主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記
ゲームのネタばれには注意してくださいね
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クエスト色々こなしているうちにガンマンに転職できるようになったのでなってみました
拳銃を2丁装備できるので、双剣士と同じく通常攻撃のヒット数が多いのが強み
っていうか連射性能がすごくて遠距離から一方的に攻撃できるから距離をとって通常攻撃連打してるだけでも戦える!
1発あたりのダメージが小さいのが難点だけど
難点といえば術技も思ったより使いにくいものが多く、狩人みたいに遠距離から追撃できるタイプかと思ったら、射程が短く敵が中距離か近距離にいないとあたらない
慣れないうちは全然使えないじゃんと思うけど、遠距離なら通常攻撃、接近されたら術技でなぎ払うといった戦闘スタイルは、慣れてきたら結構楽しくなる
重要任務で新ダンジョンの霊峰アブソールに赴くと、頂上でリヒターというキャラとボス戦
オリキャラ…じゃないよな、TOキャラだよな
メインシナリオで人型のボスと戦うのはサレ以来じゃないか?
戦闘ではガンマンの通常攻撃でボスを足止めし、その隙にエミルとカイウスが近接攻撃
補助と回復は任務と関係ないルビアに任せる
戦闘中オーバーリミッツよりもコマンド入力が難しいレディアントドライブを試してみたけど、発動中は術技を使用しても一切TPを消費せず、特技、秘儀、奥義の流れを無視して連携をつなげられるので、隣接して壁際でヒートバレットを連打すると3,4回は続けて当てられるので結構ダメージ稼げました
ガンマンは攻撃力は低いもののどんな距離でも連続で攻撃を当てられるので大きな足止め効果が得られ、ボス相手にはかなり有利だと思いました
リヒターを倒すと氷の精霊セルシウスが現れる
想像してたよりもかなり人に近い姿をしてるんだな
で、ここで主人公がディセンダーであることが正式に判明する
プレイヤーとしては序盤からそんな風にほのめかされていたから全然驚きはしなかったけどねw
でも、主人公がディセンダーであるという理由で精霊がついてくることになり、しかもリヒターだけでなく精霊もパーティに加えられるようになったのには驚いた
おおう、この流れだとほかの属性の精霊も探し出して仲間に出来るんじゃないの?
主人公特権ってやつ?
っていか、セルシウスってオリキャラかと思ったらエターニアのキャラだったんだね!
ついでにリヒターはラタトスクのキャラでしたか、なるほど~
余談だけど、セルシウスって名前、どっかで聞いたことあるんだけど何だったかな~?
最近やったゲームに出てきた気がするんだけどな~
っていう風に散々悩んだ末に、最近やってた戦ヴァル2にコリーン・セルシウスってキャラがいたってことを思い出せたときはすんごいスッキリしましたw
船に戻った後、サブイベントでユーリの重要任務が発生
森で待っているフレンに会いに行くというものだ
今作ではアスベルがフレンの部下だという設定になっているけど、ここで隊長のフレンまで登場ですか
何か一悶着あるかと思ったけど、意外とすんなり話がまとまり、フレンもギルドに加入することに
その直後にヴェスペリアキャラでパーティを組んで修行するクエストが発生したんだけど、戦闘BGMがヴェスペリアの終盤の曲になっててすんごいテンション上がった!
まさかこの曲まで収録されているなんて、私この曲大好きなんですよ!
で、メインシナリオではヴェラトローパとかいう非物質の遺構に行くための装置を起動させるんだけど、実験の失敗により空から人が落ちてきた!
ヴェラトローパの住民かと思ったら全然関係なく、なんとディステニー2のキャラたちだった!
別の世界からこっちに飛ばされたというが、船内にはスタンやナナリーといった、カイルの両親や顔なじみがいて大混乱
スタンやルーティはカイルのことをまったく知らず、カイルがいた元の世界の両親とは違う存在なんだということで話がまとまったようだけど…
なんか難しいよね、同じ世界の違う時代にいるキャラをこうして一つの作品に登場させるのって
まあそれを言ったら今作はそういったつじつま合わせの塊だけどね
プレイ時間は20時間、クリアしたクエストは75
拳銃を2丁装備できるので、双剣士と同じく通常攻撃のヒット数が多いのが強み
っていうか連射性能がすごくて遠距離から一方的に攻撃できるから距離をとって通常攻撃連打してるだけでも戦える!
1発あたりのダメージが小さいのが難点だけど
難点といえば術技も思ったより使いにくいものが多く、狩人みたいに遠距離から追撃できるタイプかと思ったら、射程が短く敵が中距離か近距離にいないとあたらない
慣れないうちは全然使えないじゃんと思うけど、遠距離なら通常攻撃、接近されたら術技でなぎ払うといった戦闘スタイルは、慣れてきたら結構楽しくなる
重要任務で新ダンジョンの霊峰アブソールに赴くと、頂上でリヒターというキャラとボス戦
オリキャラ…じゃないよな、TOキャラだよな
メインシナリオで人型のボスと戦うのはサレ以来じゃないか?
戦闘ではガンマンの通常攻撃でボスを足止めし、その隙にエミルとカイウスが近接攻撃
補助と回復は任務と関係ないルビアに任せる
戦闘中オーバーリミッツよりもコマンド入力が難しいレディアントドライブを試してみたけど、発動中は術技を使用しても一切TPを消費せず、特技、秘儀、奥義の流れを無視して連携をつなげられるので、隣接して壁際でヒートバレットを連打すると3,4回は続けて当てられるので結構ダメージ稼げました
ガンマンは攻撃力は低いもののどんな距離でも連続で攻撃を当てられるので大きな足止め効果が得られ、ボス相手にはかなり有利だと思いました
リヒターを倒すと氷の精霊セルシウスが現れる
想像してたよりもかなり人に近い姿をしてるんだな
で、ここで主人公がディセンダーであることが正式に判明する
プレイヤーとしては序盤からそんな風にほのめかされていたから全然驚きはしなかったけどねw
でも、主人公がディセンダーであるという理由で精霊がついてくることになり、しかもリヒターだけでなく精霊もパーティに加えられるようになったのには驚いた
おおう、この流れだとほかの属性の精霊も探し出して仲間に出来るんじゃないの?
主人公特権ってやつ?
っていか、セルシウスってオリキャラかと思ったらエターニアのキャラだったんだね!
ついでにリヒターはラタトスクのキャラでしたか、なるほど~
余談だけど、セルシウスって名前、どっかで聞いたことあるんだけど何だったかな~?
最近やったゲームに出てきた気がするんだけどな~
っていう風に散々悩んだ末に、最近やってた戦ヴァル2にコリーン・セルシウスってキャラがいたってことを思い出せたときはすんごいスッキリしましたw
船に戻った後、サブイベントでユーリの重要任務が発生
森で待っているフレンに会いに行くというものだ
今作ではアスベルがフレンの部下だという設定になっているけど、ここで隊長のフレンまで登場ですか
何か一悶着あるかと思ったけど、意外とすんなり話がまとまり、フレンもギルドに加入することに
その直後にヴェスペリアキャラでパーティを組んで修行するクエストが発生したんだけど、戦闘BGMがヴェスペリアの終盤の曲になっててすんごいテンション上がった!
まさかこの曲まで収録されているなんて、私この曲大好きなんですよ!
で、メインシナリオではヴェラトローパとかいう非物質の遺構に行くための装置を起動させるんだけど、実験の失敗により空から人が落ちてきた!
ヴェラトローパの住民かと思ったら全然関係なく、なんとディステニー2のキャラたちだった!
別の世界からこっちに飛ばされたというが、船内にはスタンやナナリーといった、カイルの両親や顔なじみがいて大混乱
スタンやルーティはカイルのことをまったく知らず、カイルがいた元の世界の両親とは違う存在なんだということで話がまとまったようだけど…
なんか難しいよね、同じ世界の違う時代にいるキャラをこうして一つの作品に登場させるのって
まあそれを言ったら今作はそういったつじつま合わせの塊だけどね
プレイ時間は20時間、クリアしたクエストは75
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とりあえず買うだけ買ってきました、東方SRPG2乱愚風 魔理沙編
もちろん今週は楽しめそうにありませんが(汗)
本当は例大祭新作の東方ちぇんぶれむも買いたかったんだけど、今日行ったショップにはまだ入荷してなかったようで
っていうか、1カ月ぶりにショップに行ったから目当てのもの以外にもいろいろ買おうと思ったんだけど、乱愚風以外買いませんでした
どうも心を揺さぶるような作品を見つけられなくて
もう少し時間に余裕を持ってゆっくり見てきたらよかったかなあ
3000円以上のフィギュアとかもあれば買おうかとも思ってたけど、あったのは椛のだけだったし…同人誌やCDは大量にあってもフィギュアはあんまり置いてないんだよな~
しばらくしたら今度はアニメイトの方に行ってみるか
もちろん今週は楽しめそうにありませんが(汗)
本当は例大祭新作の東方ちぇんぶれむも買いたかったんだけど、今日行ったショップにはまだ入荷してなかったようで
っていうか、1カ月ぶりにショップに行ったから目当てのもの以外にもいろいろ買おうと思ったんだけど、乱愚風以外買いませんでした
どうも心を揺さぶるような作品を見つけられなくて
もう少し時間に余裕を持ってゆっくり見てきたらよかったかなあ
3000円以上のフィギュアとかもあれば買おうかとも思ってたけど、あったのは椛のだけだったし…同人誌やCDは大量にあってもフィギュアはあんまり置いてないんだよな~
しばらくしたら今度はアニメイトの方に行ってみるか
ここ数ヶ月は休日よりも平日のほうが更新頻度が多いというこの妙な現象
理由は二つ
まず、休日に家で記事書くのは面倒だけど平日に研究室で書くのは全然問題ないということ
むしろキーボードカタカタやってるだけで「あいつがんばってるなあ」っていう雰囲気が周囲に生まれるww
もうひとつは、休日はあんまゲームやらないことかな
PCのゲームなら家でもやるけど、特にPSPなんかは平日の通学中にしかやってないから、今進めてるマイソロ3の記事も書けなくなるわけです
本題に入りますが、現在東方六強戦は、追加のサブイベントや処理の実装がほぼ完了したので、テストプレイの作業に入っています
これが終われば公開、ということになるんですが、しばらく試プレを進めていると、驚天動地のとんでもない欠陥を見つけてしまったのです
それはもうゲーム全体の根底を揺るがすほどの大問題でして…
なんとですね、攻撃力と精神力のパラメータがスキルの威力にまったく反映されてなかったんです!!
試しに最強の武器を装備させてスキルを使ってみたんですが、これが素手の状態と全く変化なし!!
実を言うと上記のようにスキルの威力が変化しないという報告はすでに受けていたんですが、まあ誤差の範囲だろうと軽く受け止め、自分でしっかりした検証は行ってなかったんですorz
攻撃力と精神力の存在意義全否定…だと…!
なんっってこっったああーーーー!!!
これはもう公開を停止せざるを得ないほどの重症だよ!!
なんせ香林堂で合成できるほとんどの装備アイテムが正常に動作していないということなんだから!
落ち着け俺、まずは原因を調べて、それから解決策を調査するんだ
何でこんなことになってしまったのかというと、簡単に言えば、味方が習得する全てのスキルに導入していた、LV依存ダメージという素材スクリプトのダメージ計算式に、スキル使用者の攻撃力と精神力の値が含まれてなかったのが原因でした
それなら解決策としては、計算式に攻撃力または精神力の値を追加すればいいのですが、単純に計算式を改変してしまうと、今まで築き上げてきたゲームバランスが崩壊してしまうので、スキルの威力と敵キャラのステータスを全て再設定した上で、1からテストプレイでゲームバランスを調整しなければならないという事態に…
うわ~~~~俺が3ヶ月以上にわたって緻密に組み上げてきたゲームバランスが~~~~音を立てて崩れていく~~~~ (ToT)(ToT)(ToT)(ToT)
(俺号泣中…)
…泣いてばかりいてもしょうがない、え~っと、まずは計算式を改変しないと
そもそも私がLV依存ダメージを導入しようと思ったのは、デフォルトの計算式だと使用者のステータスがスキルの威力にあまり反映されず、終盤になると初期の頃に習得したスキルの威力が通常攻撃と変わらないくらいになってしまうので、スキルの威力を使用者のLVに正比例させることでこの問題を解消しようとしたわけで…
だったら、デフォルトの計算式を改変すればいいじゃないのか?
ツクールの質問掲示板に行くと、デフォルトの計算式を改変する方法が載っていました
これだよ!最初からデフォルトの計算式を変えてればよかったんだ!
何で最初にそこに思い至らなかったのかなー!?
まあ東方花果子以前はデフォルトのスクリプトいじったこと無くて、本格的にスクリプトのこと勉強しようと思ったのは東方六強戦を製作している最中だったから、無理も無かったということか
素材スクリプトを使用しなくてもデフォルトの計算式を変えられるようになったということで、ver0.4以降は今まで導入していたLV依存ダメージを完全に廃止し、改変したデフォルトの計算式を用いることにしました
スキル使用時の攻撃力と精神力の倍率をデフォルトの2倍にしたので、スペルで与えられるダメージが従来よりも大幅に上昇しました
攻撃力と精神力の依存率が高くなったので、合成による装備のランクアップで驚くほどスペルの威力が上昇します
このため同じ威力のスペルでも、使用者の装備のランクで与えられるダメージが全然違うということも起こりますが、これはこれでいいか
現状としては、ゲームの難易度はver0.3以前よりもかなり易しくなりました
今のままだとスキルの威力が強すぎるということもあるので、スキルの威力を弱めるだけでなく敵のステータスを少し上げるなどの調整を行っています
いよいよもって、冗談抜きで別ゲーになってしまいましたorz
でもver0.4ではテストプレイヤーを募ったり、アンケートの実施はしません
これ以上同じ場所で様子をうかがっていたらエターナルフラグが増殖してしまうので、ver0.4を公開したらそれをそのまま完成版に引き継ぐことにし、体験版以降の製作に取り掛かるつもりです
まあこんな事情があるので、今月中のver0.4の公開はほぼ無理になってしまいました、スイマセン(-_-;)
今週はやりたいゲームを我慢して製作に取り組むので、なんとか週末(土曜日)に公開できるようがんばります
理由は二つ
まず、休日に家で記事書くのは面倒だけど平日に研究室で書くのは全然問題ないということ
むしろキーボードカタカタやってるだけで「あいつがんばってるなあ」っていう雰囲気が周囲に生まれるww
もうひとつは、休日はあんまゲームやらないことかな
PCのゲームなら家でもやるけど、特にPSPなんかは平日の通学中にしかやってないから、今進めてるマイソロ3の記事も書けなくなるわけです
本題に入りますが、現在東方六強戦は、追加のサブイベントや処理の実装がほぼ完了したので、テストプレイの作業に入っています
これが終われば公開、ということになるんですが、しばらく試プレを進めていると、驚天動地のとんでもない欠陥を見つけてしまったのです
それはもうゲーム全体の根底を揺るがすほどの大問題でして…
なんとですね、攻撃力と精神力のパラメータがスキルの威力にまったく反映されてなかったんです!!
試しに最強の武器を装備させてスキルを使ってみたんですが、これが素手の状態と全く変化なし!!
実を言うと上記のようにスキルの威力が変化しないという報告はすでに受けていたんですが、まあ誤差の範囲だろうと軽く受け止め、自分でしっかりした検証は行ってなかったんですorz
攻撃力と精神力の存在意義全否定…だと…!
なんっってこっったああーーーー!!!
これはもう公開を停止せざるを得ないほどの重症だよ!!
なんせ香林堂で合成できるほとんどの装備アイテムが正常に動作していないということなんだから!
落ち着け俺、まずは原因を調べて、それから解決策を調査するんだ
何でこんなことになってしまったのかというと、簡単に言えば、味方が習得する全てのスキルに導入していた、LV依存ダメージという素材スクリプトのダメージ計算式に、スキル使用者の攻撃力と精神力の値が含まれてなかったのが原因でした
それなら解決策としては、計算式に攻撃力または精神力の値を追加すればいいのですが、単純に計算式を改変してしまうと、今まで築き上げてきたゲームバランスが崩壊してしまうので、スキルの威力と敵キャラのステータスを全て再設定した上で、1からテストプレイでゲームバランスを調整しなければならないという事態に…
うわ~~~~俺が3ヶ月以上にわたって緻密に組み上げてきたゲームバランスが~~~~音を立てて崩れていく~~~~ (ToT)(ToT)(ToT)(ToT)
(俺号泣中…)
…泣いてばかりいてもしょうがない、え~っと、まずは計算式を改変しないと
そもそも私がLV依存ダメージを導入しようと思ったのは、デフォルトの計算式だと使用者のステータスがスキルの威力にあまり反映されず、終盤になると初期の頃に習得したスキルの威力が通常攻撃と変わらないくらいになってしまうので、スキルの威力を使用者のLVに正比例させることでこの問題を解消しようとしたわけで…
だったら、デフォルトの計算式を改変すればいいじゃないのか?
ツクールの質問掲示板に行くと、デフォルトの計算式を改変する方法が載っていました
これだよ!最初からデフォルトの計算式を変えてればよかったんだ!
何で最初にそこに思い至らなかったのかなー!?
まあ東方花果子以前はデフォルトのスクリプトいじったこと無くて、本格的にスクリプトのこと勉強しようと思ったのは東方六強戦を製作している最中だったから、無理も無かったということか
素材スクリプトを使用しなくてもデフォルトの計算式を変えられるようになったということで、ver0.4以降は今まで導入していたLV依存ダメージを完全に廃止し、改変したデフォルトの計算式を用いることにしました
スキル使用時の攻撃力と精神力の倍率をデフォルトの2倍にしたので、スペルで与えられるダメージが従来よりも大幅に上昇しました
攻撃力と精神力の依存率が高くなったので、合成による装備のランクアップで驚くほどスペルの威力が上昇します
このため同じ威力のスペルでも、使用者の装備のランクで与えられるダメージが全然違うということも起こりますが、これはこれでいいか
現状としては、ゲームの難易度はver0.3以前よりもかなり易しくなりました
今のままだとスキルの威力が強すぎるということもあるので、スキルの威力を弱めるだけでなく敵のステータスを少し上げるなどの調整を行っています
いよいよもって、冗談抜きで別ゲーになってしまいましたorz
でもver0.4ではテストプレイヤーを募ったり、アンケートの実施はしません
これ以上同じ場所で様子をうかがっていたらエターナルフラグが増殖してしまうので、ver0.4を公開したらそれをそのまま完成版に引き継ぐことにし、体験版以降の製作に取り掛かるつもりです
まあこんな事情があるので、今月中のver0.4の公開はほぼ無理になってしまいました、スイマセン(-_-;)
今週はやりたいゲームを我慢して製作に取り組むので、なんとか週末(土曜日)に公開できるようがんばります
東方海恵堂はノーマルのプレイをそこそこにしてEXに挑戦
EXは道中とボスのBGMがまだ用意されていませんでしたが、現在考案中ならしょうがない
弾幕の難易度はさすがEXといった感じで、初見殺しはそこまで無いにしても本家と比較しても遜色の無い難易度でした GJ!
そしてEXボスと対面しましたが、第2スペルで満身創痍しました
いや~通常弾幕がすごい難しい
弾密度薄いのに頭使わないと抜けられないよ
EXの続きはBGMが完成してからプレイすることにして、今度は思い切ってHardをプレイ
さすがにHardは厳しかった
特にスペルカードは名前が変わるから難易度かなり上がった
でも一部の道中やボスの通常攻撃はこれまたイージーとほとんど変わらない弾幕だったのでそこはイージーと同じ感じで避けられました
6ボスもガチで難しかったけど、初見プレイで残機を2つ残してオールクリアできました
とはいっても今作のエクステンド回数の多さに助けられた感じで、実際は軽く10回以上ピチュってました
こんなんじゃあ本当の意味でクリアしたとはいえないなあ
海恵堂はこれからしばらくプレイせず、完成版が公開されるまで待ってみようと思います
完成まではまだ時間かかるかもしれないけど、期待しています(^^)
EXは道中とボスのBGMがまだ用意されていませんでしたが、現在考案中ならしょうがない
弾幕の難易度はさすがEXといった感じで、初見殺しはそこまで無いにしても本家と比較しても遜色の無い難易度でした GJ!
そしてEXボスと対面しましたが、第2スペルで満身創痍しました
いや~通常弾幕がすごい難しい
弾密度薄いのに頭使わないと抜けられないよ
EXの続きはBGMが完成してからプレイすることにして、今度は思い切ってHardをプレイ
さすがにHardは厳しかった
特にスペルカードは名前が変わるから難易度かなり上がった
でも一部の道中やボスの通常攻撃はこれまたイージーとほとんど変わらない弾幕だったのでそこはイージーと同じ感じで避けられました
6ボスもガチで難しかったけど、初見プレイで残機を2つ残してオールクリアできました
とはいっても今作のエクステンド回数の多さに助けられた感じで、実際は軽く10回以上ピチュってました
こんなんじゃあ本当の意味でクリアしたとはいえないなあ
海恵堂はこれからしばらくプレイせず、完成版が公開されるまで待ってみようと思います
完成まではまだ時間かかるかもしれないけど、期待しています(^^)
19面を攻略
なんだかんだで指揮官が撃破されてしまうのでそのたびにやり直し
うわ~時間かかるよ~
で、前回の作戦通りパチュリーを霊夢で撃破
霊夢なら指揮範囲内にいる強弓妖精の攻撃でもほとんどノーダメージだし、範囲外なら霊夢の防御妖精でもダメージ受けないので、おびき出して撃破することで危険な強弓妖精の数を減らせる
問題の咲夜は周りのザコを全滅させると自ら仕掛けてくるので、ザコを盾にして指揮官を守りしのぐ
それで距離が縮まったところをアタック2をかけた藍の強弓妖精で攻撃
3回目の攻撃で撃破出来た!
あとは魔理沙とレミリアだが、レミリアがいきなり霊夢を攻撃してきた!
やばい、レミリアとは相性が悪いから殺される!
と思ったけどレミリアは通常弾幕で攻撃してきたので、何とか体力を3残して生存できた
まさかあの距離、8マスも移動して奇襲してくるとは思わなかったぜ
と、とにかくザコを盾にして霊夢を守らなければ
![レミリアを倒すのは無理だ!このまま部屋に監禁しておこう!](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/9da16a3c2a43880aa066ae9cb659ac40/1308841114?w=236&h=177)
レミリアが引き連れているザコは魔法と弓矢で片付ける
そしてレミリアを右の部屋に閉じ込めるようにして出入り口をザコで封鎖する
すると敵フェイズにレミリアが攻撃してくることは無かった
さらにレミリアのザコを全滅させても、移動はしてくるものの攻撃せずにそのまま待機
…レミリアの行動パターンが全く読めないのだが、これはもしかしてチャンスなのでは?
このままレミリアを部屋に閉じ込めといて、そのまま一気に魔理沙と決着をつければクリアできる
魔理沙は魔法系で守備が低いので、攻撃力を高めた強弓妖精で十分ダメージを与えられるはずだ
レミリアが何もしてこないのでこのまま倒してしまおうかと思い、アリスで最強の魔法ブラストを放つが、なんとノーダメージ!
最強の魔法が効かないとなると、もはやレミリアに魔法は通じないと思っていいようだ
防御が高いので通常攻撃も効かないし、近接攻撃をすればスペルカードで返り討ちに遭うのは目に見えている
だったらなおさら、レミリアを部屋に閉じ込めている間に魔理沙を撃破しなければ
もはやザコの生存を気にしている場合じゃない、指揮官が危険とあればザコを盾にして守らなければ
このステージは間違いなく、これまでで最も難易度が高いのだから
![あ、あぶねえ、助かった](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/9da16a3c2a43880aa066ae9cb659ac40/1308841113?w=236&h=177)
魔理沙の行動範囲ぎりぎりのところに霊夢を置いてザコを挑発しようとしたのだが、なんと魔理沙がいきなり霊夢を攻撃してきた!
反撃方法がスペルカードでなかったため魔理沙の弾幕を防ぎきれなかったのだが、なんとか体力を3残して生存できた
くそー咲夜といいレミリアといい、相手が霊夢だとお構いなしに襲ってきやがって!
![なんと増援で文とすいかが出現!だがそんなのにかまってる暇はねえ!](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/9da16a3c2a43880aa066ae9cb659ac40/1308841116?w=236&h=177)
だが、向こうから来てくれたのなら好都合
このまま一気にけりをつける!
魔理沙は遠距離攻撃に対しても反撃してくるが、攻撃速度や威力は強弓妖精のほうが優れているので、大きなダメージは受けずに魔理沙の体力を削れる
もとよりこちらの損害はもはや考えなくても良いが
![やったあ!倒した!](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/9da16a3c2a43880aa066ae9cb659ac40/1308841156?w=236&h=177)
![え~~~ww この後本当に回復するのかと思ったけどそんなことはなかった](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/9da16a3c2a43880aa066ae9cb659ac40/1308841157?w=236&h=177)
こうして魔理沙を撃破してこのステージをクリアしたわけだけど、そしたらなんだか丸くおさまって宴会を開くことになり、そのままスタッフロールが!?
えっ、今のステージで最後!?
魔理沙はラスボスだったのか!!?
うっそーーいつもと同じようにプレイしてたから、これでラストだとかは微塵も思わなかったよ!
最初のイベントでこれが最後の戦いよ!とか言ってくれればああそうなのかってなれたのに、そんな様子無かったから…
というよりも、これで終わってしまうのはもったいないと言うか、もっと遊びたかったという思いが強かった
せっかく面白いゲームだったのにこれで終わってしまうなんて
でもこのシリーズには続編があるんだ
そうだ、急いで次の魔理沙編を買ってこないと!!
んあ~でも今はタイミングが悪い
東方ちぇんぶれむが6月24日に出るからそのあとショップに行こうと思っていたので、魔理沙編はそのとき一緒に買うことにしてたんだけど、まさかこんなに早くクリアしてしまうとは想定外だった
でも考え方を変えれば、これで東方六強戦の製作に専念できるってわけだ
来週中にバージョンアップするための作業やテストプレイで、今やるべきことはたくさんある
魔理沙編はバージョンアップ作業が終わったらプレイするとしよう
なんだかんだで指揮官が撃破されてしまうのでそのたびにやり直し
うわ~時間かかるよ~
で、前回の作戦通りパチュリーを霊夢で撃破
霊夢なら指揮範囲内にいる強弓妖精の攻撃でもほとんどノーダメージだし、範囲外なら霊夢の防御妖精でもダメージ受けないので、おびき出して撃破することで危険な強弓妖精の数を減らせる
問題の咲夜は周りのザコを全滅させると自ら仕掛けてくるので、ザコを盾にして指揮官を守りしのぐ
それで距離が縮まったところをアタック2をかけた藍の強弓妖精で攻撃
3回目の攻撃で撃破出来た!
あとは魔理沙とレミリアだが、レミリアがいきなり霊夢を攻撃してきた!
やばい、レミリアとは相性が悪いから殺される!
と思ったけどレミリアは通常弾幕で攻撃してきたので、何とか体力を3残して生存できた
まさかあの距離、8マスも移動して奇襲してくるとは思わなかったぜ
と、とにかくザコを盾にして霊夢を守らなければ
レミリアが引き連れているザコは魔法と弓矢で片付ける
そしてレミリアを右の部屋に閉じ込めるようにして出入り口をザコで封鎖する
すると敵フェイズにレミリアが攻撃してくることは無かった
さらにレミリアのザコを全滅させても、移動はしてくるものの攻撃せずにそのまま待機
…レミリアの行動パターンが全く読めないのだが、これはもしかしてチャンスなのでは?
このままレミリアを部屋に閉じ込めといて、そのまま一気に魔理沙と決着をつければクリアできる
魔理沙は魔法系で守備が低いので、攻撃力を高めた強弓妖精で十分ダメージを与えられるはずだ
レミリアが何もしてこないのでこのまま倒してしまおうかと思い、アリスで最強の魔法ブラストを放つが、なんとノーダメージ!
最強の魔法が効かないとなると、もはやレミリアに魔法は通じないと思っていいようだ
だったらなおさら、レミリアを部屋に閉じ込めている間に魔理沙を撃破しなければ
もはやザコの生存を気にしている場合じゃない、指揮官が危険とあればザコを盾にして守らなければ
このステージは間違いなく、これまでで最も難易度が高いのだから
魔理沙の行動範囲ぎりぎりのところに霊夢を置いてザコを挑発しようとしたのだが、なんと魔理沙がいきなり霊夢を攻撃してきた!
反撃方法がスペルカードでなかったため魔理沙の弾幕を防ぎきれなかったのだが、なんとか体力を3残して生存できた
くそー咲夜といいレミリアといい、相手が霊夢だとお構いなしに襲ってきやがって!
だが、向こうから来てくれたのなら好都合
このまま一気にけりをつける!
魔理沙は遠距離攻撃に対しても反撃してくるが、攻撃速度や威力は強弓妖精のほうが優れているので、大きなダメージは受けずに魔理沙の体力を削れる
もとよりこちらの損害はもはや考えなくても良いが
こうして魔理沙を撃破してこのステージをクリアしたわけだけど、そしたらなんだか丸くおさまって宴会を開くことになり、そのままスタッフロールが!?
えっ、今のステージで最後!?
魔理沙はラスボスだったのか!!?
最初のイベントでこれが最後の戦いよ!とか言ってくれればああそうなのかってなれたのに、そんな様子無かったから…
というよりも、これで終わってしまうのはもったいないと言うか、もっと遊びたかったという思いが強かった
でもこのシリーズには続編があるんだ
そうだ、急いで次の魔理沙編を買ってこないと!!
んあ~でも今はタイミングが悪い
東方ちぇんぶれむが6月24日に出るからそのあとショップに行こうと思っていたので、魔理沙編はそのとき一緒に買うことにしてたんだけど、まさかこんなに早くクリアしてしまうとは想定外だった
でも考え方を変えれば、これで東方六強戦の製作に専念できるってわけだ
来週中にバージョンアップするための作業やテストプレイで、今やるべきことはたくさんある
魔理沙編はバージョンアップ作業が終わったらプレイするとしよう
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