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主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記  ゲームのネタばれには注意してくださいね
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タイトル画面です 何の前振りもなく地球防衛軍4.1 THE SHADOW OF NEW DESPAIR をプレイします!
経緯を説明しておきますが、先月発売された最新作地球防衛軍5それの実況動画を観ているうちに、私もやりたいという衝動に駆られて昨日中古で買ってきました

その動画シリーズがこちらになります
素晴らしい作品を知るきっかけを与えてくださったうp主様にこの場で感謝の意を表します



私が購入したのは最新作ではなく前作にあたる4.1
5は実況動画シリーズで拝見しているので、どうせなら初見でプレイしたいと思い他の作品を選ぶことにしました
もちろん、地球防衛軍シリーズをプレイするのはこれが初めてです

最高難易度はインフェルノ 無理にプレイする必要はないというコメントが親切!(^^) 本作には5つの難易度が用意されており、最初からプレイすることが可能
しかも4つある兵科ごとにクリアと達成率が記録されるため、全ての達成率を100%にするには20周もプレイすることになります!
やりこみ要素がとんでもないですね!

戦歴では兵科ごとの難易度別達成率が!全部埋めるには相当やりこまないといけないぞ! 初心者なので最初はハード以上はやらないことにしつつ、イージーだと簡単すぎてゲーム本来の面白さが損なわれるといけないので、推奨される通りノーマルでプレイします
兵科はまずレンジャーでの全ミッションクリアを目指し、高難易度をプレイする際はミッションに合った兵科で挑戦していくのがいいかなと思ってます


最初のミッションなのに凄まじい数の敵が!!ひえええーー!!( ゚д゚ ) ミッション中でのチュートリアルはないので説明書を読んで操作確認をし、あとは実戦経験を積んでいくことになります

今作のミッションはアイテム回収を無視すれば、プレイ内容を評価されることはなくクリアしたという結果だけが記録されます
洞窟のミッションで初めて死亡w 暗闇だとどこから敵が迫ってくるかわからない! ノーダメージクリアとか、味方全員生存とかでボーナスが得られるわけではないということです
なのでどんなに時間かかろうがダメージ受けようがクリアさえすれば先へ進めるので、下手でも下手なりに攻略できてます


マザーシップがその姿を現した!この絶望感、お分かりいただけるだろうか!? 巨大生物やドローンが圧倒的な物量で押し寄せてきた時の絶望感は半端ないですね!
特にマザーシップが砲撃してきた時は、人類が成す術もなく滅ぼされる未来が容易に見えました(;'∀')

でも逆に、敵の大群を蹴散らす爽快感は最高ですね!
マザーシップより発射されたジェノサイド砲が一瞬で町を火の海に!!もうおしまいだあーー!!! これはストレス解消にはもってこいです!
1つのミッションが10分程度と短いのも遊びやすいんですが、次へ次へと進んでしまうためむしろキリがつけられないというw


今作は定期的なレビューはしないので、次回は気が向いたときにでも進行状況をまとめます(*'ω'*)

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今作ではパーティメンバーが4人以上になった時、敵を倒しても控えメンバーには一切経験値が入りません(ただしLPは得られる)
そういえば昔のRPGやる際、控えのメンバーにどれくらい経験値入るかっていうのをよく気にしてたかも
最近のテイルズとか、ドラクエ11は控えにも同一の経験値が入ったので気にする必要なかったんです

同じキャラを使い続けると使ってないキャラの成長は止まったままで、LV差が広がると戦闘に参加させにくくなりさらに成長が遅れるという悪循環に陥ります
私はパーティのステータスはなるだけ均一にするというポリシーがあるので、LV上げする際は途中でパーティをLVが低い順に入れ替えてやります
いろんなキャラを使うというのは頭を使うから面白いとはいえ、手間と言えば手間ですね


戦艦リヴァイアサン攻略時のパーティLV ゲストのウォースラのLVと比べると、やっぱり推奨LVより低い? ライセンスボードを埋めていくと、ミストナックというキャラ専用の必殺技みたいなのが修得できます
私の初回プレイ時はレイスウォール王墓のデモンズウォール戦で初めて使ってその威力に驚いた記憶があるのですが、今回はライセンスボードでミストナックが取得しやすい位置に変更されたためか、戦艦リヴァイアサンの段階で3人修得できました

ボスが行動を起こす前に瞬殺w 哀れなりww 早速ボスのジャッジ・ギースに3コンボ叩き込んだところ瞬殺できましたw
終盤になるとどうしても火力不足になるので使わなくなるんですが、攻撃手段の少ない序盤では有力なダメージソースになりますね


パーティが揃った ライセンスボードの配置の関係か、バッシュだけHPが異常に高い! 戦艦リヴァイアサンを攻略すると、アーシェに加えパンネロも仲間になるので、これでメンバー全員が揃うことになります
次の目的地までの道中はかなり長いので、この道中でしっかりLV上げしていきます
特にヴァンのLVがまだ1桁で、流石にこれは低すぎるw

王墓前の行商人からはランクの高い装備や魔法が購入できますが、その分まとまったお金も必要なのでChainを意識してお宝も稼ぎたいところ
王墓前のボス、ガルーダは戦闘不能者を出しつつ撃破したので、次のデモンズウォール戦前にもう少しLV上げしたいところなんだけど、これを撃破した先の王墓内のほうが稼ぎの効率いいから、少し無理にでもボスを突破して王墓内で稼ぐことにします


ちなみに道中のナム・エンサのBGMは原作だとオグル・エンサと共通だったんですが、ZAでは新たな専用曲が再生されてました
ここでコンフィングでオリジナル曲にするとどうなるのか、原作通りオグル・エンサのBGMが再生されるのかと思いきや、全く関係ないフィールド曲が再生されました
これはどういうことなんでしょうね?

プレイ時間は7時間40分

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今作の戦闘といえば、ダンジョンのフィールドをそのまま利用したシームレスバトルが最大の特徴
それまでのRPGだと戦闘に入る際のロードが長いのはよくあることだったんですが、そのロード時間を全て取り払ったのは今でも画期的だと思います
その分マップを移動したときのフィールドのロード時間が原作では長かった気もしますが、ZAではそのようなロード時間はほとんど気になりません
画面が暗転したら目を閉じて一呼吸すると既にゲームが始まってるという感じです
やっぱりPS4のパワー、処理速度には感心させられます

よるのないくにもメインメニューでアプリを起動してから20秒後にはホテルのロビーにいますからね
起動中、ロード中に他の作業をしようと思ってもロードが早くてできないのでまいりますw


フィールド上を歩く敵とシームレスで戦えるようになったことで、特定の敵だけを狩ってほかは無視するというスタイルも可能に
今作ではこれをChainと言いますが、同じ敵を連続で狩ることでお宝のドロップ率や個数が強化されるシステムです
これがあるから、先を急いでる時でもChain稼ぎのために道を逸れて敵を倒しに行く自分がいます
エスケープモードならどんなに敵が多くてもごり押しで突破してザコ戦をほぼ回避できるから、倒したいときに好きなだけ倒し、必要ないなら戦わずにさっさと進む
シームレスだからこそ可能なこのプレイスタイル、いいですよね~


現在、ビュエルバのルース魔石鉱に入ったところです
プレイ経験あるからシナリオのあらすじはわかってたはずなんですが、自分が思ってた以上にシナリオを覚えてないことが判明w
次にどの町、どのダンジョンに行くのか、それすらもわかってませんw

ましてやダンジョンのギミックとか地形はなおさらです
バルハイム地下道の最初に、画面にエネルギー量のゲージが表示されたときは初見みたいにびっくりしたもんw
ボスの存在もさっぱり覚えてなくて、前回記事のガラムサイズ水路で倒したプリン、あれがボスだと思ったらその後にブッシュファイアが出てくるんだもんなあ
もう自分のうろ覚えの記憶は信用しちゃいけないね!
初見プレイみたいに何が起こってもいいように心構えをしておこう


原作ではカットされたらしい問題のシーン パンネロの危機的状況が良くわかる そうそう、ヴュエルバへ向かう直前、拉致監禁されているパンネロのイベントが挿入されたんだけど、これ原作には無かったよね!?
これそこそこインパクトのあるシーンだから、あったら絶対覚えてるはずだもん

そういえば原作は検閲で流血表現や暴力シーンはカットされた部分があるとWikiで読みましたが、これが問題のシーンのようです
検閲でカットされたシーン以外にもZAで新たに追加されたイベントもあるかも知れないですが、今回のパンネロとバッガモナン一味のように、その事件やキャラの理解が深まるので楽しみです

プレイ時間は5時間

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現在FEHでは戦禍の連戦miniというイベントが開催中
テーマはFEifで、白夜王族や期間限定カミラを編成に加えるとボーナスが得られ、バトルを有利に進められる

戦禍の連戦の最終マップ if暗夜終章マップが再現されている 連戦後半のマップは白夜ルートのマップがモチーフになってるみたいなんですが、最終マップはなんと暗夜ルート終章!
しかもBGMまで原作の終章のものが再生されてます!
ショートバージョンとはいえ、最近までやりこんでた作品の最終決戦BGMですからね、知ってる人は気分が高揚しないわけがない

そしてボスは原作に習ってタクミ!
暗夜ラスボスのタクミみたいなチート性能はないので、魔法キャラに弓殺しを修得させれば追撃で問題なく撃破可能です
複数の敵の攻撃範囲が重なるように配置されているところも原作を見事に再現しており、ifをやりこんだ私も大満足のマップでした


しかししばらくして気づいたのですが、FEif未プレイのユーザー、特にこれから暗夜ルートをプレイする人にとって、このマップのボスにタクミがいることは最大級のネタバレになるのでは?
再現度が高すぎて原作のラスボスがネタバレするのも、場合によっては考え物ですね
私の原作初回プレイ時はラスボスがタクミだなんて思わなかったから、FEHでこのマップが実装される前に原作クリアしておいて良かった~(´∀`;)


そういえばFEHで原作終章のマップとラスボスが再現された作品って他にあったっけ?
FEシリーズのラスボスって人型じゃなくてドラゴンが多いからなあ
それ以外だと聖戦の系譜が、過去のイベントで終章とそのマップBGMが再現されましたが、この時のボスはユリアでした
原作ではラスボスに操られてて自軍に攻撃してくるんですが、説得すると仲間になるのでラスボスではないんですよね

聖戦のラスボスはユリアの双子の兄であるユリウス
ユリウスの父アルヴィスと、母ディアドラは既に実装済みだから、もうユリウスも実装してもいいと思うんだけどなあ



話は変わりますが今月、ミカヤやサザといった待望の暁キャラがついに実装されました!
FEシリーズでは暁の女神が一番好きで、FEHがリリースされてから11ヶ月、待ちに待った実装でした
公式のアンケートで暁キャラはよ!って書いたら半月後に実現しちゃいましたねw
アンケート期間中には既に決定事項だったんだと思いますが


それで、追加されたキャラはガチャで引き当てないといけません
私はどうしてもミカヤが欲しかった!
ピックアップガチャでこれほど特定のキャラを切望するのは初めてかもしれません
他の☆5が出たら排出率はリセットされてしまうんですが、ミカヤが出るまで回し続けるしかないと覚悟を決めました

ヒャアアアヤッタアアアーー!!! しかし、手持ちのオーブは200個近くあったんですが、15個だったか35個だったかでミカヤを引き当てました!
大げさですが天に舞い上がるかのような気分でした!
今までで一番欲しかったキャラがこんなに少ない消費で手に入るなんて、これが嫁への愛の力とでも言うのか、はたまた日頃の行いが良かったのか
年明け間もなく幸運に恵まれましたわ(´∀`)

ミカヤの何が良いかって…そりゃもちろんボディラインがエロイことですよ!(笑)
原作はWii版だからそれまでのGBAシリーズと違い会話シーンでは全身の立ち絵イラストが表示されるし、戦闘アニメではミカヤの胸部が立ち絵以上に強調されているようにも見えます
原作の第1部をクリアすると強制クラスチェンジして立ち絵イラストも変わるんですが、やはり初期クラスの衣装が至高
意外と巨乳なんですよ彼女(ゲス笑)


見た目だけじゃなく、FEHでは性能も凄いんですよ!
専用武器のセイニーは魔法にして騎馬・重装特攻!
騎馬特攻の魔法はリリース初期から実装されてましたが、重装特攻の魔法はこれが初で、ましてや騎馬と重装両方に特攻を持つ武器は他に類を見ません!
これがあるだけで今までクリアできなかった高難易度マップもクリア可能になる可能性が高まるし、闘技場での対人戦でも活躍すること間違いなしです

専用武器だけでも十分凄いんですが、それ以外にも補助とA,B,Cスキルをスキル継承なしで埋めることが可能
これだけのスキルを自力で修得できるキャラは一部の強キャラだけで、これぞまさに主人公の風格です
当然、全てを修得するには並みのキャラの倍近いSPを稼ぐ必要があるんですが、現在開催中の戦禍の連戦に投入してセイニーで暴れさせればすぐに溜まります
更なる強化を求めるならスキル継承で受け継いだスキルを修得させることになりますけどね
私はミカヤ弓殺しを修得させてタクミを葬ってますw

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表題の通り、お次はファイナルファンタジーⅫ ザ ゾディアックエイジ(以下FFⅫ ZA)をプレイします!

タイトル画面 原作とは全く違う印象を受ける 本作は2006年に発売された同タイトルのリマスター版(と言って合ってるのかしら?)で、グラフィックとBGMを再収録、新たな要素、システムが追加されより美麗で遊びやすくなっています

原作の方は発売当時にやりこんでまして、なぜ今このゲームをやることにしたかというと、ある日数年ぶりにFFⅫのオリジナルサントラを聴いたところ、ゲームの場面が想起されてまたプレイしたくなったんで、他機種でリメイク作品かなにかないか探したところこの作品のことを知ったため、PS4本体を購入したらやりたいソフトの候補に入れてました
作品の存在を知ったときはまだ発売前だったんですけど、ようやくPS4の環境が整い、こうして始めることができました


余談
サブタイトルのゾディアックってなんぞや?と言う話です

ゾディアックゲーム中だとラスボスよりもはるかに手強い、最強クラスのボスとして出現する闇の召喚獣
改めてその意味を調べてみたところ、和訳すると黄道帯、太陽の軌道に関する天文用語だそうです
黄道帯には13の星座があり、このうちへびつかい座を除いた12の星座を黄道十二星座という(Wiki引用)
今作には正座を元ネタにした単語がたくさん出てくるので、それらの象徴的な存在としてゾディアックが君臨している、黄道の時代(ゾディアックエイジ)という解釈でいいのかな?
詳しい解説はWiki先生に聞いてください(投げ槍)


コンフィングには原作にはなかった項目が ゲームを始める前にコンフィングを良く見てみると、台詞の日本語と英語を選べることがわかります
日本語の字幕が表示されるのかな?これはこれでインターナショナル感があって面白そう

また、BGMはオリジナルと新録から選択可能
ロケマップを表示したまま移動できるのはZAの追加機能 それに応じてチュートリアルの解説も追加されている ZAになってBGMが新たに追加されたのかと思いきや、全てのBGMが撮り直しされていて原曲と結構違っています
この設定をゲームプレイ中に変更すると、適用された瞬間BGMが途切れずに自然に変更されます
原曲と新録のBGMを常に同期させて瞬時に切り替えられるようにしてるんですね、これは凄い!

ロケマップを表示させるとこんな感じ 右上のナビよりも広範囲の地形を確認できる 今回は日本語版、新録BGMで一貫してプレイしますが、次にやるときはこれを切り替えて通しプレイしてみたいです
まあ、周回プレイの要素はないから2周目はしないと思いますが(^^;


クランレポートに追加された冒険のヒント 初歩的な内容から応用テクニックまで掲載されている で、FFⅫは原作発売当時に3周ほどプレイ経験があり、シナリオについては初見ではないのでここでは語らないことにします
ゲームの進行状況と、ZAで追加された新要素をまとめるのがメインになる予定です

少し昔話になってしまいますが、あれからもう12年近く経ってしまうんですね!
当時FFシリーズは一切プレイ経験がなかったんですが、話題性が高かったので発売前に予約して購入しました
当時はその圧倒的なグラフィックを目の当たりにして、ゲームはついにここまで進化したんだなあと感動したものです
まだ任天堂信者だったこともあり、長編RPGといえばドラクエくらいしかやったことがなかったので、1周クリアするのに100時間近くかかったRPGは私の人生でも初めてのことだったと思います
初めてプレイしたFFシリーズでこれだけやり込めたなんて、今にして思えば私のゲーム人生に新たな世界が広がった作品でしたね

当時のプレイ記録は確か、私の黒歴史(このブログを開設する前日までつけてた日記)に残ってるはずですが、私情により今は手元にないので今度掘り起こしてこちらに転載してみようと思います(読むに耐えない汚い文章なら校正入れるしw)


ZAと原作との違いはたくさんあるのでしょうが、なにぶん原作を最後にプレイしたのは10年近く前のことなので、その時のことを思い出して比較するなんてできませんw
特にグラフィックに関して、PS4だから映像が綺麗になったのは言われなくてもわかりますが、具体的にどれくらい綺麗になったかは原作と並べて映像を見比べないとなんとも言えません
今で言うとPS4なんだからこれくらいの映像美は当たり前の時代になりましたが、12年前にこれだけのグラフィックを実現できていたとなれば、当時の映像技術の最高傑作と言っても過言ではないなと
あ!でも今見てる映像はリマスター版だから改めて原作を見直すとそれほど綺麗には思えないかも…なんて考えたら何を基準にすればいいのかわからなくなってしまいます
映像の美麗さでいうと解像度?とかの尺度はあるにしても、美しさに基準なんてないですからね、言葉で表現するのはとても難しい

操作面ではアナログスティックでの移動速度が歩くと走るの2段階しかないなど、コマンド入力の操作性にちょっと古臭さを感じるものの、12年前の作品という印象はほとんど感じられず、2018年となった現在でも十分通用する仕上がりとなってます
長い年月が経っても最新のゲームと同じような新鮮さ、高揚感が得られるほど完成度が高い作品、それを作った製作スタッフは本当に凄い、尊敬します
新鮮さが感じられるという点では、あまりにも久しぶりすぎて作品の大筋はわかってても登場人物、町の名前とかシナリオの細かい部分を全然覚えてないせいなんですけどw
でもやっぱり、最初の拠点である王都ラバナスタの広大さと、話しかけられるモブ…(あ、ここでモブっていうと討伐モンスターのことになるのか)住民が多いから、わくわくしながら探索してます


ZAでの追加システムの一つにハイスピードモードというのがあります
これは起動するとイベントシーン以外のゲーム中の処理が高速化するというもので、BGMやSEはそのままに早送りするような動作をします
町中を高速で走ったり、外でのモンスターとの戦闘が飛躍的に高速化するためプレイ時間の短縮に一役買いますが、あまり多用するとゲームの雰囲気を損ない煩雑なプレイになるので、長距離の移動やLV上げ作業などのルーチンワーク以外では使わないことにします


ZAの追加システム これによって育成方法が原作と大きく異なっている それと原作から大きく変更されたシステムとして、ライセンスボードが挙げられます
原作ではどのキャラもボードの配置は共通のため、パーティ全員が同じ武器を装備したり、全員が白魔法で回復役を担うことも可能でした
パーティの役割分担が思いのままになる自由度の高さがウリでしたが、反対にキャラ固有の能力が存在しないので、キャラ本来の設定や役割、個性は死んでしまいます

ライセンスボードにはどのマスにも隣接していない孤立したマスが ある条件を満たさないと取得できないようだ しかしZAではジョブという概念が追加され、最初にキャラをどのジョブにつかせるか選択しなければなりません
ジョブは12種類用意されていますが一度選択すると変更不能なので、パーティ6人をどのジョブにつかせるか、あらかじめ計画を立てなければなりません
そしてジョブを選択すると専用のライセンスボードが現れますが、銃は機工士しか装備できないし、白魔法は白魔道士についたキャラしか修得できないので、ジョブの役割を考えてパーティを編成しなければなりません

原作に比べると装備や魔法の修得に強力な制限がかけられることになるため、戦略や育成計画を立てて攻略しなければならない分、原作よりも難しそうです
でも自由度が大きすぎた原作よりも、このような縛りを効かせたプレイの方がやり応えがありますけどね

序盤で一時的に仲間になるパンネロ え、ちょっとHP低すぎない!? キャラの初期武器はダガーですが、ダガーが装備できないジョブについても初期武器は装備できるし、最初からケアルが使えるフランも、白魔道士以外のジョブになるとケアルが使えなくなるという事態にはならないなど、ある程度の矛盾は容認されるようです
パーティが揃って白魔道士担当のキャラが仲間になるまでは、白魔道士抜きでもフランのケアルだけで序盤は攻略できそうですし

ジョブは全部で12種あって、最初は1つしか選択できませんが、物語が進むともう一つのジョブにつけるようになるんでしょうか?そのためにパーティ人数×2のジョブが用意されているんだと思うし


現在は水路でアーシェ(ここではアマリア)をゲスト入りさせボスのプリンを撃破したところで、プレイ時間は2時間30分です


[追記]
ライセンスボードに関して、白魔法は白魔道士しか修得できないと述べましたが、弓使いになったフランのボードにも白魔法のケアルラなどのライセンスがあったため、複数のジョブが修得可能な魔法や武器が存在するようですので、この場で訂正しておきますm(_ _)m

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