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ifプレイ開始から10日経ちました
ここまで毎日2章クリアをノルマにしてきたんですが、1章あたりの所要時間が長くなってきたのでそろそろきつくなってきました(汗)
(ちなみに今回記事分で約3時間プレイしてます)
18章へ行く前にワールドマップで防衛戦2というのが出現していたのでこれを選択
基本的には初めてやった防衛戦と同じなんですが、2というだけあり前回とは難易度が桁違いです
まず敵ユニットが全員上級兵種!これに驚きました!
本編でも全員が上級職なんていうのはまだ出てないので、ここが初ということになります
さらに初期配置の数が多いだけでなく増援まで出現し、その増援もやはり全員上級職
ステータスも上級らしい高さで弱いユニットを連れて行く余裕はないので、主人公やアクアは外してリョウマやクリムゾンなどの即戦力含め、こちらも精鋭ユニットで迎え撃つことに
敵から2回以上攻撃を受けると死ぬ可能性が非常に高いので、最初の自軍フェイズでどれだけ敵の数を減らせるかが重要
右側の敵集団は開幕と同時に全滅できましたが、左側は自軍の初期配置位置が離れているため、その他軍のリリスを囮にしつつリョウマを突撃させるだけにとどめます
敵には飛行系が多いので弓使いが重宝しますが、敵にもアドベンチャラー(シーフの上級兵種)や金鵄武者がいるのでクリムゾンやユウギリを使う際は敵の攻撃範囲に注意
まともに戦って全員生存目指そうとすると詰むんじゃないかってくらいのボリュームですが、防衛戦はマイキャッスルの施設によって自軍の戦闘力が大幅に強化されているほか、敵ユニットは自軍で撃破出来るユニットがいない場合は施設の破壊を優先するAIのため、エネミーフェイズでは積極的にこちらを攻撃してくることはあまりありません
かなりスリリングな戦いでしたが、その分経験値は大量に得られました
18章は暗夜の王子レオンと対決
戦場には毒沼が広がっているが障害物があまりない狭いマップで、すぐにでもボスの攻撃範囲内に進行できる
レオンに近づこうとすると移動して竜脈を発動し、毒沼とノスフェラトゥを出現させてくるが、ノスフェラトゥの戦闘力はかなり低いので、主力ユニットで陣形を組みながら進めば恐れるに足らない
ifをプレイするだいぶ前に、ifはHPが少ないという趣旨の噂を聞いたことがあるんですが、しばらくプレイしているとそれが本当のことだと身にしみて感じました
ifは下級職の時点で上級職並みに基本ステータスが高い反面、HPだけは他の作品よりも一回りか二回り低いです
でもなんでこんなに低いのか?
低いのは多分間違いないんだけど、この低さなら他作品の元々HPが低い後衛職の下級職でも同じようなキャラがいたはずだ
でも必要以上に低さが目立つのは、最低値ではなく最大値に要因があると考察
例を挙げるなら、基本ステータスは封印の剣の準ラスボス、ゼフィール国王よりもガロンの方が圧倒的に高いが、ゼフィールはHPが70あるのに対し、ガロンは48しかなく、ここが決定的に劣っているように感じる
やっぱり作中のトップとなる存在のステータスが、その作品の印象を決めてしまうことってあるんですね
あとは敵味方共に、戦士のような前衛職と魔道士のような後衛職ではHPに大きな差がない
それどころか自軍の斧使いのリンカと魔道士のオロチでは、オロチの方がHPが高いという状態になってます(リンカが情けないw)
だからなんかバランスがおかしなことになってるんですよねw
もちろん前衛職でHPが高めのユニットもちゃんといますけど、それも最初から高かったわけではなくちゃんと育成してHPが伸びてくれたからなので、印象には残りにくいです(気づかないうちに上がっているので)
普通HPはLVUPした時に一番上がりやすいステータスで、前衛職は毎回必ず上がってほしいところなんですが、その点今作はLVUPしても全然HPが伸びずに他のステータスばかりが伸びる印象が強いです
今はもうこのゲームバランスに慣れたので全然気にならなくなりましたが
HPが低いと戦略にどのような影響を与えるのか?
今作は全体としてHPが低く、その他の基礎ステータスが高いという特徴があります
これによって相手に反撃をさせず一撃で倒せる機会が増えることになります
逆に守る側では、例え前衛職であっても敵の攻撃を2回食らうだけで致命傷だったり死んでしまうケースが多発します
前回のプレイの17章で、ソシアルナイトのサイラスに3すくみ有利の剣を持たせた上に防陣も組んだのに、敵の下級職の鋼の斧を2回食らっただけで死にました(これがあってリセット回数が1回増えたのでした)
もちろん、サイラスが弱かったわけではなく、敵が強かったわけでもない
普段のFEならソシアルナイトが同LVの戦士の攻撃を2回受けて死ぬことはまずないので、その感覚でやってると想像以上に痛い目を見ます
そのため囮役を置いてエネミーフェイズに敵をおびき出して迎撃するというFEでは当たり前の戦法も、今作では軽い気持ちで出来なくなっています
囮役の守備が敵の攻撃を上回ってノーダメージになる状況でないと安心できないからです
敵が1体ならそこまで警戒しなくていいんですが、2体以上いると攻陣を仕掛けてくるので、これも想定外の事故を起こす非常に大きな要因になっています
一撃を食らったときのリスクが他作品に比べてかなり大きいことから、攻撃をする際は攻陣を組んで敵に反撃させずに倒し、エネミーフェイズではできるだけ敵の攻撃範囲に入らないという、敵の攻撃を極力受けない戦術が求められるのが、今作の特色だという風に感じています
19章は複数の部屋で構成されており、階段の上に乗ると選択できる階段コマンドで別の部屋に移動できるという特殊なマップ
階段で移動したユニットは移動先で待機状態にならず残りの移動距離分再行動が可能となり、移動先の部屋にいる敵を即座に攻撃できる仕組み
これなら階段上でユニットが渋滞を起こすこともないし、スムーズな進軍が出来るので非常に助かります
なお、階段コマンドが使えるのは自軍だけで、敵が階段を使って別の部屋から奇襲を仕掛けてくることはないので安心
階段の周りに自軍を集め、次ターンに一斉に進軍して部屋を制圧してしまおう
ちなみに、19章の敵は生命を持たない幻影軍で、冒頭で述べた防衛戦を除いては初めてとなる、全員が上級兵種のマップ
ただ、敵のステータスを良くみると技が0の剣聖だったり、守備が0のジェネラル、魔防0の賢者(仮)など、全員が普通では考えられないステータスに設定されているという可笑しなことになってます
想像すると面白いですよね、剣を持ったことのない剣聖とか、裸のジェネラルとかww
これも幻影軍の特徴なんでしょうか?生身じゃないからどこかが抜けてるみたいな?
プレイ時間は22時間30分、リセット回数は2回
15章クリア後、マイキャッスルで最初にイベントが発生、フェリシアが仲間になります
フェリシアは暗夜側のメイドなのになぜこちらにきたのか、加入イベントの内容があまりにも薄っぺらくてよくわかりませんでした
これシナリオと関係無しにランダムで発生するやつなのかなあ?
周回プレイしたら違うタイミングに違う仲間がやってくる可能性もあるかも
17章冒頭ではフローラに故郷である氷の部族の村に案内されるも、それはフローラの罠で、裏切り者の主人公を始末するためだった
なんかもう今作のシナリオは裏切り裏切られ、そればっかりだね
暗夜と白夜のどっちにつくかで、どちらかは必ず裏切ることになるから避けられないことなんだけど、それでもフェリシアのように国ではなく主人公に忠誠を誓って集ってくれる仲間がいるのは心強い
タイトルのifの通り、もし暗夜側についていたら敵と味方、裏切る方と裏切られる方の立場が逆になるんだろうな
それでも主人公個人を慕ってくれる仲間が白夜サイドにもいて欲しいと願わずにはいられないんだけど、両方のルートで仲間になってくれるキャラが誰になるのか、それは両方やってみないとわかりませんね
17章攻略中に、侍のカザハナちゃんが兵法者にCCしました
兵法者最大の魅力は剣、槍、斧の3種が装備できるという点
敵の装備武器に左右されず常に3すくみ有利を取れる武器で戦えるのは大きい
今作はGBA版と同様の、アイテムを含めて持てる武器が5つまでなので、何を持たせるか凄く悩みますけどね
それと、CCしたての頃は新しく使用可能になる槍と斧は武器レベルがEなので青銅武器しか装備できず器用貧乏になってしまう点に注意
使用武器が一気に2種も増えると武器の使い込みによる武器レベル上げが難しくなります
なのでアイテムの術書を使って上げることにしたのですが、槍か斧のどっちかを選んで上げるつもりが、使った後のステータス画面を見ると3種全てのレベルが上がっているではないか!?
武器レベルを上げるアイテムは、過去作品だと現在装備中の武器種のレベルだけが上がる仕組みだったんですが、これは凄いぞ!
つまり、兵法者のように使用可能な武器種の多いクラスが術書を使うのがお得ってことだな!
兵法者以外に3種装備できる兵種ってあるのかな?
なければ術書は兵法者に全振りしてもいいかもね
ところで、自軍ユニットのCCがけっこう進んできたけど、シナリオ全体から見て今どのへんなんだろう?
白夜ルートって全何章構成なんだ?
そういえば一番最初に発生した外伝もあれから一度も発生してないし
シナリオ的にはもうそろそろ暗夜王都に到達しそうだけど、まさかそこでガロン王倒したら終了ってことはないよな、いくらなんでも
まだ伏線回収できてないのも色々あるだろうし
でも、白夜ルートでは解明されない謎があって、それが他のルートで明かされるというパターンは普通にありそうだ
ただ、ルートを3つに分けたせいで1つのルートの内容が短くなってたら嫌だなあ
プレイ時間は19時間40分、リセット回数は2回です
ここからは敵軍の中に普通に上級兵種が混じってくるようになります
一応この章から剣聖のリョウマとドラゴンマスターのクリムゾンが仲間になるとはいえ、下級職からクラスチェンジしたユニットがまだ一人もいない中で敵ばかりがクラスチェンジしていくのはちょっと辛いです
もしかして敵の強化のペースに自軍ユニットの育成が追い付いていない?
敵が強すぎるっていう理由で詰むようなことはないと思うけど、あんまりLV差が開くようなら遭遇戦で少しLV上げした方がいいかもしれませんね
それにしても今作は敵味方ともにステータスの水準がFE作品の中でもかなり高く感じます
普通は敵軍の上級兵種や、味方で最初から上級兵種で加入してくるユニットのステータスは控えめに設定されているはずなんだけど、今作はそういう調整が一切なくて、下級職から丁寧に育成したかのような完成されたステータスを持っています
それに下級職においてもHPや幸運以外の基本ステータスの上限は20というのが今までの通例だったんですが、今作にはそのような制限もなく、下級職でもステータスが20を超える場合があります
そのキャラの初期ステータスが非常に高く、成長率も優秀なユニットでないと下級職で20を超えることはそうそうないんですが、それでもシリーズの常識が通用しないんだなあというのがこういうところからも感じられます
ここでかなりどうでもいいことなんですが、自軍から敵ユニットに攻撃を仕掛ける際に表示される結果予測画面で、形成の有利不利によってキャラの表情が変化します
例えば、敵が反撃できなかったり3すくみで有利に立てる、この手で敵を撃破できる場合はこちらは愉悦の表情を浮かべ、反対にやられる方は苦悶の表情になります
モブキャラにも表情差分はありますし、普段の会話イベントでもなかなか見られない表情が見られるかもしれないので、いろいろ試して見てみる価値はあるかも
15章は山の地形が広がるマップで、敵は全て獣系に変身するガルー
下級兵種なら大したことはないのだが、上級職のマーナガルムが複数配置されており、ステータスが高いだけでなく様々なスキルを身に着けているので、おびき出す際は特に守備が高く追撃を受けないユニットに迎撃させること
敵は間接攻撃をする手段を一切持たないため、こちらに近づいてきたら後は間接攻撃でチクチクすればOK
LVの低い忍や弓使いを育てるのには向いているかも
そしてついにやってきました、クラスチェンジの瞬間が!
クラスチェンジ第1号は巫女のサクラでした
序盤から暇があったら杖を振りまくっていたのですが、今作は杖使用時の取得経験値が他作品の2倍近くもあるためLVUPがかなり速かった気がします
元々杖使いのLV上げは手間がかかりますし、これくらいのバランスが丁度いいかも
今作は全兵種マスタープルフを使用してCCすることとなり、2つの上級職からなりたい方を選ぶことができます
上級職をプレイヤーが選べるのは聖魔の光石以来のシステムになるのでしょうか?(覚醒にそのシステムがあったら知りませんけど)
そして二人目は弓使いのセツナ
LV17の段階で速さが24まで上がり、数値が緑色で表示されたことからカンストしたと思われ、まだLVUPは3回分残っていますがフライングでCCさせることに
しかし、下級職で24まで上がるというのは過去作をやってたら驚きだけど、まだLV17の段階でこれですから、どんだけ優秀なんですかと(^^;
2人がCCしてその驚くべき高性能さに感動してたんですが、最後にとんでもない事件が起こってしまいました
なんとこの章の敵将は攻撃範囲に入ると向こうから仕掛けてくるんです
それだけならまだしも、ボスは飛行系に特効を持っているようで、前線にいたヒノカが一撃でやられてしまい・・・
嘘やん!飛行系に特効なんてそんなの聞いてないぞ!?
ボスのステータス見ても獣特効しか見当たらないし、飛行系ってもしかして獣に含まれるのか??
ただ、ドラゴンナイトでボスに仕掛けようとしたら特効表示はなかったので、なぜかペガサスに対してのみ特効になる模様
もしかしてバグなんじゃないのこれ?全然納得できないんですけど
ボスが移動してくる可能性を考えなかったのが悪いとは言えますが、ステータス画面でも確認できない要素でいきなりやられてしまうなんて、ほとんど初見殺しみたいなもんですよね?いかに不慮の事故だったとはいえ
昔からのプレイスタイルなんですが、ユニットがロストした場合はたとえ使う予定が無くてもリセットしてやり直すことにしているので、この章もリセットして最初からやり直すことにしました
2回目は時間短縮のため戦闘アニメをオフにしてサクサク進めます
プレイ時間に反映されないのがちょっと罪悪感感じるんですけど(汗)
そうだ、戒めのためにも今後はリセット回数も記録しておこう(。-`ω-)
プレイ時間は16時間、リセット回数は1回です
12章は初期配置に暗夜王ガロンがいる上、2ターン目に兄のマークスが増援として出現するため、これらとの戦闘を回避するには竜脈を発動して海を氷河に変えなければならない
しかし2ターン目の敵フェイズからボス周辺にいる敵以外が全員突撃してくるため、竜脈地点に到達するころにはマップのザコ敵はあらかた片付くことになります
狭い通路が並ぶ入り組んだ地形で戦うことになるが、ほとんどの敵が間接武器を持っているという非常に嫌らしい編成で、弓兵も複数いるため飛行系も前線に出すことができません
焦って前に出ると敵の間接攻撃の集中砲火を浴びることになるため、なるべく広い場所に誘い込んでから、こちらも手数を揃えて対抗しよう
13章はクリア条件が敵全滅で、ボスは暗夜の姉のカミラ
魔法を操るレヴナントナイトなので攻撃範囲が非常に広く、しかも攻撃範囲に入ると向こうから仕掛けてくる
しかし飛行系なので弓に弱く、タクミの風神弓で迎撃したら一撃で沈みましたw
そのまま動かず城門で地形効果受けてた方が有利に戦えたかもしれないのに、ちょっと愚策でしたねカミラさんw
12章、13章と、ガロン王に加えて暗夜の兄妹全員と邂逅することになった白夜サイドの主人公
兄のマークスと弟のレオンは、父王への絶対の忠誠から裏切り者の主人公を粛正しようとするけど、姉のカミラと妹のエリーゼは主人公に理解を示し兄達から庇おうとしました
暗夜サイドの兄妹とも共闘できたらいいんだけど、白夜ルートを選んでしまった以上仲間になることは絶対にないだろうなあ
プレイ時間は13時間
ここからはトロフィー取得にむけて該当するボスの秘奥義を必ず発生させていかなければなりません
他のトロフィーは条件付ではなくいつ取り組んでも取得可能なので、秘奥義だけは気をつけなければなりません
難易度カオスは敵の強さが割合で上昇するため、ゲームが進むほど敵の強さが加速的に上昇し、中盤に入るとボスを倒しているだけでは適正LVに届かなくなります
適度にザコ敵を狩ってLV上げしたいところです
一気に経験値を稼ぐためにデンジャラスエンカウントを発生させているのですが、カオスではこれによって敵のLVが通常より10近くも上がるため、少し前までカオスとか楽勝ww とか言ってましたが転じて全く余裕がなくなりました(汗)
クリア後の隠しダンジョンみたいな難易度で、敵の攻撃を連続で食らうとすぐに死にます
グレードショップでHPの最大値を強化していないと即死するところです(;・∀・)
でもデンジャラスで勝利すると、最後に止めをさしたキャラに入る経験値が+200%されて他のキャラの3倍になるのであっという間にLV上がりますね
逆にパーティ内でLV差が広がるのは嫌なんですけど(^^;
これ以上敵が強くなってデンジャラスエンカウントでの稼ぎが成り立たなくなりそうなら、素直に通常エンカウントでレベル上げした方がいいかもしれませんね
プレイ時間は7時間、累計で196時間
01 | 2025/02 | 03 |
S | M | T | W | T | F | S |
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