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お次はラズワルドの娘、ソレイユの外伝です
ちなみに母親はエルフィです
このマップは防衛マップに近く、初期配置よりも増援の数が多いため、多数の路地から進入してくる敵を迎撃しなければならない
本編シナリオが終盤に来ているため敵が油断ならない強さで、敵は必ず複数人で攻めてくるため攻陣を警戒する必要があり、こちらも防陣を組んで迎撃しなければならず、全ての進行ルートを封鎖するには手が足りない
しかしマップ中には透魔ルートの中盤のマップで登場した、アイテムとして持ち運び可能な障害物が設置されており、これを通路に設置することで敵の侵入をかなり制限できます
複数設置すれば一区画を完全に封鎖できるので、その間に他の区画の敵に対応しよう
23章も一目見ただけで難易度の高さが伺えました
ノーマルの時は自軍初期配置から右上に行って飛行系で崖を越えるというイレギュラーな進路を取りましたが、今回は正攻法で左に進み、ヒナタが守る城門を突破します
正攻法といっても、シューターで崖の向こうや城壁の上の敵を瀕死にできるので、飛行系で弓聖を撃破できれば難易度はかなり下げられますけどね
ただ、それを差し引いたとしても関門がいくつもあり、詰め将棋のように限られた手順で順番に敵の防御陣を突破していくことになります
ほとんどの敵が待ち伏せタイプのため、1つを突破すると次の局面まで敵の襲撃を受けずに自軍のHP回復やアイテムの受け渡しなどの準備が出来る猶予があります
(道中の詳しい説明は省略するので気になる人は自分で体験してみてね!)
最後に待ち受けるのは敵将タクミ
タクミは風神弓による強力な攻撃性能と高い必殺値だけでも脅威なのに、その上奥義スキルを2つも修得しており、それぞれ技×1.5倍%で発動
タクミの技は37もあるので発動率はなんと両方50%を超え、そのためタクミから攻撃を受ける際は、奥義が発動してダメージが跳ね上がることを前提に計算しなければなりません
破天はこちらの攻撃に関するステータスが高いほど、復讐はタクミのHPが少ないほどダメージが上昇します
最初は攻撃力が低くて追撃が出せるユニットに、サポートスキルで火力を出すという工夫で破天の被ダメを抑えるか、防陣のデュアルガードで奥義ごとタクミの攻撃を無効化しよう
そしてタクミのHPが減ったら、復讐のダメージが怖いので防陣ではなく攻陣で攻め、反撃される前に撃破しよう
タクミは地形効果と合わせて回避が84もあり、半端な命中では全然当たってくれない
攻撃を外して反撃を食らうとこれ以上ないくらい命取りになるので、絶対に外せない場面では攻撃役以外のユニットを隣接させ、少しでも攻撃役の命中を上げるよう努めよう
プレイ時間は33時間30分、難関マップが続きますが今回はリセットしませんでした!(トータルは20回)
関連リンク
暗夜ノーマル 23章
[追記]
私事ですが借りていた3DS本体を返却することになりました
プレイする機会が完全になくなったわけではないので、今後は月に1,2回の更新となる予定ですm(__)m
シナリオがもう終盤に入ったところなので、早く支援Sにして子供作らないと不味いなあと思いつつ、本編マップだと支援上げを意識した進め方が出来ないんだよねえ(私のやり方が下手という意味で)
遭遇戦のあるほかのルートなら気にしなくていいんだけど、特に暗夜ルートだと本編マップ中に何とか支援上げるしかないから
そんなこんなで22章クリア後に、ようやく主人公の結婚が決まりました
今回のお相手はレオンです
特に思い入れがあるわけではないんだけど、メインキャラの王族とは一通り結婚イベント見ておきたいなと思いまして
もちろん王族以外にも気になるキャラはたくさんいるんですけどね
今回主人公が女性のため兄弟を産むので、先にカンナの外伝を攻略
ここから連鎖的に外伝を発生させるためにも、外伝マップ中で出来るだけ支援レベルを上げられるよう、支援の上げ方について調べてきました
詳細はややこしいので割愛しますが、最も上がりやすいのがパートナーと防陣を組んで戦うことで、5回戦闘をすると1マップで得られる支援経験値が上限に達します
杖や踊り、攻陣で選択したパートナーとは、8回で上限になるらしいです
あと、ここに来るまでにどの組み合わせで結婚させるか明確に決めてなくて、攻略している中で支援が上がった組み合わせで決定しようとしてたんですが、それも支援レベルの上がりが遅れる原因となったので、ここできっちりと婚活計画を決めておき、以降はそれにしたがって戦闘中にイチャイチャしてもらうことにしました
カンナの外伝マップは毎周やってて慣れているので、防陣を組んだままでゆっくり攻略を進めました
敵は上級職のLV10とか16で自軍ユニットよりもLVが高いんですが、ステータスはそれほど高くなく、持っている武器も鋼製品で攻速が落ちているので、本編よりも難易度が相当低くて支援上げに集中できました
このマップのクリア条件は敵全滅で、普段は敵将含む本隊をおびき出したらそのまますぐに殲滅してクリアしてたんですが、今回は支援上げが目的なのでむやみに攻め込まずじっくり攻略
するとなんと、イベントが発生して名前入りのボスが出現したではないか!?
え、こんなイベント今まで見たことないよ!
このイベントは別にハード専用でもなんでもなくて、増援が出現するターンの前にクリアしていたため、今まで見る事がなかったようです
勿体無かったなあ~
その後15ターン目にかけて敵の増援が続々と出現するので、稼ぎ目的の今は非常に美味しかったです
出てくる増援も武器が貧弱でスキルもついてなかったし
次はレオンの子供
名前はフォレオ("レオ"ンだからフォ"レオ"?w)
まさかの男の娘登場ですw
身につけているスキルも敵味方の性別に対応して作用するものだったり、CCするとメイドではなく男性専用のバトラーだったりと、見た目と性能が一致せず混乱してしまいますww
王族の子孫だからまともな人間かと思ったんですが、これまた濃いキャラが出てきましたね~(^^;
このマップは敵の攻撃範囲に入るまでは敵は動かないが、一度入ると敵が移動を開始し、建物の外に増援が1体出現する
その増援が一番奥の部屋にいるフォレオを攻撃する前に自軍が先回りして阻止しなければならない
ターンには多少の猶予があるものの、敵を少しずつおびき出して各個撃破するほどの余裕はないので、壁役を放り込んで多少強気に攻める必要がある
敵軍にはソーサラーが多いが、ジェネラルやバーサーカーなど攻撃力の高い物理職も揃っているため、守備と魔防の両方が高いユニットでないと壁役を任せられない
防陣を組むのはもちろんのこと、魔防の低いマークスは食事や薬で魔防を補強したり、こちらの攻撃力や速さが高すぎる時はやっつけ負けにも注意したい
プレイ時間は29時間、リセット回数は20回
関連リンク
白夜ノーマル カンナ外伝
21章はノスフェラトゥとゴーレムが出現するマップで、正面と背後から無限に沸いてくる増援を蹴散らして自軍全員がマップ最上段に到達することがクリア条件
ノスフェラトゥは直接攻撃しかできず、向かってきたところを間接攻撃でしとめるのは簡単
無限に沸く増援からは経験値が得られないものの、支援経験値は得られるので支援レベル上げには利用できます
あとはダメージを受けたユニットを杖で回復しても杖使いは普通に経験値が得られるので、それを利用して稼ぐこともできます
まあ、面倒なので私はやらなかったですけどw
それにノスフェラトゥは攻撃力が高いだけでなく全員が死の吐息を持っており、戦闘したユニットだけでなく周囲の味方も割合ダメージを受けるため、できればなるべく攻撃は受けないようにしたいところ
間接攻撃で削ったあと近接攻撃で止めを刺すか、反撃で撃破できれば死の吐息は発動しません
ノスフェラトゥは守備、魔防共に高いためHP満タンの状態から反撃で倒しきるのは至難の業ですが
このマップで役に立つのは敵全員を移動不能にする竜脈で、敵を蹴散らしながら途中の竜脈を踏んでいくことでほぼ毎ターン敵の動きを封じられます
ただしそれができるのはノーマルの時で、ハードだと竜脈の設置数が減らされているため、計画的に発動しないと肝心な時に敵の動きを止められないということも
まあ、竜脈使わなくてもクリアは出来ると思いますが、使った方が格段に難易度は下がりますね
あと、射程が1-5の攻撃をしてくるゴーレムがかなり厄介で、そのままだと崖の上から一方的に攻撃されるため、崖下から奇襲するためにカミラのボルトアクスのあとベルカで撃破しました
もしくは、次ターンに地上ユニットの攻撃範囲内にゴーレムをおびき出せる場合は主人公でゴーレムの攻撃を受けると、竜呪が発動するのでゴーレムを撃破しやすくなります
何度も言ってますけど、暗夜主人公が習得する竜呪のスキル、ラスボスのと同じ性能なだけあって便利すぎるでしょう、効果が強力すぎます
こちらが攻撃とか反撃できなくても確定で発動するし、ボスにも通用しますからね
マップの難易度が上がり、敵が強くなるほどそのありがたみを実感します
22章は土塁が複雑に入り組んでいるテンジン砦が戦場
自軍は左右の2つの部隊に分けられ、竜脈を使うと反対側の土塁を平地に変え、進軍しやすくなるギミックがあります
といってもノーマルの時は壁の間を強行突破、もしくは崖を飛行ユニットで越えたので竜脈使わなかったんですけどねw
今回は竜脈を使った正規のルートで行ってみようかと
また、よく見ると竜脈の説明がノーマルの時と違っており、なんと一度だけサクラも竜脈を使用!
するとこちらが竜脈で破壊した土塁を復活させてきます
既に通り過ぎた場所の土塁が復活しても全然関係ない気もしますが、進軍が遅れているユニットは復活した土塁に分断されて孤立してしまう恐れがあるので、なるべく部隊で固まって進んだ方がいいでしょう
敵の初期配置はそれほど多くないんですが、ザコ敵がかなり強いですね
特にこのマップに4人いる白夜勢、全員がボスみたいなもんなんですがとにかく一筋縄では行かない!
ツバキは飛行系で間接攻撃もできず速さも低いので弓で落とせば楽勝なんですが、最初の難関はカザハナ
速さがなんと37もあり、こちらの兵種によっては速さがカンストしていても追撃されます
さらに素の回避が高いだけでなく、先手を取られるとスキル効果で回避は100を超え、金剛の一撃で守備も強化されます
攻撃力も高く、確率で破天や必殺が発動すると目も当てられないので、とにかくカザハナに先手を撃たせず、間接攻撃のみで倒すのが理想的
そこで今回はシューターがいるので、遠距離からカザハナをチクチクしてみよう
命中率は高くないので時間をかけて何発か撃ち込む必要がありますが、HPが減ってくると土塁脇にある砦で回復しようとします
ここがチャンスで、弱っているカザハナを命中の高い暗器で仕留めましょう!
我ながら姑息な手段だと思いますがw
マップ中央にいるサクラは別に倒さなくてもマップクリアは可能なんですが、倒すとドーピングアイテムをドロップするので余裕があったら倒しておきたい
ただし、ノーマル時は装備が銀の和弓だったため近接攻撃なら無抵抗のサクラを腹パン(鬼畜!)できたんですがハードでは銀の近撃和弓を持っているため近接攻撃に対しても反撃してくるようになっており、撃破難度が跳ね上がっています
速さの高い剣使いで追撃を出して倒すか、守備の高いマークスが適任でしょう
最後に制圧地点を守るユキムラは全てのステータスが平均的に高く、高い地形効果も得ている難敵
銀の手裏剣を食らうと能力が低下してしまうため、なるべく1ターンで集中攻撃して撃破するのが得策
こちらも主人公の竜呪か暗器で最初にデバフをかけておき、それから一気に畳みかけましょう
プレイ時間は26時間30分、リセット回数は20回
関連リンク
暗夜ノーマル 21章,22章
19章は敵軍全員が妖狐のマップ
妖狐はノスフェラトゥと同じく直接攻撃しかできないが、その戦闘力は高く、攻撃、速さ、回避に優れる強敵
その上妖狐は森の地形を平地と同じように移動でき、すり抜けのスキルや幻術の特殊効果でこちらから先手を仕掛けることが難しく、エネミーフェイズには常に自軍の弱いユニットが狙われる危険にさらされます
特にすり抜け持ちが接近してきて幻術状態になったときが危険で、攻撃範囲から完全に撤退するか、後衛キャラの4方を壁役で囲んで守らなければなりません
壁役を立てる際、敵の多くは獣特攻を持っており、対する暗夜勢は騎馬系が多くなる傾向にあるため、騎馬系が多すぎると敵の攻撃を受けきれる壁役が足りなくなってしまうことも
マークスやエルフィは守備が高いので特攻つきの攻撃を受けても2回くらいは耐えられるが、速さが低いため追撃を受けやすいという欠点も
エルフィはグレートナイトにCCして騎馬特攻を受けるようになってしまったので、この時はジェネラルにしとけばよかったなと後悔
また、妖狐のスキルはすり抜けや獣特攻以外に、死線にも要注意
死線は攻撃時に与えるダメージが+10されるという恐ろしいスキルで、デメリットとして本人が受けるダメージも+10されるものの、布陣している妖狐に対して先制攻撃するのは現実的ではなく、死線の攻撃に耐えられるユニットが迎撃する必要があります
この時攻撃に耐えられるかどうかだけを念頭に置いていると、反撃で敵を一撃で倒してしまう可能性を忘れてしまいます
死線持ちは受けるダメージも極めて高いため反撃で倒してしまう場合があり、この時敵が波状攻撃を仕掛けてくるので壁役が耐えられず倒されてしまうことも
ここが意外と盲点で、マップ右上に死線持ちの集団がいるんですが、左側から古木を倒して攻め入る場合、古木の上で待ち構えると複数の敵の攻撃範囲に入ってしまうことになり、反撃でやっつけ負けする恐れがあります
私の場合死線持ちとは戦わずマップ左下から進軍してボスのニシキを倒したのですが、クリア条件が敵全滅というのを忘れていたためそこから右方向へ進軍、古木を倒して本来とは逆方向から攻めることに
あとはお察し、壁約が敵を蹴散らすせいで3体目の攻撃でロスト、典型的なやっつけ負けでしたよ(;д;)
せっかく苦労してすり抜けやら獣特攻をかいくぐってボスまで倒したのに、また2時間近いプレイ時間が無駄になってしまいました(泣)
暗夜ハードの後半の章、一つクリアするのに2時間もかかってるんだよなあ
基本的に戦闘アニメはオンにしてるからこれを切ればいくらか短縮できるけど、ここみたいに基本的に先手を取られっぱなしのマップではアニメオフだと火力や命中率がどうなっているのか表示されないから、攻撃の当たり外れの結果に納得できないことがあるんですよw
特に自軍が死んだ時や必殺を食らった時は原因がわからないままになってしまうので、アニメを楽しむよりも戦闘予測の情報を確認するためにアニメオンにしています
このマップに関しては敵のすり抜けや幻術に対応するため味方の配置に凄く悩むので、それを考えるのにかなり時間を費やすというのもあるんですけどね
だから2回目のプレイは最初よりスムーズでした
今度は自軍初期配置から左にいるすり抜け持ちを片付けた後、右上にいる死線持ちも殲滅
そのあと飛行ユニット単騎をマップ左下に向かわせると同時にそれ以外は右上に布陣し、古木を倒して敵の攻撃範囲に入り、敵集団を誘導して二つに分断する作戦に
なぜか飛行ユニットにつられたのは1体だけで残りは全部本隊のほうに向かってきたけど(^^;
余談ですがシューターがLV25になると砲身改造のスキルを習得し、砲撃の範囲がより広くなります
ただし最大射程が延びるわけではなく、範囲が広がる分味方も巻き込む危険が高まるので後方から援護射撃しようと思うとかなり使いにくいです
スキルはマップ攻略開始前に脱着可能なので普段は外しておいて、特定のマップで使えそうな場面がある時に装備するのがよさそうです
20章は風が吹くマップ
実際に使ってもすぐには気づかなかったんだけど、実は竜脈を使用した際の挙動がノーマルとハードで異なっており、ノーマルでは敵だけを吹き飛ばしたのが、ハードでは自軍も一緒に飛ばされてしまう
ノーマルと同じ感覚で竜脈を使うと間違いなく墓穴を掘るので要注意
風が吹く範囲と方向はターン数によって毎回固定されているとはいえ、次ターン以降の風を読んで行動するのは無理なので、そのターンの敵の攻撃を凌ぎきるのと、風で飛ばされた先が安全かどうか判断することを重視しよう
幸いこの章はターン制限やそれに順ずるギミックがないので、時間をかけてじっくり攻略できる
こちらからは打って出ず、近づく敵や風で飛ばされた敵を倒しているだけでも活路は開けるので、無理に進もうとせず確実に敵の数を減らそう
あと注意点として、ほとんどの敵が力や速さ、守備などのデバフスキルを持っています
序盤の槍術士の守備封じに苦しめられたときに比べれば、主力ユニットが育っている上ユニット数も多いので神経質にならなくてもいいんですが、守備デバフを食らったあとに他の敵から続けて攻撃されると被ダメージが跳ね上がるのでその点は注意
またボスは力・守備・速さの3種デバフ同時持ちというふざけたやつで、1度でも戦闘した自軍ユニットはデバフで使い物にならなくなってしまいます
また剣・槍・斧の3種の武器を持っているため、エネミーフェイズを渡してしまうと必ずこちらが不利な武器に持ち替えて攻撃してきます
玉座の地形で毎ターン回復もすることから、プレイヤーフェイズの1ターンに集中攻撃して倒してしまいましょう
初手は暗器や主人公の竜呪でデバフをかけると後続のダメージが通りやすいです
強敵にはデバフ、これは基本中の基本ですね
プレイ時間は23時間、リセット回数は19回です
関連リンク
暗夜ノーマル 19章
暗夜ノーマル 20章
なのでこの章でメインで使っていくユニットを育てるため時間をかけて攻略することに
宝箱が配置されているものの敵に奪われることがないので、進軍を急ぐ必要はありません
ただ、その他ユニットのサイゾウが勝手に突進して敵軍をかき回すのでこっちの経験値が減ってしまいます
さっさとやられて撤退してくれた方が都合がいいのですが、ダメージを受けても調合薬で回復するので思った以上にしぶといです
こればかりは止める手段がないので放っておくしかないです
このマップは竜脈を使うと通路の出入り口を開閉できますが、特に急いでないなら使わずにそのまま進んだ方がいいです
下手に竜脈を使うと自軍が分断されて、不意に敵の増援が現れた時に対処できなくなりますからね
このマップでエルフィ、オーディン、エリーゼの3人がCCしたところで、後はボスのコタロウを倒すだけになったんですが、コタロウは攻撃と速さが非常に高く、玉座の地形効果で回避もかなりあるので、まともに対抗できるキャラがかなり限られます
少なくとも下級職では太刀打ちできないので、グレートナイトにCCしたてのエルフィに術書を使わせた後鉄の斧を持たせて対抗
持ち前の守備の高さでこちらが優勢、このまま戦闘すれば勝てそうだったのですが、エネミーフェイズにコタロウが銀の手裏剣から爆炎手裏剣に持ち替えた!
エルフィは魔防が低いので大ダメージを受けロスト…
ボスと戦う前にステータスと一緒に装備武器も確認するのが普通なんですが、この時は完全に見落としてました(;д;)
何がショックかって、ここまで来るのに25ターン以上、時間にして2時間もかかったのに最初からやり直しってことですよ!
いやーープレイ時間をここで更新毎に記録している私としては、プレイ時間と実時間がかけ離れているのは凄く嫌なんですよ…!
初見でじっくりプレイするときは戦闘アニメをONにしてるんですけど、リセットして時間短縮のためにアニメOFFにすると、本来アニメONでかかるはずだった時間も記録されないですからね
リセットで時間を無駄にするのが嫌ならカジュアルモードでノーリセプレイするという手もありますが、章をクリアしたら復活するからって、ユニットをロストした状態でクリアすると、ユニットのロストを前提にしたごり押しプレイを容認してしまうことになる
味方を生贄にするのを前提に作戦を立てるなんて、全員生存クリアをポリシーにしている私のプレイでは絶対に許されないこと
だからリセットをしてやり直すところまでがFEなんです
これくらいでくじけてちゃだめだ!
18章は制限ターン数以内に2対いるボスを撃破するのがクリア条件
片方は防陣を組んでいるので、実質ボスは3体います
上にいるボスのゾーラは玉座の地形効果に加え複数のスキルを持つ強敵ですが、魔導士ゆえ対策は立てやすく、魔防の高いキャラや魔殺しを持つジョーカーで攻撃すれば問題なく倒せます
それよりも厄介なのは下にいるモブのジェネラル2体で、武器はそれぞれ槍と斧の最上級遠近両用武器を持っており、エネミーフェイズに前衛と後衛で3すくみ有利な方が攻撃してきます
そして守備体系のスキルで追撃が出ず、こちらの攻陣も防がれるため、ボスの痛すぎる攻撃を数回は食らうことになります
魔防が低いので魔法で攻撃したいところですが、攻撃力が尋常じゃなく高いため、ある程度耐久力のあるユニットじゃないと即死しますからね!?
しかも、明鏡の一撃のスキルを持っているためエネミーフェイズで魔法による反撃ダメージを狙おうとしても魔防が+20されるため、魔法での反撃もほぼ無効化され、一方的に攻撃される形になります
なのでこちらが取れる手段はかなり限られてしまいます
ボスは移動してこないことを利用し、魔法攻撃ができる精鋭ユニットを集結させ、攻撃役は1マス離れた位置から攻撃し、味方の支援効果をフル活用しましょう
攻陣を仕掛けても無意味なので、こちらも防陣を組み、あらかじめ周りのザコ敵を防陣で倒してデュアルガードゲージをため、ボスの攻撃をガードするのも有効な手段です
槍持ちが前衛ならカミラのボルトアクスやゼロのシャイニングボウ、斧持ちならレオンを初めとする魔法攻撃で攻め、なるべく2,3手続けて叩き込んでプレイヤーフェイズのうちに撃破しましょう
片方を倒してしまえば防陣が解けてこちらの攻陣が有効になるので、一気に畳みかけましょう
ちなみに18章クリア後に防衛戦2に寄り道したんですが、詳細は割愛しますけど、難易度が今まで経験したことないほど高く、何度も何度もリセットを繰り返してしまいました
もう何回リセットしたか覚えてません(´;ω;`)
敵よりも自軍の方がLVは高いんですが、低LVのザコ敵は下剋上で命中回避が上昇してるし、小判持ちの大商人の火力が先ほどのモブジェネラルよりも高かったり、ドロー持ちのメイドがいたりと、あり得ないくらい難しかったです
こちらのユニット数が10人しかいなくて、育成目的だったから主力のカミラやマークスを出撃させなかったのも自分で自分の首を絞める結果になったのかもしれませんが
このマップ攻略するために一度マイキャッスル解体して施設配置しなおしたもん
重要な施設は城の奥の方に配置すれば長い間サポート効果を受けられたり、破壊不能の施設を敵の進路をふさぐように配置すれば敵の移動を制限できるっていうのはこの戦いで学んだ教訓ですね
なんにせよ、普通にやれば30分とかからないマップなんですが、やり直し含めて実時間は2時間以上かかってしまいました(>_<)
今は後回しにして自軍がもう少し育ってから挑戦しようかとも考えたけど、それだといつまでたってもクリアできない気がしたし、ユニットの育成にならないので、知恵を絞ってやりきりました
プレイ時間は18時間30分、リセット回数は…今回で7回くらい増えたか?
もうわかんないので7回プラスとして17回になりました
今回の分だけで記録されてないリセット分のプレイ時間が4時間以上あるということを忘れないでおこう…
関連リンク
暗夜ノーマル 17章
暗夜ノーマル 18章
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