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ANUSの体験版だー!!
大丈夫、私はいたって正常です
ANUSというのは、同人サークル偽英国紳士団が製作中のダンジョンRPG「Arcanum Knights」の"正式な"略称です
決してそっちの意味ではありません
…何かこのゲームの紹介記事書いたとたんこのブログが急に卑猥なものに染まった気がした
だがそれがいい!(笑)
私は去年偽英国紳士団が製作した東方の迷宮を楽しませてもらったので、今回の新作も楽しみにしておりました
そう言えば東方の迷宮、本編はクリアしたけどプラスディスクはまだ未プレイなんですよ
本当は今すぐにでもやりたい気分なんだけど、その前に東方蒼神縁起の残暑やらないとなあ
ダンジョン探索を始める前に、まずは酒場で連れて行くキャラを作成することになります
設定することになるのは種族・性別・性格・ボーナスポイント・立ち絵グラフィック・名前なので、その組み合わせはインフィニティ(∞)
さらに、立ち絵グラフィックはプレイヤーが用意した画像に差し替えて使用することが可能なので、名前と組み合わせれば他の作品やアニメ・ゲームなどから俺の嫁を連れてくる事が出来るという事ですねw
そのあとはパッシブスキルやアクティブスキルの習得・セット、装備品の購入・装備など、探索の準備をしていたらプレイ開始からすでに1時間近く経ってしまいました
キャラの性能や役割はスキルの割り振りで決まるので、その組み合わせは無限大
最初は何が正しいのか全然わからないので、全部適当な感じで習得させてみました
習得したスキルはいつでもリセットできて、もう一度最初から習得し直す事も出来るし
スレなどを見ていると戦闘バランスに関するコメントが多いですね
全体的に戦闘の難易度が高いという見方が多く、味方の通常攻撃の命中率や敵のクリティカル攻撃にストレスを感じているプレイヤーも少なくないようです
通常攻撃の際クリティカルが発生するというのは大体のRPGで標準的に採用されている仕様なので、六強戦でもすべての敵キャラがクリティカルを発生させる可能性を内包させてみたのですが、実はエディタ上でクリティカルの発生率を設定することはできず、クリティカル攻撃を持つ敵のクリティカル率は一律10%となっているんです
この10%というのが意外に高い値で、戦闘中は常にクリティカル攻撃による事故死を警戒しなければならず、作者である私もテストプレイ中何度もクリティカル攻撃による事故死に悩まされました
命中率に関しても同様で、先日命中率に関してコメントから意見をもらいましたが、あれを受けて私も、クリティカル率や命中率といった確率に左右される不確定要素の扱いをどうすればいいのかかなり悩みました(入浴中に)
もっとほかのプレイヤーの意見も聞きたかったのですが、確率に関する扱いについて暫定的な結論を出しました
「クリティカルヒットやこちらの攻撃が外れるといった要素はゲーム的には必要かもしれないが、それはプレイヤーにとってはマイナスの作用しか及ぼさない」、と
上記の結論に従い、次回以降のバージョンでは以下のようなゲームバランスの改変を行いたいと思います
一つ. 敵味方のクリティカル率を以下のように変更します
味方 14% ⇒ 4%
敵 10% ⇒ 0%
ただし、一部の強敵やボスキャラはこれまでどおりクリティカル攻撃をしかけてきます
この場合のクリティカル率は10%となります
二つ. 味方の通常攻撃の命中率および回避率を以下のように変更します
味方の命中率 95% ⇒ 100%
敵の命中率 95% =
味方の回避率 0% =
敵の回避率 5% =
回避率が敵キャラサイドにのみ設定されているのは不公平かもしれませんが、敵の命中率は95%のままなので敵の攻撃が外れることもあるし、プレイヤーキャラサイドの攻撃にはクリティカル判定があるので、優劣関係ではプレイヤーキャラサイドのほうが有利と思われます
三つ. 味方が使用する一部のスペルの命中率を上方修正、あるいは必中するように変更します
スペルによる攻撃は通常攻撃と違い、攻撃が必ず命中するという部分に価値が見出されるため、命中率の低いスペルは決まって使い勝手が悪いとされます
それでも攻撃が失敗する可能性のあるスペルに関しては、説明文に「攻撃が外れる場合がある」などの性能解説を加えたいと思います
これもスレでのコメントからヒントを得ました
以上の修正を施したver0.3を今夜あたりにアップしようと思います
こちらでのテストプレイは行っていないので、これまでのバージョンとはゲームバランスが別物と化している可能性があります
そのあたり、修正後のゲームバランスがどうであったかを、今一度コメントなどで報告いただけるとありがたいです
もうすでに体験版の範囲をクリアしてしまったという方には無理にとは言えませんが…
そのミッションはそれぞれ対応した兵科のユニットしか出撃させられず、突撃兵なら突撃兵、技甲兵なら技甲兵のみでミッションに挑まなければなりません
今現在最上級兵科になっているのは、リコリスが強襲兵、ノエルが対戦車猟兵、ミシュリットとイングヒルトが剣甲猟兵です
なので購入ミッションは3つ出現することになり、順次攻略しています
突撃兵オンリーのミッションは、突撃兵の持ち味である火力に任せて進めば問題なくクリア
対戦車兵オンリーのミッションは、ユニットの残弾数を常に気にしなければなりません
支援兵がいないので1キャラが1ターンに連続で攻撃することは難しいのですが、バトルポテンシャルの弾薬補充が発動するとかなり楽になります
敵軍に車両ユニットが多いのは対戦車兵にとって大きな障害にはなりませんが、敵の歩兵は迫撃兵で攻撃すると良いでしょう
しかし敵の対戦車兵は迫撃砲に耐性を持っているので、対戦車槍で倒す必要があります
技甲兵オンリーのミッションのクリア条件は到達なのですが、技甲兵だけだと移動距離が短いのでクリアは容易ではありません
しかも敵軍には車両ユニットがおり、よりによって連絡拠点の上に陣取っているので、なんとかしてこれを撃破しなければなりません
技甲兵が戦車を撃破するには爆剣兵がいないと厳しく、そうでない場合は技甲兵や上級技甲兵が持つ手榴弾でちまちま爆破しなければなりません
でも手榴弾を当てるために戦車に接近してターン終了すると敵フェイズに主砲で撃破されてしまうので、爆剣兵がいないとスマートに攻略できないと判断し、攻略は断念しました
剣甲兵のアバンが上級修了書を取得すれば爆剣兵になれるのですが、それまでは他のミッションをやることにしよう
プレイ時間は52時間
六強戦を公開してから丸二日、"東方六強戦"でググってみるとヒット数がかなり増えていました
そのなかに東方シリーズのツクール作品スレもかかってたので、皆さんの本音を知るために勇気を出して読んでみました
>東方六強戦でたね
公開から10時間の時点で、スレで初めて六強戦の話題が出ました
>六強戦はこっちのレベルに合わせて雑魚が強くなるのか
>ツクールでは珍しいシステムだな
>体験版だがストーリーの前半部分で10時間程度のボリューム
>暫らくこれで盛り上がれそうだ
>六強戦ページざっと見ただけだと特に惹かれる要素ないなあ
>オーソドックスで10時間越えとか逆に面倒な予感しかしない
ボリュームに関しては市販のスーファミか初代プレステのRPGに負けないくらいを目指しました
暇つぶしにちょっと触ってクリアできるようなゆとりは一切ありません
面倒かと言われれば面倒かもしれないw
>引継ぎ不可か
>うーん
引き継ぎできないのはスクリプトの仕様によるものです
今回のはあくまで動作確認版であり、バグもたくさんあるので無理してプレイする必要はありませんよ
>東方六強戦
>やたらめったら通常攻撃のミスが目立つゲームだった
>おわり
プレイヤーサイドの通常攻撃の命中率は95%で固定で、敵の回避率は平均5%なので、
ミスする確率は 100-95×95=9.75%
10回に1回起こるか起こらないかの事象を「やたらめったら目立つ」と表現されるのはひどく心外である
>東方六強戦やるまえに東方花果子終わらせようとやってるんだが…
>全体スタンや全体麻痺を連打する雑魚はどう対処すればいいんだ?
>ステ強化最大でも一発で倒せないし、MP回復アイテムにも余裕無いし
そんな嫌な雑魚いたっけ??
それはともかく、1発で倒せる雑魚はすでに存在価値すらないので、どんだけステータスを強化してもそんなことにはなりません
あと、花果子は回復ポイントがあっちこっちにあるので、ボス戦以外ではアイテムはあまり必要ないと思うんですが…あれ?そんなゲームじゃなかったっけ?
>六強戦で最初からセーブデータ入ってたときは自分の夢遊病を疑ってしまったぜ
>内容は普通に面白かったけど雑魚が大変ってのは変わらんね
このスレを読んで初めて自分の犯したミスに気付きました
ほんとすみません、あなたは正常です
病気なのは私の方でしたorz
あと、これは自論ですが、RPGというジャンルの根本をつかさどる雑魚戦が大変じゃない作品は、はたして名作と言えるんでしょうか?
少なくとも私が名作だと思う作品の中には、雑魚戦が楽だった例は1つもありません
ステージ中にある拠点は全て連絡拠点なので、1か所を制圧すると別のエリアの拠点も自軍のものになるのですが、そのまま放置しておくとそのエリアに布陣している敵軍にすぐに拠点を取り返されてしまいます
すると別のエリアの拠点も再び敵軍のものとなってしまい、そこからV2の増援が現れるのでかなり危険です
これを防ぐために拠点を制圧したら別のエリアの拠点に自軍ユニットを配置して拠点を防衛することに
ディルクが防衛している拠点に剣甲兵のアバンを配置してこれを防衛しようとしたんですが、ディルクのチャージ攻撃によりしゃがみ状態のアバンを一撃で撃破されてしまう!
土嚢ごと吹き飛ばすなんて、この破壊力は戦車の徹甲弾を超えているぞ!
今アバンを救出に行くのは自殺行為なので、悔しいが別の拠点を制圧してそこからディルクのいるエリアを攻略することに
制圧した拠点には多目的装甲車を配置して防衛させたのだが、敵ターンにディルクがすぐさま制圧された拠点を奪還するために動き出し、こちらの装甲車を一撃で破壊!
畜生、なんてこった!
あのディルクの猛攻を食い止めるためには、敵軍にターンを回す前に集中攻撃して撃破しなければ
すぐさま奪われた拠点を奪い返し、そこにいるディルクを剣甲兵のヨアヒムで執拗にぶった切る
正面から4回斬ったところでディルクを撃破
あとはザコを全滅させてクリアするのみだ
アバンはなんとか救出できましたよ
クリア後のイベントでは、なおも攻勢を強めるV2軍団の前に、なんと人造ヴァルキュリアと化したユリアナが出現!
敵のV2に打撃を与えながらもユリアナは致命傷を負ってしまう
というか、ヴァルキュリアと化した時点で死にそうになってるじゃないか!
そしてユリアナの攻撃を受けたディルクはかぶっていた仮面を落としてしまい、その顔を見たアバンは…
な…レオン兄さん…だと…
バカな、冗談だろ?
レオンは特殊任務で死んだはず
それが間違いだったとしても、なぜ反乱軍の、しかもガッセナール伯爵の末っ子になっているのだ…
意味が分からないまま、ユリアナは最期の言葉を残して絶命してしまう
ユリアナ…ゲームの冒頭のイベントではなんて嫌なやつなんだと思っていたが、お前本当はすげえいい奴だったんじゃないか…
そのことがようやくわかったというのに、こんなところで死んでしまうなんて…ゲーム的にもまだ中盤じゃないか!
くそう、これはショックでかいわ…
そして翌日のイベントで、あのランシールの学長が、レオンやユリアナを使った人体実験、「ヴァルハラ計画」を進めていたことが判明、その新の姿と恐ろしい思想を露わにする
そんな恐ろしいことを学長自らが進めていたとは、この学校黒過ぎる…
しかし、ランシール襲撃の際に反乱軍に研究データを奪われてしまったことで、学長は自害してしまうのだった…
今回の襲撃により、ランシールという防衛力を失ったガリアは南部全域を反乱軍に制圧され、同月31日、ついにガリアの首都ランドグリーズが陥落してしまう
マジかよ…1か月も経たないうちに、ランシールが落ちたことでこれほど事態が進展してしまうとは…
だが自体は予想だにしない方向へ
ガリアの全権を握ったガッセナール伯は、思想の相違から息子のバルドレンによって殺害されてしまう
ダルクス人の粛清をやめるという政策を掲げていただけに、ガッセナール伯の死亡により、ガリアはさらなる粛清の火に焼かれることとなったのだ…
防衛力としての機能を失ったランシールはどうなったのか?
学長は死亡し、象徴であったランシールの鐘は失われ、季節が秋ということもあり、活力に満ちていたかつての面影はどこにも残っていない
今思い起せば、学園祭という最高の思い出の日によもやあのような悲劇が起ろうとは、誰が想像したであろうか?
8月のストーリーミッションをクリアして以降、予想もできない超展開の連続にかなりの衝撃を受けるTetsuでした
ユリアナ、学長、ガッセナールという主要な登場人物が次々に死亡し、新たに浮かび上がった主人公の兄、レオンの存在…
これ以上ないってくらいどん底に突き落とされる物語展開でしたが、ここからどのようにして這い上がっていくのか…
もう充分痛い目を見たので、EDがハッピーエンドであることを願いたいです
プレイ時間は48時間です
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