走するとペナルティが課せられるという仕様になっています。
だったら六強戦も100%成功する代わりに所持金が減らされるとかいうペナルティ課しちゃう?そういうわけにはいかないでしょう
だからといってザコ敵が出てきても絶対逃走できるようなゲームはザコ敵の存在意義を完全否定することにもなりかねず、そういう類のゲームが最もつまらない作業ゲーだと私は考えます。
しかし、ザコ相手に逃走が失敗することでストレスを感じるプレイヤーが多いのもまた事実。
作者である私でさえそういったプレイヤーの一人でした。
本来プレイヤーに娯楽を与えるべきゲームが、逆にストレスを与えてしまうようなものであってはならない。
時にはそのゲーム性だけでなく、プレイヤーに与える感情を優先することも必要なのだ。
私は悩みました。
逃走確率を現状のまま維持するか、制限を無くして100%逃走可能な状態を許可するか。
そこで私は、逃走にかわる新しいシステムを導入できないか模索しました。
六強戦のザコ戦はコモンイベントにより制御されているため、全てのザコ戦に共通の処理を導入することは容易いのです。
それを利用して、何か新しいシステムを導入できないか考えてみました。
その結果、私はとあるRPG作品の戦闘システムに着目しました。
MOTHER2… ご存知でしょうか?
任天堂が発売した、糸井重里監修の傑作RPGです。
ほのぼのとしたやさしい世界観やシナリオもそうですが、その独特な戦闘システムはいまだ根強い人気を持っています。
それは、プレイヤーのLVがある程度高くなり、通常攻撃のみで楽勝できるザコ敵とエンカウントしたとき、戦闘画面に移行することなくフィールド上でKOしてしまえるという画期的なシステムです!
これが可能になったときは主人公の成長を実感できるし、無駄な戦闘の時間が省かれ、何より爽快感があった。
…この素晴らしいシステムを六強戦に取り入れるというのはどうだろうか?
理論上は十分可能である。
戦闘開始直後、プレイヤーサイドの強さを変数で判定し、それが条件を満たしていれば、0ターン目に敵全体に戦闘不能を付加すればいい。
出現した敵は撃破扱いになるので、経験値やアイテムは得られるし、撃破数もカウントされる。
これが、逃走することでザコ戦をスキップした場合との最大の違いである。
問題はプレイヤーの強さの判定基準をどのように設定するかだ。
一度でもクリアしたダンジョン、とかだとクリア済みのダンジョンを再度探索する面白みがなくなる。
ここはやはり、敵キャラ1体1体に基準となるLVを設定し、そのLVを隊列の先頭にいるキャラが越えているかどうかで判定するのが無難だろう。
偶然にも、六強戦のモンスター図鑑には撃破目標LVという数値が敵ごとに用意してある。
この数値はあくまで、何LVならその敵を安定して倒せるかという目安であり、ゲームの内部処理的には何の意味も持ってない。
しかし、仮にプレイヤーのLVがこの撃破目標LVを10以上上回っていれば速攻撃破できるというシステムを導入すれば、モンスター図鑑に表示されるこの数値にも意味を持たせることとなり一石二鳥である。
ただ、そのようにして弱いザコ敵を無闇に強制排除しても良いものだろうか?
もしかしたら、新しく習得したスペルの試し撃ちをするために、ザコ相手にコマンドを入力していつもどおり戦いたいというプレイヤーもいるかもしれない。
それどころか、文のスペルで解析し忘れた敵がいた場合、前のダンジョンに戻って解析しようと思っても、こっちのLVが高かったら戦闘が強制終了して解析できなくなっちゃうじゃないか。
だったら、速攻撃破の条件を満たしている場合、戦闘開始直後に選択肢を表示して、速攻撃破か通常どおり戦闘を開始するかを選べるようにすればいい。
ボタン入力の回数が1回分増えるけど、これならプレイヤーの様々なプレイスタイルにも柔軟に対応できると思う。
というわけで、上に示したとおり東方六強戦の完成版では、MOTHER2からヒントを得た速攻撃破システムを導入したいと思います。
異論は認めん!
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Re:無題
やっぱり毎回選択肢が表示されるのは面倒ですかね?
っていうかテンポ的に不自然なのもあるか。
ゲーム環境を設定できるコマンドがメニュー画面にあればそこに追加することも十分あり得るんだけど、メニュー画面に新しくコマンドを追加すると今度はメニュー画面の項目が増えて不便になる可能性も…
アイテムを使用してコモンイベントを起動する方法もあるけど、そのためだけに環境設定イベントを用意するのはあんまりスマートじゃない気がする。
かといって神社や人里といった拠点に専用のイベントを配置してそこで変更できるような仕様だと、ダンジョン内で設定が変更できなくてあまりにも不便。
うーんまだまだ考えるべき点は多そうですね。
ご意見ありがとうございました m(_ _)m
っていうかテンポ的に不自然なのもあるか。
ゲーム環境を設定できるコマンドがメニュー画面にあればそこに追加することも十分あり得るんだけど、メニュー画面に新しくコマンドを追加すると今度はメニュー画面の項目が増えて不便になる可能性も…
アイテムを使用してコモンイベントを起動する方法もあるけど、そのためだけに環境設定イベントを用意するのはあんまりスマートじゃない気がする。
かといって神社や人里といった拠点に専用のイベントを配置してそこで変更できるような仕様だと、ダンジョン内で設定が変更できなくてあまりにも不便。
うーんまだまだ考えるべき点は多そうですね。
ご意見ありがとうございました m(_ _)m
無題
初めまして。記事を読ませていただきました。
サブイベントで探索を終えた場所に乗り込んだときに
連続したエンカウントをするのは確かに煩わしいですよね
毎回選択肢を出したりアイテムを使うのがアレならば
特定のキーを押している間だけ敵を蹴散らすというのは如何でしょうか?
六強戦はL、Rキーがまだ空いていますので、
もしやるとしたらそこに割り当てるのがいいかと思われます。
拙い案ではありますが、よろしければご一考をば。
サブイベントで探索を終えた場所に乗り込んだときに
連続したエンカウントをするのは確かに煩わしいですよね
毎回選択肢を出したりアイテムを使うのがアレならば
特定のキーを押している間だけ敵を蹴散らすというのは如何でしょうか?
六強戦はL、Rキーがまだ空いていますので、
もしやるとしたらそこに割り当てるのがいいかと思われます。
拙い案ではありますが、よろしければご一考をば。
Re:無題
キーを押している間だけ敵を蹴散らす…ですか。
シンボルエンカウントならキーを押している間処理内容を変更させることでそういうのも可能になりますが、今回の場合はランダムエンカウントで、戦闘のエンカウント処理はデフォルトのスクリプトに依存しているので、どうしてもエンカウントそのものをスキップすることはできないんですよね。
戦闘中にLやRキーを押すことで動作を分岐させるのも現状では難しいし…
しかし似たような案で、マップ上でSキーを押すことで環境設定を呼び出し、そこでザコ敵の速攻撃破モードの切り替えをしてはどうかという案が私の中で浮かんでいました。
この方法ならメニュー画面や特定のイベントを経由せず、必要な時にいつでも設定を変更できるようになるので、いちいち設定を変えるのも面倒ではなくなると思います。
また、今後の製作で必要に応じて、Sキーから呼び出せる環境設定に別の設定項目も用意できたらと思っています。
貴重なご意見ありがとうございました。
今後もよろしくお願いします m(_ _)m
シンボルエンカウントならキーを押している間処理内容を変更させることでそういうのも可能になりますが、今回の場合はランダムエンカウントで、戦闘のエンカウント処理はデフォルトのスクリプトに依存しているので、どうしてもエンカウントそのものをスキップすることはできないんですよね。
戦闘中にLやRキーを押すことで動作を分岐させるのも現状では難しいし…
しかし似たような案で、マップ上でSキーを押すことで環境設定を呼び出し、そこでザコ敵の速攻撃破モードの切り替えをしてはどうかという案が私の中で浮かんでいました。
この方法ならメニュー画面や特定のイベントを経由せず、必要な時にいつでも設定を変更できるようになるので、いちいち設定を変えるのも面倒ではなくなると思います。
また、今後の製作で必要に応じて、Sキーから呼び出せる環境設定に別の設定項目も用意できたらと思っています。
貴重なご意見ありがとうございました。
今後もよろしくお願いします m(_ _)m
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