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9章は屋内マップで障害物が少ないので戦いやすいですが、敵軍には間接攻撃ができる魔道士や弓兵が多いので、こちらも魔道士、忍、弓使いを配置して迎撃しましょう
ボスのゾーラは必殺の高いミョルニル持ちですが、魔防がやたら高いヒノカならほぼノーダメージになるので攻撃役はヒノカ一択でしょう
10章は林の中で移動しにくいマップなんですが、敵の忍が次々に攻めてきてこちらが反撃できないところから攻陣をしかけてくるなど激しく攻撃してきます
さらに竹槍のダメージ床も、受けるダメージは少量ですが地味に効いてくるのでとにかく戦いにくい
1ターン目から結構な数の敵が向かってくるので、最初はダメージ床のない自軍の初期配置付近で迎え撃つのが得策かも
なお、ここで仲間になるタクミは初期LVは低いものの風神弓とスキルで爆発的な攻撃力を発揮し、このマップのほとんどザコ敵は一撃で葬れます
流石ラスボスw
プレイ時間は6時間、リセット回数は2回
関連リンク
白夜ノーマル 9章
白夜ノーマル 10章
FEシリーズでの難易度変更によるマップの違いは、敵の数だったり敵のステータス、LVの強化、装備の変化など色々ありますが、今作では主に敵の数が増える以外に、敵がスキルを身につけていたり、防陣を組んでるなどifならではの仕様が強化されます
防陣の敵は違う兵種が組み合わさっていることが多く、エネミーフェイズに前衛と後衛を武器相性が有利な方に切り替えてくるので対処が難しいです
こちらの攻陣も無効化されるため1手で撃破するのは困難ですが、できれば間接攻撃や再行動を絡めた波状攻撃でプレイヤーフェイズのうちに前衛と後衛をまとめて片付けたいところ
6章ですが、ここから各ルートへの分岐が始まり、今回は白夜ルートを選択
クリア条件はノーマル時と同じマークスの撃破
プレイヤーフェイズにリョウマでマークスに先制攻撃すれば、神がかり的に運が悪くない限り1ターンでリョウマが勝利してマップクリアとなります
但しハードではザコ敵が1体追加されるほか、レオンが自軍のすぐそばに配置されるためこちらからレオンを攻撃することになります
レオンは魔法攻撃力が高いため、最初にヒノカで攻撃した後タクミで止めを刺すという流れになります
ただ、どうせ1ターンで終了するので無理にレオンの撃破は狙わず壁役を置いて足止めする程度でもいいかも
7章からは自軍ユニットの数が増えることで本格的な戦闘が展開できるようになります
敵の数はいい感じに増量されていてちょうどいい具合かと思ったんですが、ノーマル時と比較するとその数は倍近くに大増量されています!
というか白夜ノーマルの敵の数が少なすぎるんですよね
いくら序盤のマップで白夜自体の難易度が控えめだとわかっているとはいえ、物足りなさを感じていたところです
その点ハードは、FE経験者ならこれくらい出来て当たり前、という程よい難易度設定になっており、手応えのある攻略が楽しめました
ただ、あくまで過去作の経験ではなくifの陣形などの仕様を熟知していることが前提なので、初見でいきなりハードをやっているとかなり難しく感じたと思います
なお、今回のDLCアイテムでの特殊クラスチェンジですが、サクラを魔女にすることにしました
初めにDLCを起動する際、シューターになれるアイテムか魔女になれるアイテムのどちらか片方を選ぶ必要があります
前の周では魔女を使ったので今度はシューターになるべきかと思ったんですが、魔女のワープの便利さを知ってしまうと今度も魔女を使いたい!
でもシューターがどんな能力を持っているかまだ知らないので、使ってみると魔女より便利かもしれない
非常に悩ましいですが、今回は序盤にサクラを魔女っ娘にしたいと前から考えてたので、欲望に忠実になることに
序盤の貴重な回復役であるサクラを攻撃役にすると回復の手が無くなるのではと思ったんですが良く考えたらフェリシアも杖使えるので7章の段階で魔女にしても問題なかったです
魔女は上級兵種という扱いなので下級兵種からCCするとボーナスがでかいのですが、流石に魔力上がりすぎじゃないですか!?
元々魔力の高いサクラがさらに魔力特化になって、その上速さも補強されたので杖しか使えず攻撃できなかったサクラが一瞬で高火力兵器に化けましたww
前回は魔法型ではないモズメを無理やり魔女にして運用した部分があるので、今回のサクラはそれ以上の活躍をしてくれるものと期待しています
シューターについては次の暗夜ルートで試したいと思います
8章は風の部族の集落で、マップは白夜ルート独自のものですね
敵の配置を見るとその数の多さにびっくり!
ノーマル時は敵の数が自軍よりも少ないほどで全然物足りないという印象を持っていただけに、今回はそのギャップに驚かされました
数は19でノーマル時の倍近くになっているのですが、不覚にもスクショを撮り忘れてました(>_<)
比較用のノーマル時の記事はこちらになります
ノーマル時も注意が必要でしたが、竜脈で砂漠を平地に変えると移動しやすくなりますが、それは敵も同じなので竜脈を使うと敵の動きも活発になります
なので発動する前に平地になる範囲から敵の攻撃範囲を予測する必要があります
余談なんですがふと主人公の支援会話のリストを見ると、白夜王族であるサクラとレベルS支援、つまり結婚できることがわかります
え、ちょっと待って?主人公にとってサクラは実の妹だから、それって近親相姦になるんじゃ!!!?(電流が走る音)
暗夜ルートだと王族のカミラやエリーゼと結婚できるのは以前確認してました
兄妹とはいえ暗夜の王族と主人公とは血の繋がりはないから、それが結婚するのは何も問題は無い
でも白夜王族と結婚は出来ないだろ…と思ってたんですが、これは私の見間違い、では無いよな?リストにSの表示あるもんな!?
ちょっとこれ倫理的にどうなんですかね~?
それとも主人公は実はミコトの本当の子供ではないという裏設定が…いや、透魔王女の血を継いでることで主人公は竜化できるんだから、そこに間違いはないはずだ
う~んどうなるんだこれ?支援Sにしたら一体どんな会話の流れになるんだ?
日本の法律的に違反になるような薄い本展開が待っているのか!?
興味が尽きないのでこの周は主人公とサクラをくっつけることにします!(笑)
プレイ時間は4時間、リセット回数は2回
関連リンク
白夜ノーマル 6章
白夜ノーマル 7章
白夜ノーマル 8章
2章はノーマル時だと敵が4体だったのが、ハードではモブが2体増えて6体になります
回復床のある小部屋の出入り口は3箇所で、カムイとギュンターで塞ぎ、中心にフェリシアを配置することでどこで戦闘が起こっても攻陣が発生し、回復床に加えてフェリシアの杖もあるので非常に守りやすいです
ザコ敵が増えたところで何の問題もないですね
3章は最初マップ中央の竜脈を使って中央の橋から攻めようとしたのですが、上下から弓兵の挟み撃ちに遭い、荒地の地形にもたもたしていたところに増援の天馬騎士3体がやってきてどうにもならない状況になったのでリセット!
序盤は味方の人数が極めて少ないため2体以上の敵に対して十分な迎撃態勢が取れないことが多いので、経験値稼ぎのためにたくさんの敵を倒そうとするのは得策じゃないです
ここは素直に下のルートで攻め込み、余計な敵はスルーしてさっさとクリアするのがベターですね
どうせ白夜ルートだとギュンターはここで永遠に離脱するから経験値稼いでも無駄ですしw
4章はノスフェラトゥが相手なんですが、敵の武器は無属性のため3すくみ優位が取れないのが序盤ではかなり効いてきます
なによりも、最初は回復手段がスズカゼが持参する傷薬1個しかないというありえない状況なので、自軍ユニットがすすんで攻撃するのではなくその他のリョウマやヒノカにある程度任せた方が無難です
竜脈で雪山を崩すなんてもってのほかです
前述したように、ハード序盤は自軍ユニットの経験値稼ぎをする余裕が全くないので、無理せず最小限の戦闘回数でクリアできる方法を考えましょう
5章は序盤最難関のマップです
敵の攻撃力が軒並み高く、自軍でまともに戦えるのは竜化した主人公一人だけ
他のユニットは敵の攻撃が当たるとほぼ即死するため、毎ターンアクアで主人公を再行動させ、他のユニットは主人公の援護に全力を尽くします
重要ポイントはサクラの固有スキルで、サクラの周囲2マスの味方は戦闘で受けるダメージが2減ります
戦闘毎に2ダメージ減るというのはHPの少ない序盤ではまさに生死の分かれ目で、このスキルの範囲内なら主人公以外のユニットが攻撃されてもギリギリ生き残れます
最大の脅威はドラゴンキラーで、普通の攻撃ならほぼノーダメージにできる主人公でさえ、2撃食らったらゲームオーバーです
こちらから先手を仕掛ければ一撃で倒せるのでドラゴンキラーで攻撃されることはないのですが、1組だけ防陣を組んでいる敵がいて、前衛と後衛の両方がドラゴンキラー持ちという非常に嫌らしい編成なので、アクアで再行動しない限り片方を倒してももう片方からドラゴンキラーを受けることになります
さらに魔導士の間接攻撃にドラゴンキラーの攻陣が乗ってくることもあり、思わぬ形で致命傷、あるいは死亡ダメージを受けることも
主人公以外のユニットはやることがあまりないので、主人公の動かし方にさえ気を付ければ決められた手順でクリア可能なのですが、はっきり言って序盤なのにシビアすぎます!
これルナティックとかになるとマニュアル通りにしか動かせないくらいギリギリの戦い方を求められそう
あるいは前の章までに自軍のステータスが一定水準まで上がってないとクリア不可能とかだとやる気なくしそう…
その時は攻略サイト見ると思います
余談ですが、初見プレイでは敵の正体がわからなかったんだけど、こいつら透魔兵だったんですね
しかも敵将は父親のスメラギという、透魔ルートをプレイしてないとわからない衝撃の事実があったり
白夜王国は女王ミコトの結界で守られているけど、透魔兵はノスフェラトゥと同じで心を持たないから結界の影響を受けず、しかも水のある場所ならどこにでも出現できるから王都を襲撃できたんだろう
これが最初から透魔王ハイドラの狙いだったとすれば、主人公に魔剣ガングレリを持たせたのもハイドラの意志
あの段階ですでに、ガロンはハイドラに操られてたってことになりますね
運命の分岐点に行く前に2回もリセットしてしまいました!
プレイ時間は1時間30分です
ノーマル 2章
ノーマル 3章,4章
ノーマル 5章
透魔ルートクリア後、1周目の白夜ルートのデータに戻ってカンナとディーアの支援埋めをしてました
遭遇戦を繰り返したんですが、白夜では本編の敵の数が少ないため遭遇戦で主力ユニットのLVを補強できました
支援埋め後は終章をさくっとクリアして、サポーター名鑑に主力ユニットを登録
これに登録すると他のセーブデータで召喚が可能になるのですが、ユニット1人を召喚するには2万~4万という高額なゴールドが必要になります
しかしスキルのみの継承は1つにつき1000~2000ゴールドと非常に安価
これを利用すれば周回プレイで同じキャラを使う際、最初から高LVのスキルを習得できるため高難易度でプレイする際重宝しそうです
あ、そういえば透魔ルート最後までクリアしたわけですが、結局謎のままな現象や伏線がいくつも残ってしまいました
それらはシナリオでは明言されてないので推測するしかないのですが
・ノスフェラトゥはどのように生まれるのか?
→暗夜軍が魔術で生み出したとされるが詳細は不明
・透魔兵の正体は何なのか?
→ハイドラが眷属として透魔王国民の死体を操っている?
・なぜ暗夜王国と白夜王国で空の色が違うのか?入れ替わったあとはどうなるのか
・透魔の呪いはハイドラの撃破で解除されたのか?
→透魔ルートEDで表の世界で透魔の話題をする描写があったかはっきりしないので呪いが続いてるかどうか不明
まあ、なんと言うか、ifについては脚本があんまりよく出来てないので伏線が残っててもいまさら気にしないって感じです
キャラ個人に関しての生い立ちや設定は支援埋めをしていくうちに判明していくと思うので、周回プレイではそっちをメインに楽しむことにします
さて、準備が整ったところで白夜ルートのハードを始めます!
過去2回のプレイでは途中の分岐点から始めてましたが、今回は難易度を変更するため一番最初の無章からプレイする必要があります
難易度変更で序盤がどう変わるのか興味があるし、今度は主人公の性別を変えるからシナリオのセリフなどが変化するかも見たいので、必要なくても最初から始めますけどね
主人公の性別による最大の変化は、序盤に仲間になるユニットがジョーカーかフェリシアかってことです
ジョーカーは物理攻撃の方が得意なのに対し、フェリシアは魔力に特化しています
最初は攻撃力の低い暗器しか装備できないためダメージが入りにくくて苦労するフェリシアですが、中盤で入手できる爆炎手裏剣は魔力計算のため爆発的な威力を発揮し、終盤まで主力として活躍できるユニットに化けます
簡単に言うとジョーカーは初心者向け、フェリシアは玄人向けってところでしょうか
難易度をハードにして序盤の章をプレイしているわけですが、流石に無章や1章は敵の数が2体とか1体というチュートリアルな章なので、ハードになったことによる難易度の違いはまだ感じられません
というかステータスや武器の変化とかになるとそんな細かいところまで覚えてないっていうw
敵の数ならこちらでバックデータがあるので容易に比較できるんですけどね
現在2章を攻略中です
関連リンク
ノーマル 無章
ノーマル 1章
さあ27章でついに透魔竜ハイドラが姿を現しました!
まさか透魔OPで一瞬映る巨顔像がハイドラそのものだったとは、驚きました
見た目は竜に程遠いんだけどねw
27章のクリア条件は敵将撃破で敵将のハイドラは自軍の初期配置からほど近い場所にいるんですが、自軍とボスの間に大量のザコ敵が配置されており、しかも初期配置が肉薄しているため1ターン目から大乱戦となります
最初から仕掛けると自軍ユニットのだれが死んでもおかしくない状況になるので、最初のターンはマップ後方に全力で後退して、迎撃にはマークス、ジークベルト親子など守備の高いユニットに防陣(勿論相手は妻)を組ませて、次ターン以降に向かってくる敵を倒しながら戦線を押し上げていこう
マップクリア後、ハイドラの呼びかけでまさかのガロン登場!
もしかして透魔のラスボスもガロンが絡んでくるの!?
3ルート解禁じゃねえか!と思ったらハイドラに食われてログアウトしました
終章は真の姿を現した透魔竜との最終決戦!
マップにザコ敵はおらず、いるのは超巨大な透魔竜の攻撃可能部位のみ
まさに最終決戦にふさわしいフィールドじゃないか!
と思ったんですが、戦闘開始直後に増援でザコ敵が出現!
おいおい結局ザコ敵いるんじゃねーか!
いるなら進撃準備の段階で確認させろよな!
はい、というわけで透魔竜を撃破し、透魔ルートクリアです!
ラスボスはそれぞれの形態は2,3手で倒せるんだけど、まさか第3形態まであるとは思わなかった!
戦闘能力は他のルートの暗夜竜やタクミよりも特別強いわけではないんですが、他のルートにはない最終決戦っぽさがあって面白かったです!
さて、これでようやくFEifの3ルートを制覇しました!
最初は第3ルートはDLCだし本編のおまけみたいなルートだと思ってたんですがとんでもない!
本編をクリアしたなら絶対にプレイしておくべきです!
2000円を払う価値は十分すぎるほどあります!
まあ、そんなに面白いルートならDLCじゃなくて最初から無料で実装しておけよっていう声ももちろんあるでしょうけどw
でも本編と同じボリュームがあるので、2000円はむしろお買い得です
実際、3ルートをプレイして一番プレイ時間が長くなったのは透魔ルートでした
って、それは外伝マップをたくさん出したからであってボリュームが一番多かったからってことにはならないかw
FEifのプレイは一巡しましたが、まだまだプレイは終わりません!
次は難易度をハードにし、白夜→暗夜→透魔とやりこんでいくつもりです!
2周目なのでシナリオ面には触れずに、新しい発見があった時だけこちらにまとめることにします
あと、新しくプレイを始める前に1周目白夜ルートで埋めてなかった支援を埋めることにします
支援埋めたら27章、終章とクリアして、キャラクター名鑑に登録したらハードモードを開始します
この周のリセット回数は7回でした
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S | M | T | W | T | F | S |
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