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25章は暗夜ルナティックを語る上でも外せない超高難度マップ(になる予定)
最大の特徴は今作ifの3ルートでも暗夜ルナティックのごく限られたマップでしか登場しない、負の連鎖というスキル(未プレイの透魔ルナでもあるかもしれない。あったら訂正します)
本来なら武器性能やスキルの効果量以上に減少しないデバフ効果が、上限を超えて累積するという悪夢のようなスキルで、これをマップ中の上忍及びデバフ持ちの敵全員が所持
だいぶ前に攻略サイトを読んでこのスキルの存在を知ったんですが、え、何言ってんの?頭おかしいんじゃないの?というのが最初の印象でした
例えば守備封じ持ちの上忍から銀の手裏剣で攻撃されると、守備が一手で10も減らされてしまい、守備30のエルフィでも3回攻撃されたら守備が0になるという信じがたいことが起こります
デバフはターン経過でしか回復手段はなく、30減らされたら完治するのに30ターンかかることになります
この章のザコ敵はこちらから近づかなければ基本的に動かないし増援も一切出現しないので、回復するまでひたすらターンを回すというのも考えられるが、21ターン目からリョウマが主人公を攻撃し始めるというのを忘れてはいけない
リョウマの素の攻撃力は49で、そこに剣の達人効果で与ダメが+5されるため、剣の間の地形で竜石を装備してもリョウマから受けるダメージを地形効果の回復量である2以下に抑えるのは通常の方法だと極めて困難
それだけでなく流星や破天が発動するとさらにダメージを受けるため、輸送隊にある回復アイテムのストックが尽きるまでがタイムリミットといえる
ハード以下なら自軍を東西の二手に分けてリョウマが攻撃を始めるターン前に剣の間に突入することも可能だったが、ルナティックでは敵に対抗できるユニットが極めて限定され、補助役も一人一役という感じ(特にアクア)で同じ役割を持つユニットを二人用意できないので、原則全員で片方のルートを攻略し、奥にいるサイゾウorカゲロウを撃破したら来た道を戻り反対側のルートを攻略するという手間のかかる方法をとることになります
この方法だと20ターン以内のクリアはまず不可能なので、本隊が両ルートを攻略するまで主人公はリョウマのサンドバックになる覚悟をしなければなりません
リョウマのやつ、真剣勝負を仕掛けるかと思いきや離れた場所から電撃ばかり飛ばしてくるからこっちから反撃できないんだよ!
卑怯だろ!それでも武士かよお前ww
なお、白夜26章のマークスとの一騎打ち同様、主人公単独でリョウマを撃破できれば全ての問題は解決でき、負の連鎖対策とか部隊分けは何も考えずクリアできるのですが、前述の通り普通の主人公ではリョウマを倒すどころか自分の身を守るので精一杯になるので、倒すとすれば主人公にサポート名鑑からスキルを引継ぎさせるなど、周回要素を利用した周到な準備が必須
なので本隊合流までリョウマには攻撃せず、正攻法で攻略します
さて、25章を攻略するには上忍をどうやって処理するかが最大のポイントになります
上忍は全員銀の手裏剣持ちで遠近両用なので一撃で撃破しない限り反撃を受けることとなり、負の連鎖でステータスを限界以上に下げられたら立て直しが困難になります
銀の手裏剣のデバフ効果は速さ、守備、魔防の3つ
この章には魔法攻撃してくるザコ敵は一切出現しないため、魔防の減少は無視できます
速さを下げられると追撃されやすくなり、守備を下げられると敵の攻撃が痛くなりますが、こちらの攻撃性能が落ちるわけではないのでプレイヤーフェイズに先手を取って攻陣などで反撃を受けずに撃破出来れば問題ないということになります
そう考えるとデバフへの対処法がないわけではないので、ちょっと希望が見えてきますね
最も確実な方法は暗器殺しを習得した弓使いを用意すること
敵の攻撃を回避すれば手裏剣のデバフは発動しないし、反撃で撃破できれば守備封じのデバフや蛇毒の割合ダメージも発動しないので、事故の危険が極めて減らせます
こちらの速さが38以上なら上忍に追撃でき、力の補助次第で反撃で撃破できるようになりますが、さらに速さを増強することで上忍の命中を0%に完封可能
ここでひとつ豆知識なんですが、暗夜ルートの敵には他のルートとは異なるAIが備わっており、これを俗に暗夜AIと呼びます
この暗夜AIは戦闘予測において、自分の与ダメや命中が0だと攻撃範囲内にプレイヤーのユニットがいても移動、攻撃をしないという特徴があります
このため守備や回避を万全にしたユニットを敵軍に放り込んでも、敵をおびき寄せられないばかりか、突撃タイプの敵は囮役を無視してより弱い自軍ユニットの方へと進んでしまい、状況が悪化するという極めて厄介なAIです
GBA版など他の作品のように、命中も与ダメも0の増援を羽虫のように叩き落すような無双プレイが出来なくなってる、と言えばいいでしょうか?(わかりにくいかw)
暗夜ルート攻略中、バフをかけて万全の状態にした囮役を敵の攻撃範囲においても中々釣れないのはこのためで、あえて守備を減らしたり、不利属性の武器に持ち替えるなどして手加減してやらないと誘導できません
25章においても敵の攻撃範囲に入って反撃で倒そうとしても敵が釣れないケースが多数存在し、暗夜AIに加えて他の敵と連動して移動するという個別のAIが仕込まれています
その場合はこちらの囮役を替えるか、さらに接近して敵との距離をつめるなど色々な条件を試すことになるので、何度もリセットして敵の行動条件を少しずつ探るしかありません
しかし、攻撃範囲内に敵がいると攻撃してくる上忍は、スキルで割合ダメージを与えることを優先するためか、与ダメ、命中が両方0でも攻撃してきます
反撃で撃破すればスキルは発動しないので、暗器殺しの弓使いがいて、命中を0%にできれば上忍のデバフ及び負の連鎖を完封できるため、この章の難易度を飛躍的に下げられます
逆に言えば、暗器殺し持ちのユニットがいなければ上忍を相手するのにかなり苦心することとなるので、暗夜ルナティックを最後までクリアするならこの25章のために暗器殺し使いを育成する必要があると言っても過言ではありません
私も暗夜ルナは初プレイではありますが、事前にこの章の特長を知っていたので、このためにゼロをボウナイトLV15にして暗器殺しを修得させることを計画してました
上忍対策が出来ていても、まだまだ難所はあります
西ルートの難所は切り込みと巧者の和弓持ちのからくり人形
攻撃範囲に踏み込むと壁越しだろうが切り込みで引き込まれ、そこからバケツリレー式にボス部屋まで連れて行かれて敵集団にフルボッコされます
当然負の連鎖持ちの上忍もいるので、どんなに守備の高いユニットでも全て受けきるのは非現実的
まずは人形の攻撃範囲に入らないように周囲の上忍や剣聖を排除
マップ左端の通路を越えた先の部屋の隅に、1マスだけ人形の攻撃が届かない安置が存在するのでこれを活用します
安置までは距離にして9マス離れているので、守備を高めたマークスを用意し、移動力が足りなければアクアで再行動させ、その後アクアを救出して人形の範囲外に逃がそう
マークスで剣聖部隊を排除したら一旦自軍本隊へ帰還させ、小部屋内にいる人形2体を撃破する準備をします
小部屋には間接攻撃で壁を破壊して侵入
壁のあったマスに暗器殺し持ち、もしくは上忍の波状攻撃に耐えられるユニットの間接攻撃で人形を撃破
そのユニットをアクアで再行動させたら、1マス右に移動しもう1体の人形も撃破します
部屋の出入り口を塞ぐ形で配置できるので、アクアはそのままでも敵に攻撃されることはありません
間接攻撃で壁を壊す役は上忍1体から攻撃されるので、ある程度耐えられるユニットを採用すること(弓装備で速さ29以上ならOK)
次にサイゾウの部屋の前にいる人形を排除
部屋の中にも人形がおり、手前の人形を倒してそのままとどまっていると、サイゾウの手前まで引きずり込まれ、そのままサイゾウのスキル月光で昇天する可能性がある
入り口の人形を間接攻撃で倒したら、アクアで再行動→アクアを救出→適当なユニットで人交換、交代しアクアで救出役を再行動→人交換、救出で4マス後退が出来、人形の攻撃範囲からの離脱が可能となる
同じユニットを再行動なしで2回以上行動させられる、ifの仕様を巧みに利用したテクニックですね
私もここで初めて実践しました
あとは部屋内の人形の攻撃範囲ギリギリのところに移動力の高いユニットを配置し、サイゾウ部屋に突撃してザコ敵を一掃しよう
次に東ルート
こちらの難所はハードでも詰みかけた、小部屋にはさまれた狭い通路で、通路に踏み込むと反撃不能な位置から巧者の手裏剣で攻撃され、スキルの四牙と蛇毒で1体につき最大HPの40%を削られるという
そこで弱らされたところを通路上の兵法者や上忍に止めを刺されるという形です
ハードの時はかなり強引に突破してしまったんですが、攻略法はハードと同じで、小部屋の2マス下に囮を配置して巧者の手裏剣持ちを部屋の通路側に誘導
それを通路から間接攻撃で倒したら、攻撃役をアクアの再行動で下げ、アクアは救出して巧者の手裏剣の範囲から逃れます
巧者の手裏剣持ちを排除したら、残るは普通の上忍と兵法者なので、対処は難しくないはず
サイゾウとカゲロウを撃破して本隊が主人公と合流できても安心するのはまだ早く、流星と破天、そして高い攻撃と必殺、回避を持つリョウマは全軍でかかっても一筋縄ではいかない
半端なユニットで挑んでも返り討ちに遭うだけだし、他のボスと違って移動するので1ターンで撃破する自信がない時は防陣を組んだ精鋭1人を送り込んで一騎打ちをするか、通路を壁役二人で塞いでリョウマの移動を食い止める必要がある
安定して倒す方法として、リョウマを剣の間の地形のギリギリ外に誘導し、自軍は剣の間に回りこんで地形効果を受けて攻撃することで、自軍の生存率を飛躍的に高められる
まずは暗器や死の吐息を持つカミラの間接攻撃でリョウマを弱らせてから、本命のアタッカーで攻撃するといいでしょう
ここでリョウマのスキルや必殺でロストしたらほんとに洒落にならないので、最後の最後まで油断しないよう、こちらの攻撃が外れたりリョウマのスキルが発動しても大丈夫かどうか慎重に吟味してアタッカーを選別すること
死亡ポイントが多数あり、突破のためには非常に多くの手順を踏まなければならないマップですが、繰り返しやってみると手順さえ間違えなければ運が絡む要素は少なく、パターン化されて安定して攻略できたように思います
一見無理そうなマップでも、攻略法がわかっててその通りに攻略できたときは嬉しいしやりがいを感じます
プレイ時間は45時間、リセット回数は、もう何回したか覚えてないので10回ということにして合計48回です(汗)
開幕の1分で配置ミスってやり直すケースも何回かありました
関連リンク
暗夜ハード 25章
ここまで難易度の高いマップが来ると、次はもう少しマシだろうと思ったら階段状に難易度が上がるのみで、リセット回数と実プレイ時間がえげつないことになってます
もはや初見では手も足も出ないので、攻略サイトを見てからのプレイが恒例になっており、クリアのためなら手段は選んでません
あ、念のために言うと通信機能や有料コンテンツは一切利用してませんしするつもりもありません
23章は複数の難所が連続する高難易度マップ
無駄な戦闘を避けて少しでも安定してクリアするため、お約束通りマップ左側のヒナタ隊は無視して初期位置から崖を超えて北に進みます
階段前にいる槍聖と兵法者を間接武器持ちでつり出して排除したら、飛行ユニットで自軍を輸送しつつ左から向かってくる婆娑羅を迎撃
弓砲台2台の攻撃範囲がそこそこ広いが、当たってもHPは0にならないので他に攻撃してくる敵軍がいなければ弱いユニットを砲台の範囲内に配置しても問題ない
最初の鬼門は階段を上った先のエリア
槍聖は切込みを持っており、エネミーフェイズになるとこちらを城の奥に引きずり込んでオボロ率いる主力部隊に袋叩きにされてしまう
物理魔法の混成部隊で守備のデバフもかけられてしまうため、普通の方法だとこれに耐えきるのはほぼ不可能
そこで、食事や薬でドーピングし、防陣や叫びで速さと守備を増強させたマークスを投入しよう
速さが31以上あれば槍聖に対し追撃が可能になり、反撃で撃破すれば切込みされずに凌げる
武器の相性が不利で命中に不安がある時は技の補助もかけるといいが、1発くらい外して切込みされてもオボロ隊の攻撃範囲には入らないのでそれほど問題にはならない(2,3回続けて切込みされると危険だが)
さらに、守備が44以上あるとマークスの被ダメが0になり、槍聖は攻撃自体してこなくなるのでマークスのジークフリートで一方的に蹂躙できるようになる
右の階段をふさいでいる敵は魔法で攻撃してくるので、エネミーフェイズに反撃で排除したら右の階段から自軍を送り込めるようになるが、砲台付近にいる弓聖4体をマークスで排除するまでは下手に攻撃範囲に入らないこと
この時、弓聖は近接攻撃に対しカウンターしてくるため必ず間接攻撃で倒すこと
槍聖よりもかなり攻撃力が低く、武器相性もマークスの剣なら有利なので間接攻撃で挑んで反撃されても安心だ
階段を上った段階でオボロ隊がこちらに突撃してくるが、階段を降りるとオボロ隊は元の位置に戻ってしまうため、ヒット&アウェイ戦法が使える
マークスを離脱させたら回復と補助をかけなおし、オボロ隊が帰ったら再びマークスを投入して弓聖を一掃しよう
エリア内にいる敵がオボロ隊のみになったら、全軍を階段から城内に突入、布陣して待ち伏せすることで、総攻撃により1ターンで全滅させよう
ボスのタクミがいるエリアにも切込み持ちの槍聖が配置されており、うかつに近づくと切込みで引きずり込まれてタクミの必殺や奥義でとどめを刺されるという最悪の展開になる
槍聖の攻撃範囲ギリギリである、階段から1マス下のところなら切込みされてもタクミの攻撃範囲には入らないので、ここにマークスを配置してザコ敵をつり出す
釣ったザコは階段下にいる自軍ユニットが間接攻撃で仕留め、タクミ以外の敵がいなくなったら突入
タクミは砲台で弱いユニットを狙ってくるがロストの危険はないので食らっても無視する
タクミは素の状態でもかなりのステータスを持っており、その上地形効果まで得ているので、攻撃の際は間接攻撃で、その後ろにエリーゼやカミラを隣接させて補助を受けさせることでかなり有利に戦える
適任なのは当然マークス
ただし、タクミは復讐と破天の二つのスキルを持っており、表示されるダメージ予測値よりもはるかに大きなダメージを与えてくる
復讐はタクミのHPが少ないほど、破天はこちらの力が高いほど追加ダメージが上昇し、最大で20近くダメージが増えるので、スキルが発動した時に受けるダメージを必ず攻撃前に計算しておくこと
24章はマップが広いので配置されている敵を順番におびき出して撃破すればいいかと思い、23章に比べれば簡単だろうと楽観視してたんですが、考えが甘すぎましたorz
この章は一言で言って初見殺し以外の何物でもなく、マップのいたるところから天馬武者の増援が出現し、ヒノカが竜脈を発動すると逃げる間もなく奇襲されてしまいます
ハード以下ならヒノカが竜脈を使うたびにカウンターでこちらが竜脈を使えば天馬武者の移動力を殺せるので、その状態を維持してボス近くまで進軍できたんですが、ルナティックは初期配置、増援共に数が多すぎるため、カウンターで竜脈を使いながら短時間でボスのところまで進軍するのは極めて困難
竜脈を使いながら進むにはかなり強引に敵集団を突破しなければならないだけでなく、敵増援の出現スイッチを踏んでしまうことにもなり初期配置と増援を同時に相手にしなくてはなりません
敵の強さ、スキルはハードとほぼ同じなので個別の対応なら問題にならないが、ルナティックの特徴はとにかく敵の数が多いことで、ヒノカの竜脈中は壁役を動かすこともままならないどころか、1体でも撃ち漏らすと壁を配置しても背後に回りこまれ後衛が狙われます
またハード同様、スキルの天駆けるや金鵄武者の弓によりこちらの飛行系はかなり不利なので、敵の飛行系を食い止めるには使いにくいのもつらい
そこでどう攻略するかというと、ヒノカの竜脈下でも飛行系を凌げるよう、戦い方に慣れること
そのためには敵増援が出現する条件と、出現する位置を完璧に把握して増援が出現したらすぐに撃破、もしくは迎撃できるよう体勢を整える
つまり攻略情報をガン見することになるので、初見プレイでは絶対に出来ない戦法、言い換えればまともに攻略しようとすると初見殺しということになります
だから詳しい攻略法は攻略サイトを見てください(これは酷い)
敵がどこに出現し、どんなスキルを持っているかを事前に把握していれば、出現場所に自軍を展開してから増援スイッチを踏み、出現と同時に処理することも可能なので安定します
プレイ時間は41時間、リセット回数は37回
関連リンク
暗夜ハード 23章
暗夜ハード 24章
最終日前日までのボーダーの推移は前回の5thアニバの時よりも低かったのですが、今回は最終日が土曜日だったためボーダーが爆増し、昼頃には前回同時刻の推移を超え、最終的には前回よりも900万pt高くなり、歴代最高値を更新しました
私も最終日は休日だったため、前日深夜から朝の4時まで走った後、昼から夜にかけて走りっぱなしだったんですが、もし最終日が平日だったら確実に爆死してたな…
なんて、もしそうだったらそれに合わせて走るスケジュールを前倒しするだけの事だから、最終日に走りっぱなしになるのはもとより計画済みであって、もしもなんていう議論は意味がありません
前回の5thアニバだって、もし最終日が休日だったら今回と同等かそれ以上に伸びたかもしれませんし
最終日に関して反省点を挙げるとすれば3つほど挙げられます
1つはボーダーの伸びが当初の私の読みよりも大きかったこと
2つはパワー持ちを仕入れるのが遅すぎてアイテムを最大効率で消費できなかったこと
そしてイベント終了後のパワー持ちのレートを読み誤り、最安値の時間帯に売却してしまったことです
ボーダーの伸びについては前述の通りで、最終ラウンドになってから深夜走り、ボーダーを超えて点差を確保出来たところで睡眠をとり、起きたらまた走るというスケジュールで2000位以内をキープできてたんですが、夜の19時頃になると既にスタ走りでは追いつけないほどのボーダー速度が出ており、夕飯を食べたり風呂に入ったりしてる間に、今度はボーダーの後ろを追いかける立場になりました
もうどれだけスタ走りしても順位を落とさずキープするのが精一杯です
順位にすれば100位も落ちてないくらいなんですけど、1950位と2050位とでは、走ってる最中の心境が全然違いますからね
ボーダーを追いかけてる方が当然しんどいです
ただ、最終ラウンドで解放されるラストスパートセット3000円分を購入した分も合わせて、課金アイテムを消化すれば2000万ptほど上乗せできる計算をしてたため、それを命綱にしてボーダーを追いかけてました
パワー持ちは20時頃からフリトレに張り付いて、三船さんと周子ちゃんはその頃に仕入れたんですが、他のランナーも必死なのか一番高いみくにゃんは中々良出品が出ず、21:30になっても課金アイテムが使用できない状況が続きました
そこで気づいたんですけど、課金アイテムを最大効率で全消化するにはもう時間が足りなくなってました
エピソードコミュをアイテム使わずスタ走りで発生させるには1周約2分かかるんですが、全消化するには40~50周分のアイテムがあったわけです
なのでみくにゃんは最安値よりも50本高いレートで仕入れざるを得ませんでした
もう時間が無くなっててレート損失とか考えてる場合ではなくなったので
それで、エピコミュ中だけでなくスペシャルコミュでも課金アイテムを使用することに
概算したところ、エピコミュでの1個当たりのptとスぺコミュでのptを比較するとおよそ1万ptくらいしか差が無かったので、そこまで効率を気にする必要はありませんでした
走りが本格化する前の19時頃に、最終ボーダーは最悪1億6000万まで伸びると早い段階で想定してたんですが、アイテムを消化しきる前の22:30には目標の1億6000万を超えたので、最後の方はかなり安心して走れました
昼頃には最終は1億5000万と予想してそのためのペース配分を考えてたんですが、ボーダーの伸びだけでなく課金走りの稼ぎ量も想定以上だったため、強いて言うならもう1時間ほどスタ走り時間を削減してても入賞できたんだろうけど、これだけの規模になると1時間分のスタ走り分の稼ぎなんてほとんど誤差であってないようなものだからね、やりすぎたとかオーバーランだとか、ここではそんなこと考える必要はありません
ちょっとやりすぎちゃったかな?くらいが気持ち的に楽なんですよ、このイベントに限ったことじゃないんですけどね
いやほんと、最終日は今までのモバマスイベの中で一番スタ走りした時間が長かったし、飲んだ生スタドリも間違いなく最多本数でした
何本飲んだかなんて覚えても無ければ記録も取ってないし、走ってる途中に貰える回復アイテムも優先的に使用したから計算はできません
LVUP回数から概算すると、消費したスタミナは約40万なので、スタドリ本数だと900本くらいになりますかね
開始前に持っていたスタハーフは約700本くらいで、ランナー中に得られたスタハーフやお菓子も加味すると、生のスタドリは400本くらい飲んだことになるかと
いやはや、こんなにたくさん生のスタドリを飲んだ経験は今までモバマスやってて初めてでしたw
スタドリ400本と言ったら先月フェス傭兵に行ってた上位たくみん2枚でも足りませんからねw
しかし、その分アニバ楓さんのレートはスタドリ1000本前後となり、フリトレでのパワー下落分を含めても黒字になるという素晴らしい結果が得られました(^^)
(ちなみにパワー持ちで一番損したのは終了直前にスタ414でお迎えした三船さんで、終了後は295本で売却しました
その後リバウンドで320本くらいまで上がっててちょっと落ち込んだんですけどね…)
そして頑張ってスタドリを飲んだ結果、最終日についにPLVが300に到達しました!
1年前はアニバイベを通してLV275→LV280になったんですが、いやはや切りのいい数字で実にめでたい!
今回は課金アイテムよりもスタ走りの比重が大きく、特に最終ラウンドほどスタドリを飲んだことは過去に例がないんですが、走ってる間はニコ生で毎年見てる生主のアニバ実況だったり、ニコ動の実況動画(EDF5)、昔のニコマスシリーズを視聴したりと、おかげで全然退屈せず楽しく走れました(夜中に爆笑したのは流石に近所迷惑だったかも(汗))
一つの節目を迎えたとはいえ、もちろんこれからやることは何ら変わらないので、願わくば来年も元気でアニバ走れますように(´∀`)
しかし、現時点(19時)で私の成績は目標とする2000位ボーダーから1000万pt以上離されており、あまり余裕のない心境です
2ndランキング開始から終了までは2000位以内をキープしてたんですが、3rdランキングが始まったラウンドからアイプロを走る時間を短くするという怠惰で失速してしまい、2000位ボーダーの速度に追いつけないでいます
ここまで4倍パワーのアイドルは所有せずにスタ走りで稼いでおり、速度は時速約500万ptなので、昨日の時点だと2000位ボーダーの10倍の速度で稼ぐことが可能でした
しかしイン時間を減らしたことに加え最終ラウンドが近づくにつれボーダーの速度が加速しており、最終日前日の今では頑張っても5倍程度の速度に留まるでしょう
つまり、1時間走ったら4時間停止できるわけです
1ラウンドの間でボーダーは23時間常時動き続けるから、これに私が追いつくには1ラウンド中約4時間36分走らなければならない計算になります
ああ、今の計算結果見たら確かに、そんなに長時間走ってないわと認識w
副業の休憩時間に携帯からポチポチやってるとはいえ、それを差し引くと本気で走ってるのは1日のうちせいぜい2時間~2時間半くらいです
2ndランキング期間はそれでも良かったんですけど、そろそろ危機感持った方がいいぞ俺(-_-;)
去年の5thアニバの時はこんなに切羽詰った記憶はなくて、割と余裕を持って走れてたはずなのになぜなんだと思い過去ログを見てみると、前回は3rdランキング開始直後に課金アイテムを放出したらしいんですが、250個も使ったって書いてるぞおい!?
なんでそんなにアイテム貯まってたんだよww
今年は課金が足りなかったというのか…(>_<)
2ndランキング開始直後に課金アイテムを全放出して、今また少しはアイテムが溜まったのでパワー持ち揃えて使えば一応ボーダーは越えられるはず
しかしどのタイミングでアイテム放出するかが悩ましい
今夜実行すればボーダーを越えるので、あとはそれに抜かれないように後ろを見ながら走り続けるだけなんですが、パワー持ちを所有し続けるとレートが下落し、手放せば明日のラストスパート分が使えなくなるという別の問題が発生
一方、明日のラストスパートが開放されたあと終了間近でパワー持ちを仕入れることでレート下落は回避でき、最高効率でアイテムを全放出できますが、それまでは2000位ボーダーを追いかける形になり心理的ストレスが大きいです
スタ走りだけでボーダーを越えるなら、今夜は寝ずに走り続けることに…
どうせ明日は休日だし、どっちのパターンでも夜通し走る覚悟でいますが、流石に徹夜は無理なのである程度稼いだら最低3時間は寝たいですね(;^ω^)
まあ、アイテム使用タイミングやフリトレのレートを考えるとイベント終了直前にアイテム走りするのが理想的なので、厳しいですがそれまではスタ走りで何とかボーダーに食い下がれるよう頑張ります
今言えるのはそれだけで、この先どうなるか見通しが立ちません
今夜から走ると明日は一日中、心が死んでるかもしれませんが明後日ここで吉報をお伝えできるよう、今から逝ってきます
これで主力メンバーだけでなく2軍のレベル上げも進み、終盤のマップへ挑む際のユニット選択の幅が広げられました
本編22章からはBGMが後半のものになりますが、ターン制限はなく厄介なギミックもないのでこちらのペースで攻略でき、暗夜ルナ終盤のマップにしては比較的難易度は低いです
狭い地形を逆に利用して間接攻撃メインで敵をつり出して撃破、敵の数を減らしたところで竜脈で土塁を破壊し攻め込むという正攻法で問題なく突破できます
敵の暗器砲台の範囲に入ったら早めに突撃して砲台にいる敵を撃破したいところですが、焦らずにサクラの妨害杖を撃ち尽くさせてから進んだ方がより安全です
マップ上部の暗器砲台のところまで進軍するとマップ全域に大量の増援が出現すると同時にサクラが竜脈で土塁を復活させます
土塁で自軍ユニットが孤立すると非常に危険ですが、復活した土塁によって増援の進軍が阻まれるので、増援がマップ上方に到達するまで1ターンの猶予があります
なのでその間に移動力の高い飛行系などで素早く救出しマップ上方に突入しましょう
育っている壁役を適切に配置すれば大量の増援を食い止めて残さず撃破できるでしょうが、とにかく凄まじい数の敵が押し寄せてくるので、まだユキムラやサクラを撃破できてない状況でこれらを迎撃するのは極めて困難
ここまで進めて事故でリセットするのはツラいので、経験値が勿体ないなどと言わず、ユキムラとサクラを撃破したら増援とは戦わず制圧してクリアしてしまいましょう
プレイ時間は35時間30分、リセット回数は31回
関連リンク
白夜ハード シグレ外伝
透魔ノーマル ジークベルト外伝
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暗夜ハード 22章
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