主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記
ゲームのネタばれには注意してくださいね
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HARDをウィングダイバーでクリアしたので、順番的に次はエアレイダーになるんですが、ここでちょっと考えてみました
エアレイダーの戦術は支援要請とビークルになりますが、ビークルの性能はカスタム値が設定されておらず固定です(カスタム値があるのは必要功績値のみ)
そのためエアレイダーは他の兵科をプレイ中に武器が揃っても、カスタム値上昇の恩恵はあまり得られないということになります
仮に先にエアレイダーでプレイした場合、残ったフェンサーの武器が強化され、ゲームの難易度はさらに下がってしまうと思われます
難易度が低いほどストレスフリーになりますが、ぬるゲー過ぎると作業感が増してモチベが低下する恐れがあります
何事にも適度の刺激は必要ということです
そこで、順番にとらわれず次はフェンサーでプレイすることにしました
なんだかんだでエアレイダーが一番難しそうだし、先にほかの兵科を終わらせてエアレイダーの能力を上げるということで
今作のフェンサーは4つの武器に加え、2つのサポート装備を装備可能
サポート装備ではブーストやジャンプが連続で使用可能になったり、シールドの性能上昇、歩行速度の上昇などの効果が得られます
攻撃能力が直接上がることはないものの、操作性が向上して扱いやすくなります
前作のフェンサーと比べるとその差は明確で、特に連続ブースト、ジャンプの実装で機動力が飛躍的に向上しました
最初にEDFのグリムリーパーの連続ブーストを見たときはとてもフェンサーの動きとは思えず不具合なんじゃないかって突っ込みたくなりましたが、サポート装備を使うことで可能になってたんですね
またブーストやジャンプ中はレンジャーのダッシュやウィングダイバーのブーストと同じくアイテムの回収範囲が拡大するため、アイテム回収が前作よりも格段にしやすくなりました
レンジャーのダッシュは隙が大きく攻撃ができなくなるため移動やアイテム回収時以外は使えませんでしたが、フェンサーはブーストやジャンプ中でも攻撃できるため状況を選ばずブーストやジャンプで移動でき、レンジャーよりも機動力に優れています
ただでさえ接近戦での攻撃力が桁外れなのに、その上機動力も高いとレンジャーの立場がありませんねw
あと、アーマーが高いというフェンサーの強みを活かして盾も持たずにコロニストの集団に突っ込みブラホでヘッドショット狙うのが楽しいですw
敵を倒すたびにこまめにアイテムを取っていれば、アーマーの最大値が高い分回復量も大きいのでよほどのことがない限りアーマーが赤くなることはないんですけど、ウィングダイバーだととっくに死んでるんだよなあw
ミッションが進んで攻撃が激しくなるとこんな無茶もできなくなるだろうから、シールドを構えながら進むなど対策をしていきたいですね
エアレイダーの戦術は支援要請とビークルになりますが、ビークルの性能はカスタム値が設定されておらず固定です(カスタム値があるのは必要功績値のみ)
そのためエアレイダーは他の兵科をプレイ中に武器が揃っても、カスタム値上昇の恩恵はあまり得られないということになります
仮に先にエアレイダーでプレイした場合、残ったフェンサーの武器が強化され、ゲームの難易度はさらに下がってしまうと思われます
難易度が低いほどストレスフリーになりますが、ぬるゲー過ぎると作業感が増してモチベが低下する恐れがあります
何事にも適度の刺激は必要ということです
そこで、順番にとらわれず次はフェンサーでプレイすることにしました
なんだかんだでエアレイダーが一番難しそうだし、先にほかの兵科を終わらせてエアレイダーの能力を上げるということで
今作のフェンサーは4つの武器に加え、2つのサポート装備を装備可能
サポート装備ではブーストやジャンプが連続で使用可能になったり、シールドの性能上昇、歩行速度の上昇などの効果が得られます
攻撃能力が直接上がることはないものの、操作性が向上して扱いやすくなります
前作のフェンサーと比べるとその差は明確で、特に連続ブースト、ジャンプの実装で機動力が飛躍的に向上しました
最初にEDFのグリムリーパーの連続ブーストを見たときはとてもフェンサーの動きとは思えず不具合なんじゃないかって突っ込みたくなりましたが、サポート装備を使うことで可能になってたんですね
またブーストやジャンプ中はレンジャーのダッシュやウィングダイバーのブーストと同じくアイテムの回収範囲が拡大するため、アイテム回収が前作よりも格段にしやすくなりました
レンジャーのダッシュは隙が大きく攻撃ができなくなるため移動やアイテム回収時以外は使えませんでしたが、フェンサーはブーストやジャンプ中でも攻撃できるため状況を選ばずブーストやジャンプで移動でき、レンジャーよりも機動力に優れています
ただでさえ接近戦での攻撃力が桁外れなのに、その上機動力も高いとレンジャーの立場がありませんねw
あと、アーマーが高いというフェンサーの強みを活かして盾も持たずにコロニストの集団に突っ込みブラホでヘッドショット狙うのが楽しいですw
敵を倒すたびにこまめにアイテムを取っていれば、アーマーの最大値が高い分回復量も大きいのでよほどのことがない限りアーマーが赤くなることはないんですけど、ウィングダイバーだととっくに死んでるんだよなあw
ミッションが進んで攻撃が激しくなるとこんな無茶もできなくなるだろうから、シールドを構えながら進むなど対策をしていきたいですね
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表題の通り、ウィングダイバーでHARDの全ミッションをクリアできました
前作から武器の性能が大きく変更されたウィングダイバー
最後まで使わなかった種類の武器もかなりありますが、一番使い込んだのはLV42のデスト・ブラスターFでした
射程がそこそこあるのに威力減衰がなく、全弾ヒット時の総ダメージが高い上連射性能にも優れるという万能っぷりでした
レンジャー使用時に拾ったものなので終盤ミッションで再入手するまでカスタム値が高くなかったですが、それでも十分実用レベルの状態で持ち込めたのは大きかったです
あと、ドラグーンランスでコロニストやアンカー、輸送船に突撃して沈めるのが楽しかった(^^)
コスモノーツはアーマーを先に破壊しないと本体へのダメージが無効化される仕様のせいでワンパンできなかったのが悔やまれます
そしてコスモノーツはエイム力が高く、空中に逃げても正確に狙い撃ちしてくるのでウィングダイバーの機動力も生かせず、正面からの撃ち合いになるとアーマーの低さが致命的になります
なので終盤、遮蔽物のない場所でコスモノーツが集団で出現してくるミッションは非常に苦戦しました
ラストの2ミッションですが、クリアするのに合わせて2時間近くもかかってしまいました
前半のコマンドシップ戦は、ウィングダイバーは長射程で強力な武器が少なく、最初はMONSTERを持って行きました
最初の砲台はワンパンできるので十分戦えたんですが、段階が進むと起動する強力な砲台はワンパンできないようで、チャージに約1秒かかるため連射も効かないことから砲台の処理が追い付かずレーザーに呑まれてしまいました
そこで今度はスターダストキャノンを使用
射程がMONSTERより短いため攻撃が届くか不安でしたが、輸送船や砲台、コマンドシップにも攻撃が届いたので問題なかったです
弾が拡散するため全弾命中させることは難しいですが、総ダメージはMONSTERを上回ることと、砲台やコマンドシップなど当たり判定が大きい相手だったので接近すれば内側の砲台もワンパンできたのは大きかったです
ただ、コマンドシップを攻撃する前に増援で出現するコスモノーツの集団に瞬殺されることもあったり一筋縄ではいかなかったですけど…
そしてラスボス戦はでかい相手が単騎だけなのでドラグーンランスとレイピアで近距離戦を挑んだんですが、増援で出現するコスモノーツの集団に蜂の巣にされて何度もやり直ししました
単騎なら圧倒できるのですが、コスモノーツは味方が攻撃されると攻撃をした対象にターゲットにする性質があり、ほぼ確実に1人対集団の戦いになります
そんな中接近戦を挑むと全方位から集中砲火を受け、敵を視界にとらえる間もなくやられてしまいます
なので中距離から射撃し、敵集団を常に視界内にとらえることがポイント
一方向からの攻撃なら、ウィングダイバーの機動力である程度回避可能です
レンジャーでは回避不能だったラスボスの攻撃も、ウィングダイバーのブースト連打なら回避できるのは大きいです
初期配置されているEDFはめちゃくちゃ弱く、敵の攻撃を受けると一瞬で死んでしまうのですが、いなくなると敵のターゲットが全てこちらに向いてしまうので、ラスボスの注意をこちらに引きつけたり、攻撃モーションを確認したら足を破壊して攻撃をキャンセルさせるなど、味方をなるべく大事に生かそう
コスモノーツの増援は計3回出現し、2回目出現後しばらくするとストームチームが援護に駆けつけてくれます
彼らは初期配置の隊員と違って十分なアーマーを持っているので、コスモノーツが出現したらビルの裏に隠れて時間を稼ぎ、ストームチームが来て敵の注意が逸れたら各個撃破後味方と合流
ここまで来たらほぼ勝利が決まります
今回の所要時間は27時間
ウィングダイバーなら最速でクリアできるはずだったんですが、なんとレンジャー使用時よりも時間がかかってしまいましたorz
難易度がHARDのため、無策で敵に突っ込むとあっさり死ぬので速攻クリアが狙えるミッションは限られたこと
そしてアイテム回収に関して、今作のレンジャーはダッシュでの回収範囲拡大に加え、サポート装備で非ダッシュ時でも回収範囲の大幅拡大が可能だったため、ウィングダイバーよりもレンジャーの方が楽だったかもしれないことが、時間がかかった原因と考えられます
長距離移動ならウィングダイバーの方が圧倒的に有利ですが、地表すれすれでブーストしないとアイテム回収ができないほか、死体に埋まったアイテムを回収するのにも苦労したので、前作よりも回収しやすくなったとはいえ、レンジャーほど大幅な時間短縮にはなりませんでした
前作から武器の性能が大きく変更されたウィングダイバー
最後まで使わなかった種類の武器もかなりありますが、一番使い込んだのはLV42のデスト・ブラスターFでした
射程がそこそこあるのに威力減衰がなく、全弾ヒット時の総ダメージが高い上連射性能にも優れるという万能っぷりでした
レンジャー使用時に拾ったものなので終盤ミッションで再入手するまでカスタム値が高くなかったですが、それでも十分実用レベルの状態で持ち込めたのは大きかったです
あと、ドラグーンランスでコロニストやアンカー、輸送船に突撃して沈めるのが楽しかった(^^)
コスモノーツはアーマーを先に破壊しないと本体へのダメージが無効化される仕様のせいでワンパンできなかったのが悔やまれます
そしてコスモノーツはエイム力が高く、空中に逃げても正確に狙い撃ちしてくるのでウィングダイバーの機動力も生かせず、正面からの撃ち合いになるとアーマーの低さが致命的になります
なので終盤、遮蔽物のない場所でコスモノーツが集団で出現してくるミッションは非常に苦戦しました
ラストの2ミッションですが、クリアするのに合わせて2時間近くもかかってしまいました
前半のコマンドシップ戦は、ウィングダイバーは長射程で強力な武器が少なく、最初はMONSTERを持って行きました
最初の砲台はワンパンできるので十分戦えたんですが、段階が進むと起動する強力な砲台はワンパンできないようで、チャージに約1秒かかるため連射も効かないことから砲台の処理が追い付かずレーザーに呑まれてしまいました
そこで今度はスターダストキャノンを使用
射程がMONSTERより短いため攻撃が届くか不安でしたが、輸送船や砲台、コマンドシップにも攻撃が届いたので問題なかったです
弾が拡散するため全弾命中させることは難しいですが、総ダメージはMONSTERを上回ることと、砲台やコマンドシップなど当たり判定が大きい相手だったので接近すれば内側の砲台もワンパンできたのは大きかったです
ただ、コマンドシップを攻撃する前に増援で出現するコスモノーツの集団に瞬殺されることもあったり一筋縄ではいかなかったですけど…
そしてラスボス戦はでかい相手が単騎だけなのでドラグーンランスとレイピアで近距離戦を挑んだんですが、増援で出現するコスモノーツの集団に蜂の巣にされて何度もやり直ししました
単騎なら圧倒できるのですが、コスモノーツは味方が攻撃されると攻撃をした対象にターゲットにする性質があり、ほぼ確実に1人対集団の戦いになります
そんな中接近戦を挑むと全方位から集中砲火を受け、敵を視界にとらえる間もなくやられてしまいます
なので中距離から射撃し、敵集団を常に視界内にとらえることがポイント
一方向からの攻撃なら、ウィングダイバーの機動力である程度回避可能です
レンジャーでは回避不能だったラスボスの攻撃も、ウィングダイバーのブースト連打なら回避できるのは大きいです
初期配置されているEDFはめちゃくちゃ弱く、敵の攻撃を受けると一瞬で死んでしまうのですが、いなくなると敵のターゲットが全てこちらに向いてしまうので、ラスボスの注意をこちらに引きつけたり、攻撃モーションを確認したら足を破壊して攻撃をキャンセルさせるなど、味方をなるべく大事に生かそう
コスモノーツの増援は計3回出現し、2回目出現後しばらくするとストームチームが援護に駆けつけてくれます
彼らは初期配置の隊員と違って十分なアーマーを持っているので、コスモノーツが出現したらビルの裏に隠れて時間を稼ぎ、ストームチームが来て敵の注意が逸れたら各個撃破後味方と合流
ここまで来たらほぼ勝利が決まります
今回の所要時間は27時間
ウィングダイバーなら最速でクリアできるはずだったんですが、なんとレンジャー使用時よりも時間がかかってしまいましたorz
難易度がHARDのため、無策で敵に突っ込むとあっさり死ぬので速攻クリアが狙えるミッションは限られたこと
そしてアイテム回収に関して、今作のレンジャーはダッシュでの回収範囲拡大に加え、サポート装備で非ダッシュ時でも回収範囲の大幅拡大が可能だったため、ウィングダイバーよりもレンジャーの方が楽だったかもしれないことが、時間がかかった原因と考えられます
長距離移動ならウィングダイバーの方が圧倒的に有利ですが、地表すれすれでブーストしないとアイテム回収ができないほか、死体に埋まったアイテムを回収するのにも苦労したので、前作よりも回収しやすくなったとはいえ、レンジャーほど大幅な時間短縮にはなりませんでした
休日限定のちまちまプレイです
リドルアナの地下層で黙々とレベル上げしてました、6~7時間くらい
平均が70LVくらいになったら残してあったハイパーモブを討伐
そして魔神竜の攻略へ
魔神竜はHPが約900万とケタ外れに多く、それを表現するため画面上のボスのHPゲージが何十本も用意されています!
原作だと丸い点で見辛かったのですが、ZAでは画面の解像度が上がったのに加え残り本数が棒状に変更されたので見やすくなりました
初めてこれを見た時は度肝を抜かれましたね
余りにもHPが多く、エクスカリバーなど対策装備を用意していないとアイテムをカンストするほど持ち込んでも使い切ってしまう恐れがあるので、対策と準備を怠らないように
魔神竜の攻撃自体はそこまで激しくないので、長期戦を安定して戦えるようにガンビットを編集しよう
あとはコントローラーを置いて、ハイスピードモードにして眺めるだけ
普段は2倍速に設定していたのですが、ここで初めて4倍速を使いました
これだけの長期戦、特にこの先のヤズマットと戦う時にはハイスピードモードは非常にありがたい機能ですね
ただ、魔神竜のHPが残りわずかになると行動パターンがガラッと変わってガンビットだけでの対応は困難になったので最初から最後まで倍速というわけにはいきませんでした
結局、撃破にかかった時間は30分でした
最後の方で戦線が全く維持できなくてフェニ尾を30個以上使ってしまったんですが、その原因というのがリバース状態の味方に対する回復行動で、誤爆で何度も死んでしまってました
リバースの味方のHPが減った時に、回復対象にならないようガンビットを工夫しなければなりませんでした
トライアンドエラーの末、ようやくガンビットの構築が上手くいったので最後のHPゲージ2本分はオートで削り切って倒せました
プレイ時間は64時間30分
リドルアナの地下層で黙々とレベル上げしてました、6~7時間くらい
平均が70LVくらいになったら残してあったハイパーモブを討伐
そして魔神竜の攻略へ
魔神竜はHPが約900万とケタ外れに多く、それを表現するため画面上のボスのHPゲージが何十本も用意されています!
原作だと丸い点で見辛かったのですが、ZAでは画面の解像度が上がったのに加え残り本数が棒状に変更されたので見やすくなりました
初めてこれを見た時は度肝を抜かれましたね
余りにもHPが多く、エクスカリバーなど対策装備を用意していないとアイテムをカンストするほど持ち込んでも使い切ってしまう恐れがあるので、対策と準備を怠らないように
魔神竜の攻撃自体はそこまで激しくないので、長期戦を安定して戦えるようにガンビットを編集しよう
あとはコントローラーを置いて、ハイスピードモードにして眺めるだけ
普段は2倍速に設定していたのですが、ここで初めて4倍速を使いました
これだけの長期戦、特にこの先のヤズマットと戦う時にはハイスピードモードは非常にありがたい機能ですね
ただ、魔神竜のHPが残りわずかになると行動パターンがガラッと変わってガンビットだけでの対応は困難になったので最初から最後まで倍速というわけにはいきませんでした
結局、撃破にかかった時間は30分でした
最後の方で戦線が全く維持できなくてフェニ尾を30個以上使ってしまったんですが、その原因というのがリバース状態の味方に対する回復行動で、誤爆で何度も死んでしまってました
リバースの味方のHPが減った時に、回復対象にならないようガンビットを工夫しなければなりませんでした
トライアンドエラーの末、ようやくガンビットの構築が上手くいったので最後のHPゲージ2本分はオートで削り切って倒せました
プレイ時間は64時間30分
神の民の里で仲間たちの力を開放してもらった後、邪神復活の影響でモンスターが凶暴化した世界を見て回ることに
町をめぐると凶暴化したモンスターが原因で様々な事件が起こっているため、メインシナリオに直接関係ないと思われるが、寄り道ついでにこれらを解決していこう
その道中新たに出現したモンスターが続々登場
というか、世界中のモンスターの配置が新種に置き換わっているため、またモンスターの討伐リストを埋めていく作業が必要に
魔王ウルノーガを倒す前後に、未発見のモンスターは残り50種くらいだったと思うんだけど、このペースで新種が出現していったら全種類出切ってしまうのでは?
と思い図鑑を確認してみると、モンスターの種類が600種以上と表示され妙な違和感が
こんなに多かったっけ?
確認のため、バックアップを取っておいた過去へ遡る直前のセーブデータをロードしてみると、モンスターの種類の最大値が増えてんじゃねーか!!
これ以外にも、クエストリストのクエストの数も追加されているなど、プレイデータに関する数値の最大値が更新されていた
これらはゲーム全体の進行度を確認する上でも重要な指標になるので、ゲーム中に最大値が変わると困るんですよ!
途中で変えるくらいなら最初から最終的な最大値を表示するか、そもそも表示しないでほしかったよ
未討伐モンスターの残数で、あと少しでこのゲーム終わると思ってたのに見事に裏切られる形になりました
でも物語の構成を考えると、もし最初から全種類が662種と表示されていたとしたら、魔王ウルノーガを倒すところでまだ半分しか図鑑が埋まってないとなると、魔王を倒してもまだ先があるんだなと推測できてしまうから、それだとあの偽のエンディングは本当に意味を失ってしまうかも
魔王を倒した時点で物語は一旦終幕を迎えており、その先はまた別の物語、アップデートディスクでバージョン2になったようなものだと考えればいいんだな
気を取り直して冒険を続けよう
凶暴化したモンスターは前の世界線とは比較にならないほど強く、その辺のザコ敵でさえ油断すると全滅しそうになるほど
中には過去にボスとして登場した大型のモンスターがザコ敵として出現するものもいて、強さもまさにボス級で、ザコ戦と同じ戦い方だとまず勝てません
ザコ敵なのに強さの次元が違いすぎます
ドラクエシリーズはⅨとⅩはやったことないんですけど、この段階でザコ敵の強さは歴代シリーズ最強クラスなんじゃないでしょうか?
そして各地で発生するイベントとともにボス戦もいくつもあり、前の世界線で倒したことのあるボスが邪悪な力で強化されて再出現…いや、この世界線では初登場になるわけですが、そいつらの強さもえげつない
ザコ戦で苦戦するくらいだから、パーティのLVが低いんだろうな
どこかでLV上げしなきゃとは思ってるんだけど、メインシナリオから外れたサブイベントが世界各地で発生しており、それらを順不同で消化しているとどこでLV上げすればいいのかわからない
図鑑埋めのためにザコとちょくちょく戦ったり、ボスを倒してたら自然とLV上がるんだけどね
ただ、クレイモラン地方の邪竜ネドラ・邪に挑んだところ勝てそうになかったのでリセットしました
パーティLVは57だったんですが、こいつの討伐は後回しにして他のイベントを先にこなしていきます
メインシナリオを進む前にある程度サブイベントを消化しておきたいので、しばらくはあてもなく世界をふらふら放浪することにします
途中、前の世界線で大樹が落ちた後に発生したイベントがこっちでも同様に発生するのですが、ケトスを呼んだ時と同様内容が非常に簡略化されています
例えば主人公の父親の魂を救ったり、カミュの妹を黄金の呪縛から解放したりというもの
特に後者は妹が魔王のしもべと化し、その力でクレイモラン王国存亡の危機にまで発展するという一大事だったのですが、こちらの世界では長い回想部分がメッセージウィンドウ1枠で終了し、特に何もしなくても主人公の勇者の力で妹が元に戻ってしまった
カミュにとっては生涯で最も感動的な場面だっただろうけど、プレイヤー側は余りにもあっけなさ過ぎて何の感情もわかなかっただろう
一度前の世界線で壮絶な戦いの末救ったから、そのギャップが大きすぎて感情移入できないというのもあるだろうが
プレイ時間は62時間
町をめぐると凶暴化したモンスターが原因で様々な事件が起こっているため、メインシナリオに直接関係ないと思われるが、寄り道ついでにこれらを解決していこう
その道中新たに出現したモンスターが続々登場
というか、世界中のモンスターの配置が新種に置き換わっているため、またモンスターの討伐リストを埋めていく作業が必要に
魔王ウルノーガを倒す前後に、未発見のモンスターは残り50種くらいだったと思うんだけど、このペースで新種が出現していったら全種類出切ってしまうのでは?
と思い図鑑を確認してみると、モンスターの種類が600種以上と表示され妙な違和感が
こんなに多かったっけ?
確認のため、バックアップを取っておいた過去へ遡る直前のセーブデータをロードしてみると、モンスターの種類の最大値が増えてんじゃねーか!!
これ以外にも、クエストリストのクエストの数も追加されているなど、プレイデータに関する数値の最大値が更新されていた
これらはゲーム全体の進行度を確認する上でも重要な指標になるので、ゲーム中に最大値が変わると困るんですよ!
途中で変えるくらいなら最初から最終的な最大値を表示するか、そもそも表示しないでほしかったよ
未討伐モンスターの残数で、あと少しでこのゲーム終わると思ってたのに見事に裏切られる形になりました
でも物語の構成を考えると、もし最初から全種類が662種と表示されていたとしたら、魔王ウルノーガを倒すところでまだ半分しか図鑑が埋まってないとなると、魔王を倒してもまだ先があるんだなと推測できてしまうから、それだとあの偽のエンディングは本当に意味を失ってしまうかも
魔王を倒した時点で物語は一旦終幕を迎えており、その先はまた別の物語、アップデートディスクでバージョン2になったようなものだと考えればいいんだな
気を取り直して冒険を続けよう
凶暴化したモンスターは前の世界線とは比較にならないほど強く、その辺のザコ敵でさえ油断すると全滅しそうになるほど
中には過去にボスとして登場した大型のモンスターがザコ敵として出現するものもいて、強さもまさにボス級で、ザコ戦と同じ戦い方だとまず勝てません
ザコ敵なのに強さの次元が違いすぎます
ドラクエシリーズはⅨとⅩはやったことないんですけど、この段階でザコ敵の強さは歴代シリーズ最強クラスなんじゃないでしょうか?
そして各地で発生するイベントとともにボス戦もいくつもあり、前の世界線で倒したことのあるボスが邪悪な力で強化されて再出現…いや、この世界線では初登場になるわけですが、そいつらの強さもえげつない
ザコ戦で苦戦するくらいだから、パーティのLVが低いんだろうな
どこかでLV上げしなきゃとは思ってるんだけど、メインシナリオから外れたサブイベントが世界各地で発生しており、それらを順不同で消化しているとどこでLV上げすればいいのかわからない
図鑑埋めのためにザコとちょくちょく戦ったり、ボスを倒してたら自然とLV上がるんだけどね
ただ、クレイモラン地方の邪竜ネドラ・邪に挑んだところ勝てそうになかったのでリセットしました
パーティLVは57だったんですが、こいつの討伐は後回しにして他のイベントを先にこなしていきます
メインシナリオを進む前にある程度サブイベントを消化しておきたいので、しばらくはあてもなく世界をふらふら放浪することにします
途中、前の世界線で大樹が落ちた後に発生したイベントがこっちでも同様に発生するのですが、ケトスを呼んだ時と同様内容が非常に簡略化されています
例えば主人公の父親の魂を救ったり、カミュの妹を黄金の呪縛から解放したりというもの
特に後者は妹が魔王のしもべと化し、その力でクレイモラン王国存亡の危機にまで発展するという一大事だったのですが、こちらの世界では長い回想部分がメッセージウィンドウ1枠で終了し、特に何もしなくても主人公の勇者の力で妹が元に戻ってしまった
カミュにとっては生涯で最も感動的な場面だっただろうけど、プレイヤー側は余りにもあっけなさ過ぎて何の感情もわかなかっただろう
一度前の世界線で壮絶な戦いの末救ったから、そのギャップが大きすぎて感情移入できないというのもあるだろうが
プレイ時間は62時間
3周目となる今回は、HARDをウィングダイバーでプレイします
ウィングダイバーを使うのは今回が初めてです
レンジャーで2周プレイした間にウィングダイバーのアーマーや武器もかなり手に入れてしまっているのですが、高LVの武器はカスタム値が低く一概に性能が良いとはいえず、アーマーもウィングダイバー初期値の3.5倍以上ですが、レンジャーと比べると1/3しかないので、敵から攻撃される前に倒すという先取先制の戦術が求められます
その辺の基本的な戦術は前作と同じなのですが、今作ではウィングダイバーのアクションが追加されたり、サポート装備によるエネルギータンクの容量の変化、そして性能や射撃方法が変更された武器も多数あるため、前作とは使い勝手が全く違っており、同じ兵科とは思えないほどです
まず新たに追加されたアクションがブーストという瞬間加速で、使用方法はレンジャーのダッシュと同じL3
これを使うことで元々機動力の高かったウィングダイバーが更に高速で飛行できるようになった
しかしレンジャーのダッシュは直進しかできなかったのに対し、ウィングダイバーのブーストはL3を倒した方向にスライドできる
ニュートラルのまま押し込むだけだったダッシュに対し、ブーストはスティックを傾けながら押し込むという、他のゲームでもほとんどやったことのない入力が必要なので操作が難しいです
まあよほど緊急時でない限り左右や後方へスライドする必要性はないから、普段は左スティックで方向を変えてからニュートラル押し込みで直進すればいいでしょうけど
そしてウィングダイバーの武器にはレンジャーと同様距離による威力減衰という前作にはなかった仕様が取り入れられているだけでなく、残弾数に応じた威力減衰も実装
残弾数が残り少なくなるとほとんど使い物にならないくらい性能が落ちるため、レンジャーのようにマガジンが空になるまで射撃するのではなく、敵との交戦中であってもわずかな隙を見つけて頻繁にリロードをするという、状況に応じた瞬間的な判断力が求められます
その代わりリロードは持っていない方の武器でも行われるので、リロードしたらすぐに武器を持ち替えることで、リロードを待たずに継続して攻撃が可能
これは前作でも有効だったテクニックですね
そして複数の系統の武器が、トリガーを引いている間エネルギーをため、離すと射撃が始まるというチャージ式の攻撃方法に変更
これは前作ではなかった新システムで、リロードがない代わりに射撃前にエネルギーをチャージしなければならないため扱いが難しい
敵の射程内に入る前にあらかじめチャージしておき、敵に気付かれる前に最大火力を叩き込むという奇襲攻撃で真価を発揮するものの、乱戦時はチャージ中に大きな隙が生まれるのであまり得意ではない
このように射撃方法の変更や威力減衰の仕様が加えられたため、前作と同名の武器であっても使い勝手が全く変わってしまった武器が多数あります
一概に扱いが難しくなってしまったというわけではなく、逆に使い勝手が良くなった武器もあります
また、レンジャーと同様に今作では3つ目の装備スロットにサポート装備を装備することが可能に
ウィングダイバーはここにコアを装備することになり、これが無ければエネルギーの生成ができなくなるため、レンジャーと違って装備を外すことはできない
コアのLVが高いほどエネルギー容量が増加
高LVの武器になるほど消費するエネルギーが増えるため、コアの性能が低いと強力な武器を使用した時緊急チャージに陥りやすくなってしまう
つまり、コアの性能がウィングダイバーの戦闘力に直結しているというわけだ
他にもコアの性能によってブースト時の加速力や武器へのチャージ時間短縮など様々な機能が付随しているが、基本的にはエネルギー容量の大きいコアを装備しておけば間違いないだろう
前作とは使い勝手が全く変わってしまったウィングダイバー
前作と同名の武器でも性能が全く別物になっているものもあるので、難易度が低い序盤のミッションで色んな武器を試してみるしかない
とはいえ、上位互換のあるシリーズはあえて下位の武器を使うメリットはないので、LVの低い武器は使用する機会を失ってしまったなあ
レンジャーの時みたいにNORMALから順番に武器を集めていってれば初期武器も使ってたんだろうけど、ウィングダイバーで攻略中に新しい武器を入手する楽しみが減ってしまったのは残念
そういう時はセーブデータを兵科ごとに分けてプレイすべきだろうけど、それだと総合達成率が伸びないからトロフィーが取れないという(~_~;)
まあ、武器のことはどうしようもないので手元にある武器を最大限活用し、ウィングダイバーの機動力と超火力を堪能しよう
4.1と同様、使いこなせばミッションの色んな段階をすっ飛ばして速攻クリア出来たり、他の兵科では真似できない奇抜な戦術が可能となる
レンジャーの時はNPCと歩調を合わせて慎重に攻略してたけど、ウィングダイバーはNPCを連れずに単騎で突撃して敵部隊を壊滅させるのが快感です!
やっぱり短時間でクリアできてしまうウィングダイバーは最高ですね
もちろん無策で突っ込むとすぐ死んでしまうので、状況を見極めてヤバそうならすぐに後退して後続のNPCに敵を押し付けたり回復アイテムを取りに戻るなど臨機応変に
戦術関係なしに暴れるだけでクリアできてしまうミッションが多くヌルゲー度が増してしまっていますが、しばらくは難しいことは考えず淡々と攻略を進めていくことにします
ウィングダイバーを使うのは今回が初めてです
レンジャーで2周プレイした間にウィングダイバーのアーマーや武器もかなり手に入れてしまっているのですが、高LVの武器はカスタム値が低く一概に性能が良いとはいえず、アーマーもウィングダイバー初期値の3.5倍以上ですが、レンジャーと比べると1/3しかないので、敵から攻撃される前に倒すという先取先制の戦術が求められます
その辺の基本的な戦術は前作と同じなのですが、今作ではウィングダイバーのアクションが追加されたり、サポート装備によるエネルギータンクの容量の変化、そして性能や射撃方法が変更された武器も多数あるため、前作とは使い勝手が全く違っており、同じ兵科とは思えないほどです
まず新たに追加されたアクションがブーストという瞬間加速で、使用方法はレンジャーのダッシュと同じL3
これを使うことで元々機動力の高かったウィングダイバーが更に高速で飛行できるようになった
しかしレンジャーのダッシュは直進しかできなかったのに対し、ウィングダイバーのブーストはL3を倒した方向にスライドできる
ニュートラルのまま押し込むだけだったダッシュに対し、ブーストはスティックを傾けながら押し込むという、他のゲームでもほとんどやったことのない入力が必要なので操作が難しいです
まあよほど緊急時でない限り左右や後方へスライドする必要性はないから、普段は左スティックで方向を変えてからニュートラル押し込みで直進すればいいでしょうけど
そしてウィングダイバーの武器にはレンジャーと同様距離による威力減衰という前作にはなかった仕様が取り入れられているだけでなく、残弾数に応じた威力減衰も実装
残弾数が残り少なくなるとほとんど使い物にならないくらい性能が落ちるため、レンジャーのようにマガジンが空になるまで射撃するのではなく、敵との交戦中であってもわずかな隙を見つけて頻繁にリロードをするという、状況に応じた瞬間的な判断力が求められます
その代わりリロードは持っていない方の武器でも行われるので、リロードしたらすぐに武器を持ち替えることで、リロードを待たずに継続して攻撃が可能
これは前作でも有効だったテクニックですね
そして複数の系統の武器が、トリガーを引いている間エネルギーをため、離すと射撃が始まるというチャージ式の攻撃方法に変更
これは前作ではなかった新システムで、リロードがない代わりに射撃前にエネルギーをチャージしなければならないため扱いが難しい
敵の射程内に入る前にあらかじめチャージしておき、敵に気付かれる前に最大火力を叩き込むという奇襲攻撃で真価を発揮するものの、乱戦時はチャージ中に大きな隙が生まれるのであまり得意ではない
このように射撃方法の変更や威力減衰の仕様が加えられたため、前作と同名の武器であっても使い勝手が全く変わってしまった武器が多数あります
一概に扱いが難しくなってしまったというわけではなく、逆に使い勝手が良くなった武器もあります
また、レンジャーと同様に今作では3つ目の装備スロットにサポート装備を装備することが可能に
ウィングダイバーはここにコアを装備することになり、これが無ければエネルギーの生成ができなくなるため、レンジャーと違って装備を外すことはできない
コアのLVが高いほどエネルギー容量が増加
高LVの武器になるほど消費するエネルギーが増えるため、コアの性能が低いと強力な武器を使用した時緊急チャージに陥りやすくなってしまう
つまり、コアの性能がウィングダイバーの戦闘力に直結しているというわけだ
他にもコアの性能によってブースト時の加速力や武器へのチャージ時間短縮など様々な機能が付随しているが、基本的にはエネルギー容量の大きいコアを装備しておけば間違いないだろう
前作とは使い勝手が全く変わってしまったウィングダイバー
前作と同名の武器でも性能が全く別物になっているものもあるので、難易度が低い序盤のミッションで色んな武器を試してみるしかない
とはいえ、上位互換のあるシリーズはあえて下位の武器を使うメリットはないので、LVの低い武器は使用する機会を失ってしまったなあ
レンジャーの時みたいにNORMALから順番に武器を集めていってれば初期武器も使ってたんだろうけど、ウィングダイバーで攻略中に新しい武器を入手する楽しみが減ってしまったのは残念
そういう時はセーブデータを兵科ごとに分けてプレイすべきだろうけど、それだと総合達成率が伸びないからトロフィーが取れないという(~_~;)
まあ、武器のことはどうしようもないので手元にある武器を最大限活用し、ウィングダイバーの機動力と超火力を堪能しよう
4.1と同様、使いこなせばミッションの色んな段階をすっ飛ばして速攻クリア出来たり、他の兵科では真似できない奇抜な戦術が可能となる
レンジャーの時はNPCと歩調を合わせて慎重に攻略してたけど、ウィングダイバーはNPCを連れずに単騎で突撃して敵部隊を壊滅させるのが快感です!
やっぱり短時間でクリアできてしまうウィングダイバーは最高ですね
もちろん無策で突っ込むとすぐ死んでしまうので、状況を見極めてヤバそうならすぐに後退して後続のNPCに敵を押し付けたり回復アイテムを取りに戻るなど臨機応変に
戦術関係なしに暴れるだけでクリアできてしまうミッションが多くヌルゲー度が増してしまっていますが、しばらくは難しいことは考えず淡々と攻略を進めていくことにします
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