主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記
ゲームのネタばれには注意してくださいね
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アイマスSPを購入してから1週間経ってしまいましたが、ようやく空いた時間にプレイしてみました
説明書や公式HPなど、ゲームに関する事前情報は一切なしでのプレイです
最初「俺」の名前を決めるところから始まるけど、とりあえず「TETSU」にしたらゲーム内の表示が「TETSUP」になって読みにくいことこの上ないので、ゲーム開始1分で最初からやり直しwww
名前は「Tetsu」にしておきました
最初このソフトを買う時にバージョン違いが3種類もあって「え…」ってなったけど、アイマスやったこともない(モバマスはやってるけど)私がどれを買えばいいかなんていう判断基準はないに等しく、とりあえずシリーズではメインヒロイン的なポジションにいる春香が所属するパーフェクトサンを買った次第です
なので最初の「嫁」は春香を選択しました
キャラごとにパラメーターが設定されてるんだな…
っていうかなんで3人ずつバージョン分けちゃったんだよう(;;)
もし全キャラが収録されてるDX版みたいなのがあればそれを買ってた所なのに
やっぱり1キャラで結構容量食うのかな?
ボイスも結構収録されてるみたいだし
…んで、最初の1週目…えと、日付の最小単位は「週」でいいのかな?
最初の週をプレイした段階で、ゲームに対するイメージが少しつかめた
これ、育成シミュレーションっていうよりは恋愛シミュレーションじゃないかorz
どうしよう、俺こういう恋愛もののゲームほとんどやったことないんだけど(汗)
ゲーム中に表示される選択肢でヒロインとの親愛度が上下するんだけど、リアル の自分の性格に合っている選択肢を選ぶとそれがヒロインにとって不適切だったり、逆に裏を読んでおかしな選択肢を選んでも当然のように失敗したり…
なんか相手の性格とか先のことをよく考えて選択肢を選ばなきゃならないんだけど、そしたらゲームとして一番適切な選択肢がどれなのかばかりを考えてしまって、ゲームの中にうまく感情移入できなくなってしまう
難しいなあこれは
ん?要するに、この選択肢の難しさ、キャラの性格のわかりにくさがゲームの難易度そのものになるのか
だから最も標準的で裏表のない性格である春香がメインヒロインであり、初心者にもお勧めの相手になるというわけか
そんな事を考えつつ2週目へ
この週ではイベント中めまいを起こした春香の意識を醒まさせることになるんだけど、まさかここでボディタッチを求められるとは!
いきなりそんなこと言われても、上半身のどこをタッチすればいいのかなんてわかんないよ!
とりあえず一番無難そうな肩を叩いてみたけど結果は悪い方向に…
う~ん何処をたたけばよかったんだろ?頭か?
いや~親愛度を上げるのって難しいなあ
正解の選択肢を確実に選んで完璧なプレイをするためには、周回プレイは必須かもね
選択肢が出るたびにどれが正しいのかをリセットしながら見てみるのも一つの手だけど、最初のプレイなんだからどんな結果になってもリセットだけはしない方向で楽しみたいと思います(^^)
説明書や公式HPなど、ゲームに関する事前情報は一切なしでのプレイです
最初「俺」の名前を決めるところから始まるけど、とりあえず「TETSU」にしたらゲーム内の表示が「TETSUP」になって読みにくいことこの上ないので、ゲーム開始1分で最初からやり直しwww
名前は「Tetsu」にしておきました
最初このソフトを買う時にバージョン違いが3種類もあって「え…」ってなったけど、アイマスやったこともない(モバマスはやってるけど)私がどれを買えばいいかなんていう判断基準はないに等しく、とりあえずシリーズではメインヒロイン的なポジションにいる春香が所属するパーフェクトサンを買った次第です
なので最初の「嫁」は春香を選択しました
キャラごとにパラメーターが設定されてるんだな…
っていうかなんで3人ずつバージョン分けちゃったんだよう(;;)
もし全キャラが収録されてるDX版みたいなのがあればそれを買ってた所なのに
やっぱり1キャラで結構容量食うのかな?
ボイスも結構収録されてるみたいだし
…んで、最初の1週目…えと、日付の最小単位は「週」でいいのかな?
最初の週をプレイした段階で、ゲームに対するイメージが少しつかめた
これ、育成シミュレーションっていうよりは恋愛シミュレーションじゃないかorz
どうしよう、俺こういう恋愛もののゲームほとんどやったことないんだけど(汗)
ゲーム中に表示される選択肢でヒロインとの親愛度が上下するんだけど、リアル の自分の性格に合っている選択肢を選ぶとそれがヒロインにとって不適切だったり、逆に裏を読んでおかしな選択肢を選んでも当然のように失敗したり…
なんか相手の性格とか先のことをよく考えて選択肢を選ばなきゃならないんだけど、そしたらゲームとして一番適切な選択肢がどれなのかばかりを考えてしまって、ゲームの中にうまく感情移入できなくなってしまう
難しいなあこれは
ん?要するに、この選択肢の難しさ、キャラの性格のわかりにくさがゲームの難易度そのものになるのか
だから最も標準的で裏表のない性格である春香がメインヒロインであり、初心者にもお勧めの相手になるというわけか
そんな事を考えつつ2週目へ
この週ではイベント中めまいを起こした春香の意識を醒まさせることになるんだけど、まさかここでボディタッチを求められるとは!
いきなりそんなこと言われても、上半身のどこをタッチすればいいのかなんてわかんないよ!
とりあえず一番無難そうな肩を叩いてみたけど結果は悪い方向に…
う~ん何処をたたけばよかったんだろ?頭か?
いや~親愛度を上げるのって難しいなあ
正解の選択肢を確実に選んで完璧なプレイをするためには、周回プレイは必須かもね
選択肢が出るたびにどれが正しいのかをリセットしながら見てみるのも一つの手だけど、最初のプレイなんだからどんな結果になってもリセットだけはしない方向で楽しみたいと思います(^^)
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作者のプライベートに深刻な死亡フラグが立ったので、東方六強戦の調整作業を続けるのが困難になってきました
よって、今週の土曜に予定していた完成版ver1.0の公開を延期します
公開日は現時点で未定です
ただ、残っている調整作業はあまり多くないので死ぬ気でやれば日曜日に公開できるかもしれませんが、今の作者にそれほどのMP(メンタルポイント)は残っていません
作業量が少なくても絶対的に作業時間が取れないんです…
また、極度のモチベーションの低下によりコメントへの返信やバグへの対応が遅れます
もしコメントや報告に対して返信が得られなくても怒らないでください(-_-;)
俺は悪くねえ!俺は悪くねえ!
よって、今週の土曜に予定していた完成版ver1.0の公開を延期します
公開日は現時点で未定です
ただ、残っている調整作業はあまり多くないので死ぬ気でやれば日曜日に公開できるかもしれませんが、今の作者にそれほどのMP(メンタルポイント)は残っていません
作業量が少なくても絶対的に作業時間が取れないんです…
また、極度のモチベーションの低下によりコメントへの返信やバグへの対応が遅れます
もしコメントや報告に対して返信が得られなくても怒らないでください(-_-;)
ここ1ヶ月間は東方六強戦のことしか考えられなかったのでブログの記事も全部六強戦の話題だったのですが、今日は久しぶりに六強戦とは関係のない話をしようと思います
そろそろ六強戦も完成に近づいてきたし、ちょっとは心にゆとりが持てるようになったってことかな?
今日の話題はこんな感じ↓
①NHKで初音ミク
②ファイナルファンタジーⅩⅢはどうなった?
③RPGツクールVX Ace買いました!
④アイマスSP買っちゃった(^_^;)
拍手レス
名無しのゆっくり様
虹色UFOはアイテムドロップの処理が通常の敵とは異なるため、その関係でHPを0にしても即死しないようになっています。
ただ、こちらでは簡単な動作確認しか行っていないため詳しい挙動は把握できていません。
再度動作確認を行ってみますので、不審な点があれば修正しておきますね。
そろそろ六強戦も完成に近づいてきたし、ちょっとは心にゆとりが持てるようになったってことかな?
今日の話題はこんな感じ↓
①NHKで初音ミク
②ファイナルファンタジーⅩⅢはどうなった?
③RPGツクールVX Ace買いました!
④アイマスSP買っちゃった(^_^;)
拍手レス
名無しのゆっくり様
虹色UFOはアイテムドロップの処理が通常の敵とは異なるため、その関係でHPを0にしても即死しないようになっています。
ただ、こちらでは簡単な動作確認しか行っていないため詳しい挙動は把握できていません。
再度動作確認を行ってみますので、不審な点があれば修正しておきますね。
昨晩最新バージョンであるver0.92を公開しました。
度重なる仕様変更で先週公開した初期版とは別ゲーになってしまった感じです。
この度は強引な仕様変更に加え、度重なる失言によりプレイヤーの皆さまの反感を買ってしまったこと、心よりお詫び申し上げます。
今回の東方六強戦、私自身の中でも公開前と比較してかなり評価が下がっています。
一体自分は何がやりたかったのか、公開以降自問と自責をする日々が続きました。
それで出てきた一つの結論。
アサルトアタックに制限をかけたのも、今回ボスの撃破目標LVを定めることになったのも、全ての元凶はプレイヤーLVで敵グループが変化するというシステムでした。
これがあるために私は必死でプレイヤーのLV上げに制限をかけたり、想定LVでプレイするよう誘導していたというわけです。
やめときゃよかった…今になって思えばこのシステムにメリットなんて一つもありませんでした。
難易度変更できる時点でプレイヤーのLVなんて簡単にダンジョンLVから外れちゃうのにね。
このシステムを導入するにはあまりにも思慮が浅すぎた。
もうどうしようもない、救いようのない馬鹿だよ俺は。
現時点で東方六強戦は未完成の試作版という体裁をとっているので、多少の仕様変更は許容してもらえると思います。
でもそうはいっても、やはり少々先走り過ぎた感があります。
予定しているテストプレイ期間はあと1週間あるので、来週には全ての機能を実装した完成版を公開することにしています。
その時にはもう一度新作としてのスタートラインに立てるでしょうか…
はあ、なんかどっと疲れが出てきた。
もう3週間近くまともにゲームやってないよ。
(モバマスは今もバリバリやってるけどw)
来週六強戦の完成版を出したらとりあえず製作活動は止めて、積んであるゲームをじっくり楽しみたいです。
度重なる仕様変更で先週公開した初期版とは別ゲーになってしまった感じです。
この度は強引な仕様変更に加え、度重なる失言によりプレイヤーの皆さまの反感を買ってしまったこと、心よりお詫び申し上げます。
今回の東方六強戦、私自身の中でも公開前と比較してかなり評価が下がっています。
一体自分は何がやりたかったのか、公開以降自問と自責をする日々が続きました。
それで出てきた一つの結論。
アサルトアタックに制限をかけたのも、今回ボスの撃破目標LVを定めることになったのも、全ての元凶はプレイヤーLVで敵グループが変化するというシステムでした。
これがあるために私は必死でプレイヤーのLV上げに制限をかけたり、想定LVでプレイするよう誘導していたというわけです。
やめときゃよかった…今になって思えばこのシステムにメリットなんて一つもありませんでした。
難易度変更できる時点でプレイヤーのLVなんて簡単にダンジョンLVから外れちゃうのにね。
このシステムを導入するにはあまりにも思慮が浅すぎた。
もうどうしようもない、救いようのない馬鹿だよ俺は。
現時点で東方六強戦は未完成の試作版という体裁をとっているので、多少の仕様変更は許容してもらえると思います。
でもそうはいっても、やはり少々先走り過ぎた感があります。
予定しているテストプレイ期間はあと1週間あるので、来週には全ての機能を実装した完成版を公開することにしています。
その時にはもう一度新作としてのスタートラインに立てるでしょうか…
はあ、なんかどっと疲れが出てきた。
もう3週間近くまともにゲームやってないよ。
(モバマスは今もバリバリやってるけどw)
来週六強戦の完成版を出したらとりあえず製作活動は止めて、積んであるゲームをじっくり楽しみたいです。
そろそろバグ報告の件数も少なくなってきた感じですかね
昨日まではバグの対応で1日終わってたけど、そろそろ未完成部分の作成と動作確認を始めたいと思います
ところで、スレのコメントでメタルスライム系にアサルトが出来なくてストレスがたまるというのがありました
確かにそうかもしれませんね
今まではメタルスライムをアサルトアタックで確定で撃破できてしまうと大量の経験値を労せず得られてしまうという理由から、一部のレアモンスターや強敵にはアサルトが発生しないようにしていました
ですが、仕様変更でアサルトアタックを使うと経験値が入らなくなった今、せっかくアサルトで戦闘を回避しているのにメタルスライムにそれを邪魔されたとあっては、アサルトアタックが機能していないのと同義です
そこで次回のバージョンアップではメタルスライム系が出現してもアサルトアタックで撃破できるように変更します
メタルスライム系にはLVを設定していないので、出現した敵がメタルスライムのみだった場合は、こちらのLVに関係なく(厳密には関係しますが)撃破出来ることになります
それと別件ですが、どうもプレイヤーの皆様は常に私の想定よりも高いLVでプレイされているご様子
やはり作者がプレイするのとでは戦闘回数が違うのでしょうね
これではダンジョンごとに定められた規定LVやボスの目標LVが意味をなさない
しかしこのLV設定はちゃんとした規則性を持って定められているため、作者としてこれを変更したくはないという気持ちもあります
プレイヤーの皆様に私が想定したLVでプレイしてもらえれば、六強戦の持つ戦略性とギリギリの駆け引きを楽しんでもらえると思っているのですが、どうすれば想定LVでプレイしてもらえるのか?
そこで考えたのが、ボスごとに設定されている目標LV以下でボスを撃破できた場合は報酬を得られるようにしようということ
これは拍手コメから頂いた意見にもあった案です
得られる報酬は素材だとレアリティがないし、お金や経験値、回復アイテムを与えるのも微妙なので、ステータス上昇アイテムと交換できる信仰点を報酬として用意することにします
それに関連して、この信仰点というアイテムのレアリティを高めるためでもあるのですが、これまでザコ敵からも信仰点を得ることが出来ましたが、次回のバージョンではザコ敵のドロップアイテムから信仰点を削除しようと考えています
プレイヤーの中にはザコから信仰点を稼いでキャラクターのステータスを上昇させていた方も多くいると思われるので、この仕様変更には反感を覚える方もおられると思います
また六強戦のプレイ人口が減ってしまうことになりかねないのは百も承知しています
ですが、決して私はプレイヤーを縛り付けるのが好きなわけではありません
限られた手駒と制限された手段の中でいかにゲームを攻略していくか、その戦略性を味わってもらいたいのです
私が昔ハマっていたファイアーエムブレムシリーズ等のSRPGをやったことがある方ならきっと、その面白さが分かると思います
拍手レス
カリス様より拍手コメントをいただきました
なるほど、河童の沢の錬成で高ランクの素材を得るために素材集めをして、そのためにLVが上がりがちになるというわけですか。
私はそのようなことは考えませんでしたね。
そもそも素材は探索中に敵が落とす分と宝箱から得られる分でもそれなりに集まるようになっているので、私は素材集めのためにザコを狩ることはあまりしなかったです…
このあたりの考え方と感覚の違いが、作者とプレイヤーの間にあるようですね。
やはりプレイヤーの主観に立ってゲームを作るというのは本当に難しい。
私が製作活動を続けている間は永遠の課題となりそうです。
名無しのゆっくり様
橙戦でターンがスキップされる不具合、確認できましたので修正しておきました。
>周回プレイってレベルも引き継ぐのでしょうか?選んだ難易度でも目標レベルが変わってくると思うのですが。
はい、戦闘難易度によって目標LVは変動させる予定です。
Normal基準としてHardなら+5LV、Lunaticは+10LV、Phantasmは+15LVという感じにしようと思いますが、ゲームの序盤か終盤かで難易度によって達成のしやすさが違ってくるかもしれませんね
序盤はNormalよりもHardの方が達成しやすくなる感じでしょうか?
でもそこはプレイヤーにお任せしたいと思います。
昨日まではバグの対応で1日終わってたけど、そろそろ未完成部分の作成と動作確認を始めたいと思います
ところで、スレのコメントでメタルスライム系にアサルトが出来なくてストレスがたまるというのがありました
確かにそうかもしれませんね
今まではメタルスライムをアサルトアタックで確定で撃破できてしまうと大量の経験値を労せず得られてしまうという理由から、一部のレアモンスターや強敵にはアサルトが発生しないようにしていました
ですが、仕様変更でアサルトアタックを使うと経験値が入らなくなった今、せっかくアサルトで戦闘を回避しているのにメタルスライムにそれを邪魔されたとあっては、アサルトアタックが機能していないのと同義です
そこで次回のバージョンアップではメタルスライム系が出現してもアサルトアタックで撃破できるように変更します
メタルスライム系にはLVを設定していないので、出現した敵がメタルスライムのみだった場合は、こちらのLVに関係なく(厳密には関係しますが)撃破出来ることになります
それと別件ですが、どうもプレイヤーの皆様は常に私の想定よりも高いLVでプレイされているご様子
やはり作者がプレイするのとでは戦闘回数が違うのでしょうね
これではダンジョンごとに定められた規定LVやボスの目標LVが意味をなさない
しかしこのLV設定はちゃんとした規則性を持って定められているため、作者としてこれを変更したくはないという気持ちもあります
プレイヤーの皆様に私が想定したLVでプレイしてもらえれば、六強戦の持つ戦略性とギリギリの駆け引きを楽しんでもらえると思っているのですが、どうすれば想定LVでプレイしてもらえるのか?
そこで考えたのが、ボスごとに設定されている目標LV以下でボスを撃破できた場合は報酬を得られるようにしようということ
これは拍手コメから頂いた意見にもあった案です
得られる報酬は素材だとレアリティがないし、お金や経験値、回復アイテムを与えるのも微妙なので、ステータス上昇アイテムと交換できる信仰点を報酬として用意することにします
それに関連して、この信仰点というアイテムのレアリティを高めるためでもあるのですが、これまでザコ敵からも信仰点を得ることが出来ましたが、次回のバージョンではザコ敵のドロップアイテムから信仰点を削除しようと考えています
プレイヤーの中にはザコから信仰点を稼いでキャラクターのステータスを上昇させていた方も多くいると思われるので、この仕様変更には反感を覚える方もおられると思います
また六強戦のプレイ人口が減ってしまうことになりかねないのは百も承知しています
ですが、決して私はプレイヤーを縛り付けるのが好きなわけではありません
限られた手駒と制限された手段の中でいかにゲームを攻略していくか、その戦略性を味わってもらいたいのです
私が昔ハマっていたファイアーエムブレムシリーズ等のSRPGをやったことがある方ならきっと、その面白さが分かると思います
拍手レス
カリス様より拍手コメントをいただきました
なるほど、河童の沢の錬成で高ランクの素材を得るために素材集めをして、そのためにLVが上がりがちになるというわけですか。
私はそのようなことは考えませんでしたね。
そもそも素材は探索中に敵が落とす分と宝箱から得られる分でもそれなりに集まるようになっているので、私は素材集めのためにザコを狩ることはあまりしなかったです…
このあたりの考え方と感覚の違いが、作者とプレイヤーの間にあるようですね。
やはりプレイヤーの主観に立ってゲームを作るというのは本当に難しい。
私が製作活動を続けている間は永遠の課題となりそうです。
名無しのゆっくり様
橙戦でターンがスキップされる不具合、確認できましたので修正しておきました。
>周回プレイってレベルも引き継ぐのでしょうか?選んだ難易度でも目標レベルが変わってくると思うのですが。
はい、戦闘難易度によって目標LVは変動させる予定です。
Normal基準としてHardなら+5LV、Lunaticは+10LV、Phantasmは+15LVという感じにしようと思いますが、ゲームの序盤か終盤かで難易度によって達成のしやすさが違ってくるかもしれませんね
序盤はNormalよりもHardの方が達成しやすくなる感じでしょうか?
でもそこはプレイヤーにお任せしたいと思います。
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自己紹介
HN:
Tetsu
性別:
男性
職業:
社畜
趣味:
東方・アイマス・アトリエ・FE
自己紹介:
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スパム対策でコメント投稿にはパスワードを設定しています。パスワードは「tetsu」です。お手数をおかけします。
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