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タオをパーティに加えた後、初めての採取に向かうことに
過去のアトリエシリーズでの採取は、採取するまで何が採れるかわからないランダム式で、目当ての材料が採れるまで一心不乱に採取しまくるのが当たり前でした
しかしフィリスのアトリエ以降は採取ポイントにマップ固有のオブジェクトが採用され、植物なら草を、木材なら倒木を採取するという風に、狙ったカテゴリの材料が採取できるように
前作ライザではマップのオブジェクトに対して採取道具を使い分けることで、同じ採取ポイントからでも違う材料が手に入れられるようになり、目当ての材料をより絞り込んで探しやすくなりました
そして最新作のライザ2では、とうとう採取しなくても何が採れるのかわかるようになってしまいました!
これにより採取のランダム性が撤廃され、欲しい材料だけを確実に集められるように
今までだと未発見の材料が見つかるまで同じマップで採取しまくるのが日常茶飯事だったんですが、今回は未発見かどうかも採取前にわかってしまうので、材料集めの効率が格段に向上
忙しくて時間がない人にはたまらない、まさに採取システムの最終到達点と言えるでしょう
ただ、この仕様により余計な採取をしなくなってしまうことで、採取という行為そのものの楽しみがなくなってしまったり、コンテナの中が材料不足に陥りやすくなってしまうのではという心配も
調合ではキーとなる材料以外にもカテゴリで指定される材料が結構必要になるので、材料不足は錬金術士にとって死活問題
例え欲しい材料がなかったとしても、何も考えずに無心でマップの採取ポイントを全部採り尽くすみたいなことを定期的にやるのが良いかも
幸い、今作は初期段階でかごの容量が200、コンテナの容量が5000と過去作よりもはるかに大量の材料が持てます
例としてリディー&スールだと初期段階の容量は60しかなく、採取や戦闘をしていると一瞬でかごが一杯になってしまうことにストレスを感じたプレイヤーも多かったはずですが、今回はその心配は全くなさそうです
それと最初に探索するフィールドには崖の下に池がある場所があります
普通のゲームならスティックを押し付けても見えない壁に阻まれ、指定された場所でない限り崖から飛び降りたり水に入ったりはできません
今作は水に入って泳げるということは事前にわかっていたのですが、流石にいきなりは無理だろうと思いながら試しに崖に向かってスティックを倒したところ、なんと道具を使わず崖からダイブ!そのまま着水して泳げるではないか!
これは正直驚きました!
RPGに限らず、ゲームの世界では当たり前のように設定されている、エリア外への侵入を制限する見えない壁がライザ2にはないというのか!?
それが本当だとするとこれはいまだかつて体験したことのない自由度と開放感ですよ!
まあ流石に崖を超えたり海を泳いで渡ったりはできないだろうから、マップに描画されている範囲の外には行けないよね、それはわかってるよw
アトリエに戻って初めての調合をする前に、新システム「スキルツリー」のチュートリアルが
今作ではスキルツリーでSPを消費することで、新たなレシピを習得できるという仕組みのようです
つまり、SPを貯めれば自分の好きな順番でレシピを習得できるということじゃないか!
これは新しくないですか?
不思議シリーズだと特定の行動を繰り返したり条件を満たすことでレシピを発想する形式でしたが、これだと条件を確認することもないし、わかりやすくて簡単です
調合の基本システムは前作と大体一緒でしたが、調合するとSPが得られます
…あれ?錬金LVと経験値は?
そうか!今作は錬金LVが廃止されて、その代わりに獲得できるSPでレシピが習得できるというわけか!
ロロナのアトリエ以降受け継がれてきた錬金LVを廃止するなんて、ずいぶん思い切ったなあ
初めての調合を終えた翌日、タオと合流して遺跡の調査へ向かうことになったんだけど、突然パティが仲間になりました!
あれ!?今の会話ってそういう流れだったっけ!?
会話をオート再生にして別の作業をしてたから、加入時のスクショが撮れませんでした!(;´Д`)
だって、あれ?昨日はタオに止められてたのになんで急に許可しちゃったんだろう?
まあいいか、仲間になってくれるなら嬉しいし
ステータスを見てみると、全員同LVなのにパティのHPが一番多く、攻撃と防御も一番高いという戦闘向きのステータス!
そして武器は長刀!
可愛い見た目とのギャップが凄いよこの子!
ちなみに一番打たれ弱いのはタオでしたw
お前成長したのは見た目だけかよw仮にも男なんだからしっかりしろよw
なんにせよ、早くこのメンバーで戦ってみたいです!
ここまでのプレイ時間は2時間です
EP.15は修道院での迎撃戦
他のルートだと自軍が火責めのギミックを発動できるのに対し、紅花の章のみ敵軍の火責めを阻止することになる
敵に火責めを使われても害しかないので当然これを阻止するのが前半の目標になるわけだが、帝国軍なのに修道院を大事に扱うのなw
まあ敵を指揮してるのは王都フェルディアに火を放つくらい狂ってるレアだから、帝国軍を排除できるなら修道院が燃えてしまっても構わないとか考えてるんだろうな
さて、このマップで試してみたいことが、主人公でのセテス、フレンの撃破
普通に倒すと二人とも死亡扱いになるのだが、主人公で撃破した時のみ生存させられるとのこと
まあ、クロードの時と同様クリア後のイベントが変わるだけでゲーム的なメリットはないんだろうけど
このマップではエリア侵入で大量の敵が出現するのだが、そのエリアの境界がちょっとわかりにくいので、間違って出現させてしまった時は天刻で戻しつつ、出現エリアを探っていくしかない
右側のフレンを含む増援の対処が難しいので、その前に他の敵を片付けておこうと思い、射程5の将兵スナイパーに加え寄ってきたセテスも主人公で撃破
その後ベルナデッタで足止めしていた将兵ウォーリアを撃破して増援を出現させようとしたのだが、セテスを撃破した時点でクリアになってしまった!
フレンがまだ隠れたままなのに!
スナイパーとウォーリアはクリア条件になってる敵将に含まれないのか
セテスは主人公で撃破したので撤退させられた一方、出現せずにクリアしてしまったフレンが死亡扱いになってないか心配でしたが、クリア後のイベントでは生存扱いになっているようでした
増援を出現させなかったことで経験値がちょっともったいなかったかもしれないけど、手っ取り早くクリアする方法として覚えておくといいかも
3月はレオニーの外伝を攻略
紅花の章でこの外伝を発生させるのは今回が初めてだったんですが、なんでかわかんないけどエーデルガルトとヒューベルトには内緒にするとかで、この外伝には出撃できませんでした
攻略する上で必須レベルとまではいかないけど、二人とも主力で使っていただけに、他に出撃させられる二軍ユニットがいなくて困りました
とりあえず戦力外のユニットでもたいまつで視界を確保したり宝箱を回収するというサポートができるのでいた方が良いですが、たいまつを使ってもその視界外から突撃してくるドラゴンナイトやパラディンは発見できないことがあるので、たいまつ役は常に奇襲で即死するリスクはあります…
EP.16のマップは薄い壁で仕切られているため、飛行系で飛び越えたり射程の長い攻撃手段があれば一方的に敵を攻撃できる
特にマップ東側に配置される別動隊の使い方が肝で、引き戻しが使える飛行系がいれば別動隊だけで敵将を攻撃することが可能
これならマップ中央にいるタイタニスと戦わずにクリアできる
(経験値を稼ぎたいなら残さず倒したいところだが)
今回は別動隊の3人に主人公とイングリットを合流させ、敵将を強襲
ただ、マップのクリア条件が全ての敵将の撃破となっており、コルネリアを倒してもイングリット枠のモブ将兵が残っててクリアにならなかったのがちょっと想定外だった
プレイ時間は81時間
参考過去ログ
(5周目ルナティック) 紅花の章 3月8日
(5周目ルナティック) 紅花の章 4月29日
(6周目ルナティック) 銀雪の章 5月24日
今回の上位加蓮ボーダーはイベント初日から過去最高の伸びを記録し、歴代アニバアイプロの最高値を更新することはわかりきっていました
その予想通り、最終ボーダーは1億6578万ptと、過去最高だった6thアニバの1億5600万ptを超えました
それは間違いないのですが、予想と違ったのは、想定していたほど伸びなかったということです
今年は土曜日開始だったことも影響し、過去回と比較した時の最終ボーダー予想が2億を超えていました
その後中盤にかけて予想値はやや下がったものの、それでも1億8000万~9000万という高い水準を維持していたため、万全を期すならやはり2億を目指したいという状況でした
そのため私は最終日に有給をとることでこの前代未聞のボーダーに備えることにしました
しかし2週目の日曜を過ぎたあたりからボーダーの予想値が下がり始めました
最終日前日の深夜(つまり火曜の23時頃)から走り始めたものの、私が目指していた2億ptよりも数千万も低い予想となっており、この時すでに「有給とる必要なかったな」と思いながら微妙なテンションで走ってました
最終日の朝を迎えて、せっかく有給をとってまでアイプロ走るつもりでいたのに他のことやってていいのかな~と罪悪感を感じながらライザ2の初プレイやFE風花雪月をやり、お昼過ぎになってようやく走り始め、眠くなったら昼寝するという完全な舐めプ(笑)で取り組んでました
今になって思えば、お昼過ぎに走ってしばらくした段階で、最終ボーダーに到達してたんですよね
だからもしボーダー予想が正確にできてたら、最終日はほぼ走る必要がなかったといえます
最初は過去最高ボーダー超えるとかで緊張感を持ってて、実際最高ボーダー超えたにもかかわらず、最後なんでこんなにグダグダになっちゃったのかなあ、不完全燃焼どころか燃料余りまくりですよ
やっぱりボーダー予想が比率計算なのが良くなかったんでしょうね
初日の滑り出しが過去回(4thアニバ)の4倍だったからって、最終ボーダーまで4倍になるわけないじゃん
ボーダーを動かしてるのはbotじゃなくて人間なんだから、終盤のラッシュの速度が過去回の倍も出るわけがない
だっていつのアニバだって最終日はみんな全力で走ってるんだから
100m走を40秒で走る人が半分の20秒を目指すのと、20秒で走る人が半分の10秒を目指すのとでは次元が全く違うというわけです
この辺の数字のトリックとでも言うべき予想値に踊らされる形となりましたが、これも良い経験となりました
逆にボーダー予想が実際より低くて、最終日になって爆上がりして死ぬ気で追いかけるパターンよりもよっぽど精神的に幸福ですもん
今回パワー持ちを中盤から最後まで抱えたまま走ったのも、当初の予想ボーダーまで稼ぐにはパワー持ちなしでは厳しく、最終日の不測の事態にも備えるためだったんですが、実際の最終ボーダーが分かってたら日曜に課金走りを終えた時点でパワー持ち手放してましたよ
結局最後まで抱えた分レート損失が膨らみ、その損失に見合う働きをしないままボーダーが低くなってしまったのが別の意味で不測の事態でした
ま、それでも上位報酬加蓮の売値で賄えないほどの損失にはならないので気に病むことはありません
実際、イベント終了後の投げ売りで下落したパワー持ちのうち、智絵里と佐藤は次のイベントでもパワーがつくので底値からリバウンドして2割程度値上がりしたのは大方想定通りでした
そういったものは次イベでパワーを発揮してもらってから手放すつもりでいますが、とりあえず今回の手持ちのレート変動をまとめてみます
(時価は10日18時時点のフリトレ履歴の相場)
[おともだちキャロル]みりあ(特訓後) 125,125 → (時価)70(-180)
[おともだちキャロル]みりあ(特訓前) 100 → 57(-43)
[奇跡に触れて]智絵里 170,173 → (時価)235(-108)
[メリクリ☆ハート]佐藤 165,145 → (時価)225(-85)
[寒空に祈りを]クラリス+ 420 → 404(-16)
[メリーサスペンション]亜季+ 190 → 79(-111)
[アニバーサリープリンセス]加蓮(プレミアムサイン) 1130
損益合計 … スタドリ587本(黒字)
パワー持ちの仕入れ値がとても安かったのと、加蓮が期待通り高く売れたため、パワー持ちを抱えたままでも大きな黒字となりました(^^)
ボーダーが過去最高になったり、想定外のこともありましたが、全部が想定通りだとつまらないですからね
今年も有意義で苦しまず楽しく走ることができました
ちなみにスタ走りで稼いだ経験値は推定30万(スタドリ600本分)で、LVは332から一つも上がりませんでした!Σ( ゚Д゚)
パワー持ちでpt効率上げてたせいでスタ飲み本数が足りなかったか…orz
来年はいよいよ10周年かあ、一体誰が上位になるんでしょうね?
過去ログ
9thアニバアイプロ中盤
9thアニバアイプロ開幕
8thアニバアイプロ
7thアニバアイプロ
6thアニバアイプロ
5thアニバアイプロ
4thアニバアイプロ
3thアニバアイプロ
前作の悪いイメージが先行してしまったことで前置きでは悪態をついてしまいましたが、しょっぱなからいきなりその評価を覆さざるを得ませんでした
なんと、今作の会話イベントにはメッセージの自動送り機能が実装されました!!!
昔からどんなに欲しい欲しいと願っても頑なにつけてくれなかったオート再生機能が!!ライザ2にはある!!!
やったああああーーーーーー最高じゃねえかああああああーーーー!!!!!
そんなにオーバーに喜ぶことなのか?と思う人もいるかもしれないが!
これがあるというだけで!この機能があるというだけで今までのアトリエ作品とは一線を画すプレイスタイルが可能になる!!それほどまでに待ち望んでたこの機能!!
ライザ2万歳!!!ばんざーーーーい!!!!
やべえよ、プレイ前はなめてかかってたくらいなのに開幕からこんなに両手を上げて盛大な手のひら返しすることになるなんて思わなかったwwww
いや冗談ではなく、ガストさん、ほんとに最高の仕事をしてくれてありがとうございました、そしてこれまでの非礼をお詫びし、これからは心を入れ替えて今作を精一杯楽しむことを誓いますm(_ _)m
今作はライザ2というタイトルの通りグラフィックやシステム、UIは前作がベースになっており、前作クリア済みの私としては前作と比較しながらプレイしたいところですが、いかんせん前作のプレイ時間が少なかったために細かいところ(文字の大きさやレイアウトなど)までは思い出せません
画面の描画範囲が狭く、文字も小さくて読みにくいというのは前作と変わらないのですが、そこは前作で慣れてしまったので今更気になりませんでした
大きく変わったのがあらすじで、前作はナレーション?が淡々と長文を書き連ねるだけの読んでも面白くない内容だった(参考画像はこちら)のが、今回はライザがコメントする方式となり、内容が端的でとても読みやすくなりました
そして戦闘は前作のリアルタイムバトルがさらに進化!
なんと△ボタンを押している間ガードが可能となり、さらにタイミングよくガードすることでジャストガードが発動!
被ダメを大幅に減らせるだけでなく、そこから攻撃に転じて戦闘を有利に進められるように!
このタイミングよくガードしてダメージを抑える感じ、マリオRPGを思い出しますね!(年代が古すぎるかw)
前作でも話題となった美麗すぎるグラフィックですが、今作でもそれは健在でフィールドや街並みの美しさに目を奪われてしまいます
特に光の表現が好きでして、前作と同じく季節は夏のため、日差しが降り注いで道路や建物の照り返しがまぶしいと感じるたびに、画面の中の世界に引き込まれそうな感覚になります
王都で前作キャラのタオとボオスと再会したシーンは「ふ~ん」って感じで特になんとも思わなかった(酷いなw)んですが、新キャラのパティが登場した時は思わずテンション上がってしまいましたw
だってライザ以外で初めての女性キャラだったんだもん!
しかも見た目がもうすでに可愛いし、仕方ないよね!?
そういやこの時はあまり自信なかったんだけど、パティってパーティに加入する主要キャラだっけ?
って思ってたところでパティが自分も一緒に行くって言ってくれた時は思わずガッツポーズしたんですが、タオに制止されて留守番することになって残念!
せっかく3人パーティで探索できると思ったのになあ
というところまで進めて、ようやくアトリエでセーブできるようになったので一旦区切りとします
リアルの都合であんまりゆっくりプレイできない時だったので、いつになったらセーブできるんだ、もしかしてメニュー画面からセーブする方式なのかと思ってヘルプを全部読んだりしたんだけど、ゲーム開始直後でセーブの仕方が分からなくて不安になるのはRPGあるあるですよねw
速くセーブしたくて少し早歩きでプレイしたんですが、最初のセーブポイントまで1時間以上かかるなんてけっこう長いですよね
まあそもそも、今までのアトリエだとほとんどの場合最初から自宅や自分のアトリエを持ってるのに対し、今回はいきなり新天地で自分の部屋を探すところからだったわけだから、そう考えるとこんなに早く自分の拠点となるアトリエを持てたのは都合が良過ぎるくらいかw
さて、まだプレイは始まったばかりなので評価をするのは早いですが、システム面でもシナリオ面でも、冒頭の掴みとしては素晴らしい滑り出しで、前作から抱いてたマイナスイメージはすでに完全に払拭されました!
まさかここまでの仕上がりになってるなんて、良い意味で期待を裏切ってくれました
何の因果か前作でもそうだったように、FE風花雪月を並行してプレイしているため、モチベ次第では年末年始はそっちの方がメインになるのかなあとも思ってましたが、がぜんやる気が出てきました!
早く続きをプレイしたいです!
ここまでのプレイ時間は1時間です
今節の散策でようやくアビスの人集めの最終段階である書庫の整理ができたので、そこで読める書物に目を通しました
大修道院の2階にある書庫と同じく、今作の世界観の設定資料みたいなものですが、ここにあるのはレアやセテスが禁書として廃棄したものばかりで、フォドラの歴史に隠された重大な事実を垣間見ることも
例えば王国が独立するきっかけとなった戦争が、実は闇に蠢く者が手引きしたのではないかと思わせる資料や、機械や燃料といった産業革命のきっかけになるものの使用をレアが禁じた、といったもの
高度な機械文明を有すると思われる闇に蠢く者とは違い、地上の文明が中世ヨーロッパ付近で止まったままなのは、人間が二度と女神の眷属に対抗できる力を持たないようにレアが抑圧していたと考えると恐ろしいものがありますね…
出撃ではバルタザールに続きイエリッツァのクエストもDLCで追加されたので初挑戦
自軍が主人公とイエリッツァの二人だけでアガルタ兵と戦うという、まるでイエリッツァとの支援Sみたいなシチュエーション
敵の数は少なく、主人公もイエリッツァも強キャラなのでルナティックでも苦戦することはない
プレイヤーフェイズで確実に撃破することを意識すればノーダメージクリアも十分狙える
その後はヒューベルト、ペトラ、エーデルガルトの外伝を攻略
この中で最も難易度が高かったのはエーデルガルトの外伝
エーデルガルトの外伝とは言うものの、森が多く重装だと移動しにくいほか、ドラゴンナイトの火力が高すぎてまともに受けられないため本人はほとんど活躍できないという(;'∀')
前半は向かってくる初期配置の敵を迎撃し、後半は増援のドラゴンナイトを蹴散らしながら前進し、待機型の敵を釣り出したら後続の部隊で処理する
いずれの状況でもドラゴンナイトの火力が高く、主力以外は攻撃範囲の外で待機しなければならないため、射程の長い弓や再移動できる兵種、それにトリックスターになったユーリスのトリックがあれば便利
ドラゴンナイトの群れに切り込む役は主人公とイエリッツァ
ファルコンナイトの主人公はそのままでも十分な回避を発揮するが、下馬して森に待機させれば敵の攻撃の命中を0にできる
さらにこのマップでLVUPして力が伸びたため、下馬状態でも銀の剣の追撃でドラゴンナイトを確殺できるようになったので非常に心強かった
南北の増援出現ポイントを潰す前に主人公の攻撃範囲内に敵将を捉えたため、リンハルトのワープで援軍を送るなどしてさっさと敵将を撃破してクリアした
前回のプレイでは真面目に増援ポイントを潰して敵を全滅させたけど、結局は主人公がほとんど倒してしまうから他のユニットの育成もできず無駄だからね
プレイ時間は75時間
参考過去ログ
(5周目ルナティック) 紅花の章 2月22日
(5周目ルナティック) 紅花の章 2月28日
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