主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記
ゲームのネタばれには注意してくださいね
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六強戦はメインシナリオ部分がラスボス以外出来たので、今は主にサブイベントのボスとかスクリプトの整理をやってます
でもこれから何を重点的にやっていけばいいのか、よくわからない状態です
ここからは一貫した作業ではなくて細かい部分を追加・修正していくことが多くなるので、作業計画も立てにくいし
とりあえずクリア後のEXダンジョンの製作は後回しにするとして、ラスボスは案が固まったら作成(まだ固まってないけど)
あと、メインシナリオの台本はかなり出来てきました
全体の9割くらいです
これなら今月中に仕上がるだろうから、出来たところから会話イベントの編集を…いや、それは次の通しプレイの時でいいかな?
なんだかなあ、作業はやってるんだけど、目に見えた進歩が得られないからやってもやっても進んでないように思えてくる
このままの状態が続くとモチベーションの低下にも繋がるから、あんまりよろしくない
う~んこういうときは1週間ごとに目標をたてて、それに向かって製作を進めたほうがいいかも
でもなあ、今までシステム面の整備(サブイベントとかキーアイテムの配置場所とかモンスター図鑑の編集とか)ほとんどせずにテストプレイ進めてしまったから、後になればなるほど試プレのセーブデータがガタガタになってしまいます
この不安定な状態では本来の環境を想定した試プレが出来なくなるんですよね
まあぐちぐち言ってても本来想定される環境を今から整えるにはネタ作りを含めてとてつもない時間がかかるので、このままやれるところまでやるしかないんだけどね
なんか、まとまりのない文章になってスイマセン
自分でも何言っているのか不明ですw
え~では、ここから本題に入ります(!?)
体験版をプレイされた方ならわかると思いますが、東方六強戦には対ボス用のスペルカード、アンチスペルカード(ASC)というアイテムがあります
一部のボスは非常に強力なスペルカードを使用してくることがあり、そのボスに対応したASCを装備するとダメージを軽減、もしくは無効化することが出来ます
逆に言うとこのASCを戦闘に参加する人数分集めて装備しないと無理ゲーになってしまう、そんなやつです
このシステムを導入した理由は、妖怪の力が強化されたという今作の設定を表現するためと、ダンジョンを探索してボスに対抗出来る切り札を集めるというひと手間を加えるためなどだったんですが、プレイヤーからの評価は良くない、というかはっきり言って悪かったです
そりゃそうですよね
ASCを装備するとキャラ固有のスペルカードが装備できなくなり、ボスを倒した時の大量のLPが無駄になってしまいます
それに、ASCが人数分手に入るのだったら、装備し忘れによる事故死の可能性を除いては、ボス戦時の駆け引きが全くなくなってしまいます
そのことを体験版公開直後にプレイヤーから指摘された段階で後悔していました
このASCのシステムを導入したのは失敗だったと
でも一度メインシナリオに組み込んだシステムを今更廃止することは出来ない
そう思いながらラストまで同じ要領で製作を続けてきたのですが…
それでもやはりこのシステムに価値を見出すことは出来ませんでした
そこで私は決心しました
完成版ではASCを廃止します
体験版限定のクソ仕様だったということで、私の黒歴史に葬ることにしました
ただ、一部ではASCの存在を前提にしてシナリオが進行する部分があるので、そういうところではASCではなく別の名前に変えた上で、仕様はそのままにします
あとのメインシナリオとの絡みがないASCはすべて廃止した上で、ボス戦のスペルカードの威力や効果を変更することにします
あ~今から宝箱の中身変えるの面倒だな~
もうちっと早く決断できればよかったんだけど
でもこれから何を重点的にやっていけばいいのか、よくわからない状態です
ここからは一貫した作業ではなくて細かい部分を追加・修正していくことが多くなるので、作業計画も立てにくいし
とりあえずクリア後のEXダンジョンの製作は後回しにするとして、ラスボスは案が固まったら作成(まだ固まってないけど)
あと、メインシナリオの台本はかなり出来てきました
全体の9割くらいです
これなら今月中に仕上がるだろうから、出来たところから会話イベントの編集を…いや、それは次の通しプレイの時でいいかな?
なんだかなあ、作業はやってるんだけど、目に見えた進歩が得られないからやってもやっても進んでないように思えてくる
このままの状態が続くとモチベーションの低下にも繋がるから、あんまりよろしくない
う~んこういうときは1週間ごとに目標をたてて、それに向かって製作を進めたほうがいいかも
でもなあ、今までシステム面の整備(サブイベントとかキーアイテムの配置場所とかモンスター図鑑の編集とか)ほとんどせずにテストプレイ進めてしまったから、後になればなるほど試プレのセーブデータがガタガタになってしまいます
この不安定な状態では本来の環境を想定した試プレが出来なくなるんですよね
まあぐちぐち言ってても本来想定される環境を今から整えるにはネタ作りを含めてとてつもない時間がかかるので、このままやれるところまでやるしかないんだけどね
なんか、まとまりのない文章になってスイマセン
自分でも何言っているのか不明ですw
え~では、ここから本題に入ります(!?)
体験版をプレイされた方ならわかると思いますが、東方六強戦には対ボス用のスペルカード、アンチスペルカード(ASC)というアイテムがあります
一部のボスは非常に強力なスペルカードを使用してくることがあり、そのボスに対応したASCを装備するとダメージを軽減、もしくは無効化することが出来ます
逆に言うとこのASCを戦闘に参加する人数分集めて装備しないと無理ゲーになってしまう、そんなやつです
このシステムを導入した理由は、妖怪の力が強化されたという今作の設定を表現するためと、ダンジョンを探索してボスに対抗出来る切り札を集めるというひと手間を加えるためなどだったんですが、プレイヤーからの評価は良くない、というかはっきり言って悪かったです
そりゃそうですよね
ASCを装備するとキャラ固有のスペルカードが装備できなくなり、ボスを倒した時の大量のLPが無駄になってしまいます
それに、ASCが人数分手に入るのだったら、装備し忘れによる事故死の可能性を除いては、ボス戦時の駆け引きが全くなくなってしまいます
そのことを体験版公開直後にプレイヤーから指摘された段階で後悔していました
このASCのシステムを導入したのは失敗だったと
でも一度メインシナリオに組み込んだシステムを今更廃止することは出来ない
そう思いながらラストまで同じ要領で製作を続けてきたのですが…
それでもやはりこのシステムに価値を見出すことは出来ませんでした
そこで私は決心しました
完成版ではASCを廃止します
体験版限定のクソ仕様だったということで、私の黒歴史に葬ることにしました
ただ、一部ではASCの存在を前提にしてシナリオが進行する部分があるので、そういうところではASCではなく別の名前に変えた上で、仕様はそのままにします
あとのメインシナリオとの絡みがないASCはすべて廃止した上で、ボス戦のスペルカードの威力や効果を変更することにします
あ~今から宝箱の中身変えるの面倒だな~
もうちっと早く決断できればよかったんだけど
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