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主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記  ゲームのネタばれには注意してくださいね
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回廊が光り輝いている!本当に古墳の中なの!? 
前回からの続きです

ファイナルステージは霊長園 墳墓内部
エレクトリックな背景とBGMが異質さ全開で、どちらも今作道中で一番かっこいい!
床の光が超高速で流れているのがスピード感を演出しています

元々は美しい自然が広がっていたらしい 古墳の内部は宮内庁の許可がないと入れないらしく、調査はあまり進んでいないとのこと
もしかしたら内部はこんな風に超未来的な構造になっているのかも知れませんw
まあ、実際のところはこの古墳の主がこのように作り変えてしまったんだそうですが



ラスボス登場!アートの神様的な恰好? ラスボスは埴安神袿姫
人間霊が召喚した造形神で、埴輪を造り出す能力を持っている

実は袿姫は人間霊を動物霊から守っている神様であり、動物霊は人間霊を解放して再び自分たちの奴隷とするため、地上の人間をだまして袿姫を倒そうとしたのだ
人間が生み出した人間を守る神を人間に倒させるなんて、まさに鬼畜の所業(omakeテキストより引用)
袿姫は畜生から人間霊を守っている、つまり人間の味方とのこと 動物霊曰く、人間霊の信仰で得た力で人間霊を支配しているのが現状のようだ








動物霊が手も足も出なかった造形術!一体どんな攻撃なんだ! しかし動物霊は袿姫の操る造形術に手も足も出ないらしく、こともあろうか退却を図ることに!
ラスボスと戦う前に逃走することになるなんて前代未聞だ!

前作天空璋では本編だとラスボスの隠岐奈に力を奪われて元の世界に強制送還させられるし、その前の紺珠伝では、レガシーモードで挑むとエンディングで勝てずに逃げて来たことになっているなど、最近の東方ラスボスはただ戦って懲らしめられるだけではない強さがありますね

ええーー逃げるの!?この先ラスボス戦はどうなってしまうのか! 今回ラスボスから逃げることになって弾幕勝負はいつもと違う感じになるのかと思いましたが、逃げながらも迎撃するといった感じでやること自体はいつもと変わりません
逃げると決めた直後にBGMが変化し、床の光の流れが逆方向になる演出が痺れます!

そしてラスボス曲とその編曲である道中曲には、なんとシリーズタイトル画面でおなじみのメロディが編曲されています!
開幕の通常弾幕 なにこの弾密度!?やばい!! 永夜抄4面道中や輝針城3面道中のようなあれです!
最初は脳内再生されている空耳かと思ったんですが、タイトル画面のメロディーをラスボス戦に組み込んでくるなんて最高に盛り上がるじゃないですか!

なぜこのようなことをしたのか、作者の意図がわからなかったんですが、プレイを重ねるうちに思ったのは、プレイヤーである人間にとって最もなじみ深いメロディを流すことで、袿姫が人間の味方であることを表現しようとしたんじゃないでしょうか?
と思ったら隙間が空いて抜けるスペースができました エンディングでも袿姫が博麗神社にやってきたり、逆に霊長園にやってくる人間を歓迎する様子が描かれており、フレンドリーな感じが印象的でした
そういえばエンディングでラスボスが登場するのは輝針城以来6年ぶりのことなんですよね!
それまではラスボス戦で戦った相手が神社にやってきてお酒を飲むというのが東方シリーズの定番だったし、久々に親しみやすいキャラが出てきてちょっと嬉しいかも
第1スペル 正方形の米弾を連続で放ってくる気合避け弾幕 第2スペル 円形の弾幕を展開してくるが、展開速度が非常に速い その後自機を中心として丸弾を円形に展開してくる 弾速が速く巻き込まれると大変 第3スペル 画面の全方向からレーザーが発射される美しい弾幕 第4スペルでは騎馬兵埴輪を召喚 5面ボスの時よりも数が多く、難易度は極めて高い 第5スペル タイトルの「鬼形」を関する造形術

























え!?応援だって!?
第2スペルを突破すると背景が変化し古墳の外へ

そしてさらに第5スペルを突破すると会話イベントが挿入!
以降の第6、そしてラストスペルは画面下段隅から動物霊が大量に湧いてきます!

スペルカード中に続々と動物霊が出現するため、暴走ロアリングモードを維持しよう! ラストスペルは特に難易度の高い弾幕であるため、ロアリング中に動物霊を取りまくって時間延長する、もしくは時間切れと同時に動物霊を回収して即ロアリングに入るなど、なるだけロアリングモードを維持しよう




ラストスペル 最終段階はこのようにかなりの弾密度で弾も見辛いのでロアリングモードの維持がカギ またこの2つのスペルカードには特殊なルールがあり、ロアリング中に霊撃を放って弾消しをしてもスペルカード取得失敗にはならない(ただし被弾による霊撃発動はアウト)
そのためロアリングの時間切れを待ってから動物霊を回収するよりも、自発的に霊撃を使い周囲の弾消しを行ってから再度ロアリングに入る方が安全にスペカ取得できるので、ロアリング中は動物霊を回収せずできるだけ貯めておくのも一つの手だ

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初体験から1週間以上経ってしまい、レビューが遅くなってしまいました
まだノーマルは全機体でクリアしてません

レビューは東方作品が出るたびに毎回やっていることなんですが、どうやってまとめるかいつも悩みます
ステージごとに記事を分けるか、最初にキャラ設定と総評を述べてから弾幕の方のスクショを載せるか
でもキャラ設定と弾幕は切っても切り離せない部分もあるので、できれば順番通りにまとめていきたいところですが、それだとスクショが多くなりすぎるし編集の手間も増える

本当はもっとじっくり時間をかけて本作をプレイしたいところなんですが、掛け持ちしているゲームが多くプレイする時間も編集する時間もとれないので、弾幕のスクショは印象的な部分を抜粋することにしました
しかしながら、弾幕は一瞬を切り取った静止画ではなく、動画として再生されることで初めて弾幕美という芸術になるため、ここでやっているようにスクショだけで解説するのは非常に難儀します
本来なら動画として投稿してそこにコメントを入れながらやるもんなんですよね


まあそれはともかくとして、私は私のやり方でいつも通り感想を羅列していくことにします
なお、3面までは体験版ですでにプレイ済みなので4面以降から始めます


4面道中は地獄(比喩ではなく場所の意味ですw)
地霊殿のような旧灼熱地獄ではなく、あの世の先にある本物の地獄ですね

道中BGMのサビの部分なんですけど、紺珠伝EXボスで登場した地獄の女神、ヘカーティアのテーマのサビととても似ています
地獄といえばヘビメタのイメージがあると作者は言ってますが、確かにそうかも
同じテーマを扱っているからサビで盛り上がる部分も同じメロディになったのでしょうか?
意識してわざと取り入れた可能性もありますね
4面ボスの吉弔 戦って勝てば倒すべき敵の居場所を教えてくれる

4面ボスは吉弔八千慧(きっちょうやちえ)

ぱっと見ドラゴンですが、亀の特徴も持つ吉弔という種族だそうな
実は今回の異変を仕組んだ主犯という油断できない相手


甲羅の模様は自機の周りでも容赦なく展開されるため、動きを先読みしないと簡単に轢かれてしまう 第1スペル 亀符「亀甲地獄」は画面全体に甲羅の模様が形成される弾幕
甲羅はその場から動くことなくプレイヤーを束縛するが、一番厄介なのが展開中の甲羅の模様に轢かれること
初見時は模様の挙動が全く読めずパニックに陥りましたw

第3スペル 龍符「龍紋弾」は収縮と拡張を繰り返す円環を放つ弾幕
円の中に潜り込むか、円を一つの弾として見るかで避け方が全く変わってくる難易度の高い弾幕 これ、文か衣玖が似たようなスペカ使ってきたような

円環はボス依存の固定弾幕なのでスペカプラクティスで練習すれば毎回同じ避け方ができるようになって安定するのですが、初見プレイ時は固定かどうかなんて全く意味がないので避け方が分からず翻弄されました

4面で真の敵の討伐を命じられるこの展開、紺珠伝と似ている
余談ですが、私は今まで今作のタイトル、鬼形獣を「きけいじゅう」と発音していたのですが、吉弔が親切にふりがなをふってくれたことで正しくは「きぎょうじゅう」であることが分かりました


5面の舞台は畜生界なのですが、我々がイメージしている世界とは全く異なり、そこは高層ビルが立ち並ぶ大都会だった!
これ、背景にあるのはビルか!?畜生界ってこんな近代的な都市なの!? ビルの間を突き進むという幻想郷とは思えない異質な世界観に圧倒されました

さらにボス前まで進むと湖と森で覆われた古墳が!
日本人にはなじみ深い遺跡ですが、ついに幻想入りしてしまったというのかw
いやその前になんで畜生界に古墳があるのかwこれって幻想入りって言えるのかw
あれ古墳だ!なんで畜生界に古墳が!? 埴輪兵長の杖刀偶磨弓 持ち物とかエフェクトが埴輪だw
動物霊に乗っ取られてしまった霊夢!埴輪を破壊するために人間を連れてきた? 人間霊を奴隷と呼ぶ動物霊 話がこんがらがってきたぞ 
















第1スペルは弓兵 奇数弾と偶数弾の矢を放ってきて、体感の当たり判定がでかい 5面ボスは杖刀偶磨弓(じょうとうぐうまゆみ)
種族は何と埴輪である!
古墳にいっぱいいるっていうあの埴輪だ!すげえw

磨弓は埴輪兵団の兵長であり、スペルカードでは埴輪を召喚してくる
埴輪の耐久力は高くなく破壊は容易だが、最も恐るべきは破壊してもすぐに再生することで、中身が空っぽの埴輪は死を恐れることもなく永遠と攻撃し続ける
第2スペルは剣士 ナイフをばら撒きながら自機に近づいてくるため、肉薄される前に破壊しなければならない ただでさえ火力が低めの霊夢だと高速ショットが埴輪に吸われるためかなり相性が悪い
例によって初見時は訳が分からず1枚もスペカ取得できませんでした
 
 (後半に続きます)
 
 
 
第3スペルは騎馬兵 画面下に向かって突撃してくるため体当たりされるケースが多発 ラストは今まで出現した埴輪全種の猛攻撃!これは厳しい!!

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前回述べた通り、クリア後の支援Sイベントを回収するために終章直前のセーブデータを使って終章を2周しました
初見プレイ時の経験や反省をもとに身支度し、進軍ルートを再検討して攻略したところ攻略に2時間弱かかっていたところを1時間に短縮できました(戦闘アニメはオフで)

ラスボスがいる場所よりさらに奥にいるゴーレムは、ラスボスに攻撃しても自分から動いてこないので無視してOKでした

セテスの忠告を無視して先にラスボスを攻撃するとイベントが発生し、ラスボスが強化される また、攻略の際マップ南の増援出現ポイントを抑えるのを忘れたことがあったんですが、この場合ラスボスが強化されないのでこのまま攻撃した方が楽にクリアできるんじゃないかと思ったんですが、セテスの制止を聞かずに攻撃し続けたところラスボスが強化され、HPも障壁も全回復されてしまいました
ラスボスのスキルによる全回復は、白き獣が10マス以内にいるとき発動するので、南から迫ってくる白き獣を別動隊が押さえ込んでラスボスに近づけないようにすることで、回復されずに倒すことができました
相手から告白してきた!男性相手だとこうなるのか?

今回の周回によって回収できたのはフェルディナント、ドロテアの支援Sイベントでした
ついでに新規に確認できた後日談カップリングも掲載します

主人公との貴重なツーショット!主人公の性別による差分がありそうだ フェルディナントは女性主人公にしてから初めての異性の相手でしたが、主人公の持っている指輪は出てこず男性の方からプロポーズされました
異性でのカップリングは基本的に男性側から指輪を渡す流れになるのかな?


女同士の友情 身分とか国とかは関係ないよね 統一王国の治世は女王に任せ、あくまで裏から支えることに徹したフェルディナント






主人公からドロテアへの告白 女同士での結婚に戸惑っているようだ(そりゃそうだw)
また、これまで見た支援会話だと主人公が男性でも女性でも一応話が通じそうな表現だったので、主人公の性別に関係なく共通の会話になるのかなと思ってたんですが、ドロテアとの会話でははっきりと性別の確認がありました

夫婦っていう表現w この場合どっちが夫になるんですかねえw エクストラの支援会話一覧を見ると主人公の男性と女性は差分ではなく完全に別キャラ扱いだったので、性別によって会話内容がはっきり変化することが分かりました
ということは、すでに支援Sイベントを回収したキャラであっても主人公の性別を変えてから再度回収しないといけないってことですか
必要な周回数が2倍になったよ!やったね!(白目)

言われたら嬉しい言葉だけど女同士なので複雑な気持ち! イラストの方もウィンドウを消去したものを撮影して蒐集、マジでPCのデスクトップ画面に設定してるんですが(笑)、フェルディナントのイラストで主人公の性別によって差分があることもわかりました
男女のカップルだとツーショットになるという法則があるのかなあ?


同性婚でも子供を引き取って育てるという家族の形もあるのね、なるほど 今回のセーブデータで回収できたのはソティスを含め3人分だけでした
他のキャラとは主人公との支援Aが発生してなかったんですよね~残念ながら
主人公の支援会話を発生させるにはそれ以外のユニット同士よりも多くの支援値を必要とするため、普段から意識して贈り物やお茶会に誘って支援値を上げないといけないそうです
あのお茶会、どうしても選択肢で失敗して中断するから苦手なんだよなあ…
その選択肢の正解を知るために攻略本が欲しいっていう理由が大きいし

次回以降のプレイではなるべく生徒全員と支援Sのフラグを立てて周回したいところですね

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ライザのアトリエの発売が迫っているため、昨夜から急ピッチで進めてます

特に報告することはないんですけど…


2周目だから初見プレイ時よりももっとテンポよく進められると思ったんですが、会話イベントはスキップしないスタイルなので、そうすると今作のように会話イベントが多い作品は想定よりもプレイ時間がかかってしまうのは仕方ないのかも


トロコンするにあたってまだ取得できてないトロフィーは、全バトルミックス使用、品質10,000のエキストラミックス使用、全野望ノート達成の3つのはずです、確か
品質10,000のエキストラミックスは道具を用意したら1回使うだけでいいし、野望ノートは達成度がわかるのでコンプリート自体は難しくない

問題は全バトルミックス使用で、使用済みかどうかはゲーム中では判別できないので、プレイヤーが自分で管理してもれなく使うしかありません
テイルズシリーズで言うと全ての秘奥義を見るっていうのと同じ類の厄介さです
私はバトルミックスの一覧をプリントアウトして、使ったものにチェックを入れて管理してるんですが、もし全部にチェックがついてもどこかで漏れがあったら確認しようがないので、それが一番怖いです


最悪ライザ発売までにトロコンが間に合わなかった場合は、ライザをやりつつ裏で時間を作って作業を進めるしかないですね

現在Aランク試験を受けられるようになったところで、プレイ時間は137時間です

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前回からの続きで、いよいよ終章です
(シリーズの慣習で私が終章と言っているだけで、今作では終章という表現は使われていません)

自軍の出撃ユニット数は銀雪の章で最多の12人
副官設定なしで全員が出撃可能なのでやる気が上がります(私の)

しかし、自軍の初期配置はマップ中央で、上方向に進むとラスボスの射程内に入るし、そのほかの3方向から敵が迫ってくるため開幕から逃げ場のない苦しい展開
仕留めたと思ったら祈り発動!くっそーー! 敵は白き獣やファルコンナイト、パラディン、ホーリーナイトなど移動力の高い敵が多く防ぎ止めるのが難しい上、1体1体の敵の戦闘力が高い
多くの敵が魔封じの盾を装備しており防御や魔防が高く、またスキルの待ち伏せや祈りにより敵を仕留める前に反撃でこちらが致命傷を負わされるケースも多かった
 
え、追撃されるの!?何このダメージ!? 白き獣の攻撃は魔法扱いであるため、守備が高く攻速の遅いアーマー系だと2回攻撃で大ダメージを受けてしまう
またゴーレムやグレモリィの魔法は火力が非常に高い上に射程が3で、かつ魔法耐性も完璧なためこちらの射程3の魔法ユニットでおびき寄せても反撃でダメージを与えるのは困難
敵の魔法系は総じて魔防が高く、魔法対魔法だとこちらが消耗するだけ おびき寄せたグレモリィをカスパルで瞬殺しようとしたところ、祈りが発動して仕留められず反撃で50近いダメージを受けるなど、終章の敵は割とガチで強い

銀雪の章はマップ数が多い分敵のLVが底上げされているとはいえ、紅花の章の終章の敵とは比べ物にならない
これで本当に難易度ノーマルなのかよってくらい難しいです


攻撃が当たるか当たらないかで自軍が死ぬ可能性が常に付きまとっており、天刻の拍動がなかったら初見クリアはできなかったと思います
時間を巻き戻してやり直せるという掟破りのチート能力、今までは間違えたらリセットしてやり直すのが当たり前だったからこれは甘えだと最初の頃は思ってました

しかし実際に味方ユニットがうっかり死亡した時にこれを使うと、本来セーブデータからのやり直しで要する時間を省略できるということで、このシステムがあって本当に良かったと心の底から思いました(熱い手のひら返し)
これは時間のない現代人にとっての強力な味方だ
難易度を上げてやり直しが必要な場面が多くなるほど、そのありがたみを痛烈に感じることになると思う

ラスボスがパワーアップ!説明文も変わってる!
ラスボス
開始から数ターン経過するとマップ南の増援出現地点を制圧するとイベントが発生し、姿が変わってさらに凶暴化
LV据え置きでステータスが強化されるほか、射程が脅威の8マスに伸び毎ターン猛撃を使用するようになる
防御無視の長距離範囲攻撃で回復までするとか、まさにラスボス専用のチート技この猛撃は防御無視の範囲攻撃で、着弾点とその周囲2マス以内のユニット全員が28の固定ダメージを受ける
普通の回復魔法やアイテムでは回復しきれないダメージで、連続して食らうと死ぬ可能性が高いので、ザコ敵を全滅させるまではラスボスに近寄らないこと

ラスボス以外の敵を全滅させた ここからが本当の戦いといって言いラスボスはザコ敵に白き獣がいると全回復する能力を持つため、白き獣を全滅させてから戦いを挑むのは言わずもがな
その強さや能力は紅花の章で戦った時を遥かに凌駕しており、まさに一騎当千と呼べるので、戦闘中にザコ敵から横槍を入れられるとラスボスとの連続攻撃で死亡する可能性が高まる
自軍ユニットを拡散させることで、ラスボスの範囲攻撃の被害を最小限に抑えられるまたラスボスの猛撃は射程も攻撃範囲も広く、自軍ユニットが密集しているほど被害は大きくなるので、紅花の章の時のような一点突破ではなく自軍を拡散させ全方位から攻撃を仕掛けた方がいい
そのためザコ敵は必ず全滅させ、ラスボスを孤立させてから包囲、攻撃しよう


ラスボスとの戦いでは多くのユニットが負傷するため、リザーブなどの範囲回復が必須レベル紅花の章でのラスボスは耐久力が高いだけで攻撃は大したことなかったが、今回のは耐久力だけでなく攻撃も非常に激しく、歴代シリーズのラスボスでも最強と言えるのではないでしょうか?
難易度ノーマルでこれだと、この先ハードやルナティックだとどうなってしまうんでしょうかw
ザコ敵の数や配置が変わるだけでラスボスは据え置きな可能性もあるけど、絶対ステータス強化とかスキル追加されてるよね…
人の姿に戻り安らかに眠ったレア 最期に女神が与えた慈悲なのだろうか ソティスーー!お前今までどこにー!(゚∀゚)






そうか、ソティスは主人公だけに見えるビジョンで実体がないから指輪は渡せないのか というわけで、今回の支援Sの相手はソティスを選びました
1周目でエーデルガルトを選んだ時も専用のイラストが表示されましたが、ソティスのイラストも可愛いなあ!!
これさあ、ひょっとして支援S結べる全キャラに専用イラスト用意されてるのかな?
だとするとそのイラストを見るためだけに周回する価値はあるよ
 
可愛いーーー!!!このイラストPCの壁紙にしたいマジで!!支援Sを結ぶ相手を選択するシーンは、紅花の章だと終章の一つ前だったので周回するにはマップを2つクリアしなければならなかったが、白銀の章は終章直前にその選択肢が表示されるためこちらの方が周回しやすいと言えます
今回はソティスのほかにドロテアとフェルディナントの2人が支援S候補として選択できるので、時間がある時にこの2人の支援Sを回収したいと思ってます
初回プレイ時は終章の攻略に2時間弱もかかったので周回するのはちょっと骨が折れますが、今より準備を万全に整えて戦術を練り、戦闘アニメをオフにすればある程度時間短縮できるはずです
今回はフェルディナントとドロテアがカップルに!カップリング候補が複数いる場合ってどういう条件で決まるんだろう 主人公とソティスのカップリング ソティスのことも何か書いてあげてよー!






さて、この文章を書いている最中に割と重大なことに気づいてしまったんですけど、紅花の章銀雪の章も、色を示す一文字と、今作のタイトルとなっている風花雪月から一文字とられているではないか!

つまり、残りの章は風と月…あれ?この説が正しいとすると今作のルートは4つということになる
各学級でルート分岐があるんじゃなかったのか?
黒鷲の学級で最低2ルート、他にもルートがあると仮定してたから、全部で10ルートくらいあると思ってたのに…

今作のルート分岐がいくつあるのかは最大のネタバレになるから攻略情報を調べる際も章の名前だけは絶対に見ないよう目を逸らしながら検索してたんですが、今後のプレイ計画を立てるためにルートがいくつ存在するのかだけでも事前に知っておいたほうがいいのかもしれない
ルート分岐がたくさんあるマルチエンディングだと思ってたのに、ルートが4つしかないとすると黒鷲の学級以外にはルート分岐がないことになり、知った瞬間モチベが下がってしまいそうなので


次回プレイの予定ですが、難易度はハードにして青獅子の学級を選択します!

データ上のプレイ時間は65時間、2周目の実時間は27時間で、ここまでののべ時間は91時間です

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