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主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記  ゲームのネタばれには注意してくださいね
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先日モバマスでは第47回プロダクションマッチフェスが開催されており、私はモバスクさんの方へ傭兵として参加してきました

代表さんからのお誘いは今年の2月にあったんですが今年になってPMFの開催頻度が減らされ、結局半年以上経ってからの参加となりました

私としてはとりあえず個人200位以内を最低目標として、そこからいけるだけ行ってみるくらいの割と軽い気持ちで参加したんですが、主催した代表さんやメンバー、他の傭兵さんの意気込みは想像以上で、可能なら代表さんが個人1位で、プロとしても1位、グループ順位も1位の三冠を獲りたいというものでした 
初日終了時は本当に個人全プログループ全てで首位通過!私もそこそこ頑張りました、最初だけはw
そして初日終了時点で本当に宣言通りの順位となり、三冠制覇が現実味を帯びてきました

このまま最後まで突っ走ろう、これならやれる!
誰もがそう思いましたが、途中から代表さんの首位を他のプロのランナーに奪われ、その速度や自分のエナドリ本数を鑑みて個人1位は厳しいとの判断をされたようでした

最終的には全プロ1位は叶わなかったが、それでも私にとってはかつて経験したことのないほど輝かしい順位でした(個人順位以外はw) プロ順位の方は最終戦前までは1位だったんですが、僅差だった珠屋さん(上位報酬となった珠美ちゃん担当プロデューサーによるプロダクション)が追い上げてきて逆転、ついには届かず2位という結果になりました
モバスクの大躍進で珠美担当Pの方には厳しい回になったと言われる中、こうして最終日に見事大逆転勝利を収めた珠屋さんには賞賛の言葉しかありません
だってこっちは半年以上、長い人では1年近い準備期間があったのに対し、珠美Pはフェスの告知からわずか数日でこれだけの戦力を用意したってことでしょう?凄すぎますよ珠美P

私はというと当初の目標だった個人200位圏内をキープするのに十分なptを最終戦前に稼ぎ終えていたため、最終戦ではほとんど静観していました(クズですね)
エナ調達の課金?初日の300円だけでした(まさに外道)

まあでも、私だってトータルでエナドリ4500本飲んだわけだし?一般的なユーザーから見れば凄まじい量を飲んだはずなので、微力ながらお役には立てたんじゃないかと思ってます
だがしかし、もし私よりも飲める方が傭兵を希望していて、私が参加したことでその人が参加できなかったのだとしたら全1を逃した責任は私にもあるということになります
もしそうだったとしたらなんとお詫びすれば良いのやら(土下座)

ただ、一つだけ言っておきたいことがあるのですが、もし前回フェスと同じボーダーだったら、今回のptで個人2桁にランクインできたはずなんです
しかしながら今回の上位、特に個人100位以内およびプロダクション10位以内の勢いはかつて人類が経験したことのないものでした
これは決して誇張して言っているのではなくマジな話で、今までのプロダクション1位の歴代最高記録は約32億ptでした

それに対し今回1位の珠屋さんは52.7億ptと、それまでの歴代記録を大幅に更新したのです(2位だった我らがモバスクさんは51.5億でした)
最初に歴代最高記録を更新したのはその時点で1位だったモバスクだったため、まさに歴史が塗り替えられる瞬間に立ち会うこととなり鳥肌が立ちました
そんなすごい瞬間を当事者の一人として迎えることになるなんて

だからもうこの時点で、過去誰にも到達できなかった領域に踏み込んだわけだから十分すぎるほどの偉業だと思います
例え1位じゃなかったとしても、今回の結果はそれだけの意味を持っています

最終戦終了直前には思わず目を疑うようなコンボ数を記録!もう二度と見ることのない数字だろう 具体的にどれだけ凄いことかっていうのを端的に説明するために、1秒で何本エナドリが飲まれたのかとか、一人当たり平均で何本飲んだのかとかを計算したりもしたんですけど、ここで書くと野暮ったくなるのでやっぱり止めておきますw


今回のフェスに参加したことで、モバマスを引退するとか、逆に次の目標のために今まで以上に頑張ろうとか、モバマス人生における転機を迎えた方もいるかと思います
私の方は当分はエナドリ集めをしながら今までと変わらない活動を続け、時が来たらまたフェス傭兵に行けたらなあと思ったり思わなかったり
流石にプロ全1狙いは遠慮しますわww
多分早くて半年後とかの話になるので、この先のことは未定ですね


ともあれ、今回傭兵として参加させていただいたモバスクさんでは本当に貴重な、二度と経験できないような時間を過ごさせていただき感謝しております、ありがとうございましたm(__)m


[追記]
今までフェスでのプロ全一なんて経験したことないように述べましたが、過去ログを見返してたら2年前にベーコンタオルさんへ傭兵に行った際にプロ全一を経験してました(^^;
そのときの記事はこちらです

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今作では案内板にアクセスすることで離れた場所に移動できる 初めての調合 マテリアルツリーに材料を投入することで調合が進む 完成!イラストが可愛い! ライザには錬金術士の資質があった! アンペルは腕が不自由で高度な調合ができない体だった パーティクエストは特定の行動を繰り返すと達成でき、そのキャラが新たな能力を修得できる



















敵のHPゲージをよく見ると数値が表示されているが、字が小さいため戦闘中は確認しにくい 前回記事で戦闘中には敵のHPが分からないと述べましたが、よく目を凝らすとゲージに隠れるように残HPの数値が表示されていました
ただでさえ字が小さすぎて読めないというのに、敵のHPが半分以下にならないとゲージに被ってるせいで視認できず、読ませる気がまるでない

はっきり言って今作のUIは問題ありまくりで強いストレスを感じざるを得ない
こんなつまらないことで期待してた作品の評価を下げることになるのは不本意極まりないんだけどなあ


今作はコアチャージにアイテムを登録して使用 登録したアイテムはCCがある限り何度でも使用可能! 今作の調合は、マテリアルツリーに材料を投入することで行う
どこにどんな材料を入れるかで出来上がるものの品質や発現する効果が変わるというもの

最初はどこにどれを入れればいいか悩んでしまうが、そんなときに便利なのがおまかせ調合
使用できるアイテムのLVはキャラの器用度によって決まる 当然ライザの器用度は高めに設定されている低品質と高品質のどちらを優先するか指定するだけで、自動的に材料を選んで調合してくれる
レシピを修得したての頃はどうせ高度な調合はできないから、図鑑埋めと経験値稼ぎが目的ならおまかせでぱぱっと調合してしまうのが楽です

調合で時間をかけて頭を悩ませるのも嫌いじゃないけど、時間をかけずに自動でやってくれるのもラクチンで楽しい!
これなら材料さえあれば時間をかけずにガンガン調合できちゃうね
  
調合で特定のマテリアル環を発現させることで新たなレシピを修得する、レシピ変化
また、調合で特定のマテリアル環を発現させると新しいレシピを発想できます
今までのアトリエシリーズでも、調合アイテムに特定の効果や特性をつけることで新しいレシピを発想することがあったから、その発展形かな

レシピ発想可能なレシピは一覧のアイコンから一目でわかる今までだとレシピを発想する条件をメニュー画面で入念に確認しないといけませんでしたが、今作ではレシピ発想可能なレシピは調合画面で一目でわかるようになっているのがとても便利です

プレイ時間は3時間30分です

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黒鷲ルートでは現れなかったロドリグが登場 フェリクスの父親だ 攻略本を読んで得た情報なんですけど、今作は選択した難易度によって戦闘で得られる経験値に補正がかけられるんだとか
つまり、難易度を上げると取得経験値が減少し自軍のLVが上がりにくくなるということ
難易度をハードにして、2周目だから出撃の回数を増やして自軍ユニットの育成を重視しているのにLVが案外上がらないのは気のせいじゃなかったんだな

イエリッツァはメルセデスの親族だとでもいうのか?確かに髪色は同じだが、いったい何者なのだ? 敵とのLV差によって補正率は細かく変動するのだが、データによるとLV差が0の場合、ノーマルでは105%、ハードでは70%、そしてルナティックでは20%になる
ルナティックの補正率えげつなくない!?Σ(゚Д゚)
LVを1上げるのにノーマル時の5倍以上の敵を倒さないといけないってことじゃないか!

フリーマップでLVを上げまくって殴りぬける筋肉戦術は使えないどころか、常に敵の方がLVが高い状況で戦い続けなければならないということか
それだけじゃない!LVが上がらないということは、資格試験を受けられる時期も遅れるということだ!
敵を強くするのではなく、自軍を弱体化させることで相対的に難易度を上げるなんて、その発想はなかった
うーんでもそういう話を聞くと逆に燃えてくるから、早くルナティックやってみたいなあ


敵増援の数と頻度が増加 ギルベルトは持ちこたえられないが放っておいても問題ないw 8月の課題戦闘では難易度を上げたことで敵の強さや初期配置が増えただけでなく、増援の数と回数も増加
さらに注意すべき変更点が、ボスが移動するようになったこと
ボスは英雄の遺産を所持しており、驚異的や攻撃と必殺を持っているため壁役でおびき寄せて攻撃を受けることは考えられない
ここはボスの攻撃範囲ギリギリのところに自軍を集めてから、プレイヤーフェイズのうちに総攻撃して倒そう
防御は高いがこちらの攻撃がノーダメージでも戦闘後にボスは10の固定ダメージを受けるため、手数があれば物理攻撃で削り切ることもできる
ノーマルでは移動しなかったボスがハードでは移動するように! 第2ラウンドの魔獣もノーマル時よりステータスが強化されてる やること自体は変わらない






9月の初週は散策以外の行動ができない 以降の予定を消化するには途中で散策を終了する必要がある 9月では行方不明になったフレンを捜索することになる
1周目では最初の散策で行方を突き止めたことで、以降の9月のスケジュールがスキップされてしまったので今回はすぐに戦闘を開始せず残りの期間も消化することに

しかし攻略本情報によると、最初の散策でフレンを救出した場合、フレンとセテスの支援値が大幅に上昇するとのこと
逆に言えば日付を送ると支援値上昇のボーナスが得られなくなるということだ
そうだよな、捜索をすっぽかして日付を送ったらそりゃ薄情だよなw

しかし、スキップした分のスケジュールは目標に設定した技能レベルの上昇で補填されるが、出撃による支援値や経験値は得られないので、総合的なキャラの育成を考えた場合は捜索を中断してスケジュールを消化すべきだろう
監禁されて血を抜かれるという酷い目に遭ってるフレンには可愛そうで心が痛むけど…


ドゥドゥーの外伝は敗北条件が複数あるので要注意 青獅子のルートではこの節にドゥドゥーの外伝が発生
この戦闘では友軍が登場するが、友軍は強力な武器とスキルを持っており、敵軍を次々に殲滅していく
友軍に敵将を倒されてしまうと敗北になるほか、15ターン経過でも敗北になってしまうため、悠長にユニットを育成している余裕はない
自軍が敵を撃破した数に応じて報酬が出るとのことなのでできるだけ多くを倒したいところだが、どうやっても友軍周辺の敵は友軍の方に向かって駆逐されてしまうので、さっさと敵将の方に進軍して終わらせてしまおう
自軍で敵軍を倒した数によって報酬が得られる 迅速に進軍しよう 敵軍は友軍には全く歯が立たず、次々と駆逐されてしまう






プレイ時間は83時間30分

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まだゲームを始めたばかりで確証は持てないのですが、どうやら今作はカレンダーの概念が廃止されている模様
少年少女のひと夏の思い出がテーマになっているだけあり、季節は夏に固定で、年月は経過しないということなのかな?
まあ不思議シリーズ以降制限時間の撤廃など時間に関する束縛が緩和されつつあったし、とうとう月日の概念をなくしたのかって感じですけど


今作の戦闘はリアルタイムバトル!これまでアトリエとは一線を画す緊張感! 物語を進め、対岸にあるという森の中に入ると初めての戦闘が発生
今作の戦闘はなんとリアルタイムバトルで、FFと同じようにコマンド選択中も時間が流れ敵味方が行動を行う
基本的にプレイヤーが直接操作するのはライザのみで、他の仲間は自動的に攻撃してくれる

タクティクスレベルが上がると、通常攻撃の連撃数が強化される! また、今作にはSPの概念がなく、戦闘中に蓄積するAPを消費することでスキルが使用できる
APは通常攻撃を行うことで溜まっていくが、一定以上貯めてから全消費することでタクティクスレベルを上げることができ、通常攻撃やスキルの性能が強化されるなどの恩恵が得られる
通常攻撃の連撃は最大で3連撃まで強化されるが、連撃するにはコマンドを選択した後でタイミングよくボタンを追加入力する必要があり、慣れてないと手元が忙しくなってしまうw
スキルを使って速攻するか、長期戦を想定してタクティクスレベルを上げるかはプレイヤーの采配に委ねられる

発売前の生放送での実機プレイでは戦闘シーンで何が起こっているのかさっぱり理解できずシステムも全く分からなかったんですが、実際に自分でプレイしてみるとこんな感じでした
今後シナリオが進んだりパーティメンバーが増えることでさらに利用できるコマンドが増える可能性がありますね

ただ、リアルタイムバトルのため敵味方のHPや戦況を確認する余裕が全くなく、何がどうなっているかわからないまま戦闘に勝利、あるいは全滅していることも
敵の情報で確認できるのはHPゲージくらいで、具体的にどれくらいあるのかは数値として表示されなかった

魔物のデータは大体のステータスしかわからない 細かいことは気にするな! それどころか図鑑のデータを見てもHPや攻撃力などのステータスが具体的な数値では示されておらず、星の数での強弱しか表示されていなかった
つまりは難易度の変更でステータスが変動するから、大まかな傾向しか表示されないということなんだろう
まあアトリエは元々敵のステータスが数ポイント違うだけで戦術を変えなければならないようなシビアなゲームではないから、大体の傾向が分かるだけでも支障はないのかも
ええーーー全滅!?どうしてこんなことに!? 強制敗北のイベント戦闘だった 絶体絶命!? 突然現れた二人組の連携で事なきを得る 初めて目にした錬金術 その力にすっかり魅せられてしまったライザ 


 









大きな花の咲いている場所は休憩に利用でき、HPが全回復する! 少しでも戦闘に慣れるためザコ敵と何回か戦闘したけど、現時点ではアイテムなどの回復手段がなく、拠点にも戻れないため途中から戦闘を避ける方針に変更

しばらく進めると、HPを全回復できる休憩ポイントが利用できるように
まるで王道RPGのダンジョンだなあ!
アトリエをやってる感じがしないし、今回はRPG色が強いです

クリント王国…島の外の世界なのかな? というか、主人公が錬金術を全く知らないところから物語が始まるのは最近だとフィリスのアトリエが該当する
いつにもましてシナリオ重視な今作だけど、序盤は錬金術のれの字も出てきません
そもそもタイトルに錬金術士って入ってない時点で異質なんだよなあ

夕陽が綺麗だなあと眺めていると…
時間帯が夕方になり、ふとカメラを上に向けた時夕陽から光が差し込んでいる効果に見とれてたんですが、しばらく見ていると雲が流れてきて夕陽が隠れた
すると光が雲によって遮られるという謎の技術を目の当たりに!
流れてきた雲に夕陽が隠れてしまった!こんな技術があるなんて感動! こんなことができるなんて驚きました!どうやってるんだろう!?
雲というレイヤーを移動させて太陽が隠れるタイミングに合わせて光の効果をオンオフしているのかな?

ここまでのプレイ時間は1時間20分です

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特に意味は無い比較(ボリュームを伝えたかったw) ファミ通の攻略本を購入しました

本作の内容の濃さを物語るかのように分厚い!
600P越えの攻略本なんてそうそうお目にかかれませんよ

しかもこのページ数の上に図説少なめで細かい文字がぎっしり並ぶデータ重視
これなら大丈夫かな

さらに驚いたのが、最新バージョンの難易度ルナティックの攻略も収録しているということ
まだほとんど読んでないのでどういう攻略をしているのかわかりません
要点だけをまとめたコメントで済ませてあるかもしれませんが、敵の配置まで網羅してたら凄すぎますね
全ルートのマップをルナティックで確認するだけでも相当骨が折れるだろうに、これアップデートから10日しか経ってないんだよ?
だから更新後の情報は載ってないと思ったんだけど、ひょっとすると編集部向けに特別に先行配信されてたのかもしれませんね


私が一番知りたかったのはお茶会での適切な選択肢です
お茶会でパフェコミュを出すと支援値が大幅アップするだけでなく、主人公と相手の魅力が+1されるというボーナスも
そのためには3つの選択肢から4回連続で正解を選ぶ必要があるのですが、私のセンスがないのか中々正解を選ぶことができません…
なので最初からプレイを始めるにあたって、生徒との支援値を高めるためにお茶会の正解の選択肢をなるべく早く把握したいと思っていたところです

しかしながら、以前にも述べたように攻略本はネタバレの巣窟
まだ全ルートを攻略していないどころか、ルートがいくつ存在するのかも把握できていない今、その全容は自分の目で確認したいのです
ですから全ルートの初見プレイを終えるまでは極力攻略本は見たくないとも思ってます
目的のページを探す途中にネタバレの記述を見てしまった時は事故として諦めるしかありませんが、なるべくそういうことのないよう、視線はそらさずに目的のページを開き、そのページに付箋を貼るなどして細心の注意を払ってます
この先どんなシナリオが展開されるのか、それを妄想できるワクワク感をなるべく長く味わいたいのですよ


現在7月の課題戦闘をクリアして天帝の剣を入手したところです

節に1回は出撃でレベル上げをすることにしており、すでに自軍ユニットは全員中級職にクラスチェンジしました
他学級から課題協力で一人連れて行っているので、その生徒とは節に3回出撃していることになり、青獅子の生徒と支援値を上げています

主に金鹿の生徒に協力してもらい支援値を上げているのですが、黒鷲の生徒はというと前の周で十分使ったのであんまり重視していません
というか、名声値を使えば黒鷲の生徒とは支援Aまで簡単に解放できてしまうので、そうすると地道に贈り物を送ったり課題協力で交流する意味がなくなることになり、結局どう付き合えばいいのか悩んでいます
黒鷲で一番勧誘したいのはベルナデッタですが、必要な技能レベルの弓は全く鍛える予定がないからなあ

プレイ時間は77時間

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