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主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記  ゲームのネタばれには注意してくださいね
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とともの。3はもう10日以上プレイしていません
っていうか、この1週間のうちプレイしたいと思う時間帯が一つもなかったことから、もうこれからはプレイすることはないんじゃないだろうか?

そういえば、いつもならととモノ。をプレイしている時間が、今ではツクールの次回作の企画書を書いてることが多くなったということに気付きました
なるほど、私にとってはととモノ。をプレイするよりもゲーム製作のことを考えてた方が充実感を得られるんだろうなあ


ところで、現在PSPのソフトはととモノ。3しか持ってないんですが、次に買うとしたら戦場のヴァルキュリア2が欲しいですね
来週になったら3作目も出ますが、やっぱり2作目の方を先にやっときたいです
今なら新品でもザ・ベスト版で2800円で購入できますからね
でも今は諸事情でそんな余裕がなかったりするので、いつになるかはわかりませんが

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以前からほのめかしていたと思いますが、東方花果子の製作が終わった今、新作の製作に向けての準備を進めています
東方花果子を最後までプレイした人なら、おまけとして収録されている次回予告をご覧になれるのでご存じかと思います

すでに新作のタイトル決まっているのですが、まだ仮の段階なので今は伏せておきます
あんまり情報公開が早すぎるとその分皆さんを待たせてしまうことになるし、まだ決まり切っていないことを焦って公開して、製作途中でその仕様が変更になると混乱のもとになりますからね

…と言っておきながらこの話に持っていくのは難ですが現時点で決定している次回作の開発コンセプトを公表しようと思います



次回作開発コンセプト

一、次回作はやっぱり東方系RPG!
わかっているとは思いますが、まあこれが大前提ですね(笑)
ツールはもちろん、引き続きツクールVXを使います

一、推定プレイ時間20時間以上!本格正統派RPGを目指します!
前々作のLastCrusadeはシミュレーションRPG、前作の東方花果子はダンジョン探索中心のRPGだったので、今度はれっきとした正統派RPGを作りたいです
具体的には、ストーリーが進むとワールドマップで行ける場所が増えたり、サブイベントがたくさん用意されているやつですね
特に次回作ではメインシナリオとは離れたサブイベントに力を入れたいと思っているので、そちらの方もご期待ください(^^)

一、紅魔館~星蓮船まで、総勢50名以上の東方キャラが出演!
(花映塚、緋想天は除く)
もう出せるだけ出せばいいじゃん!!
今回はメインシナリオだけでなくサブイベントもあるわけだし
全キャラ分の素材集めるの大変そうだけど(汗)

一、目標製作期間は1年!来年の1月完成を目指します!
東方花果子の製作期間は約8ヶ月でした
その間長期休暇は夏休みの1回だけでしたが、来年の1月までということなら、長期休暇は2回あります
なのでボリュームが東方花果子の倍近くになっても、1年あれば完成する…
様な気がしないでもないよ(゜-゜)



というわけで、以上が次回作の開発方針でした

このコンセプトは次回作の大きな柱に据えていることなので、この方針が変更になることはないというのが前提です
あるとすればそれは製作自体が中止になるか、世界が終末を迎えた時ですね(笑)
(そういえば、今年か来年かに世界が滅びるっていう予言なかったっけ?いつだったかな~)

とまあそういうことなので、次回の情報公開はいつになるかわからないけど、「ああそういえばそんなこと言ってたな」程度にとどめておいてください(^^)/
今から過度に期待しすぎるとバテちゃいますよ~w



さて、ここからはキリ番コメントを残してくれた方に返信したいと思います

まずは、37000人目の訪問者、秋月 萩さん!

>す、すいません!初めてでキリ番取ってしまいました。
>え~と、海外の(特に台湾)の東方同人をかじっている程度ですがよろしくお願いします!

海外でも東方は流行っているようですね^^
もしかして外国の方なんでしょうか?
こちらこそ、至らぬところの多い東方花果子ですが、よろしくお願いします!


お次は 38500人目の訪問者、いちまつさん!

>いつもぶろぐ拝見させていただいております。

>東方花果子プレイさせていただきましたッ(´▽`)
>良く造りこまれてて楽しむことが出来ました。
>自由成長システムがなかなかおもしろいと思います。

>作業お休みとの事ですが、、、次回作楽しみにしてますッ

>二次創作その他諸々頑張って下さい(ぇ

>密かに応援してます(´ー`)

私なんかのつまらない日記をいつも見てくれてありがとうございます!
あと、東方花果子をプレイしてくださってありがとうございます!

よく造り込まれてるなんて、もったいないお言葉です(汗)
でも楽しんでいただけたようで何よりです^^

作業がお休みといっても、ツクールを起動しての作業をしていないだけで、次回作の計画やら設定資料やらを書いているところです
もちろん講義中にね!(笑)

二次創作その他諸々… リアルな勉強も頑張れってことですか?
う~ん努力はします(笑)

応援、ぜひともよろしくお願いします、ありがとうございました(^^)/


最後に、39000人目の訪問者、ITさん!

>何ですと!?
>今始めて訪れていきなりムービーが・・・やばいぞ、毎日訪れてきている方たちの上前をはねてしまった。

>と言う訳で何やらわけも分からずこういうことになってしまったので・・・ええと、東方花果子をDLさせていただきまする。
>いやー何十年もネットしてきてこんな偶然初めてだ。
>これから出かけるけど何かいいことあるといいな。

初めまして、ですね!
いえいえ、キリ番で流れるフラッシュはいつも見てくださる常連さんへのお礼という以外にも、初めて来られた方への歓迎の意味もあるので、気に病む必要は全然ありませんよ^^

別にフラッシュ自体にはなんのご利益もないので見れたからといっていいことがあるという保証はありませんが、気分が良くなったのでしたらそれで十分なんじゃないでしょうか?
これも何かのご縁ということで、これからもよろしくお願いしますね(^^)/

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巡境夜永遠亭
ラストスペルまで原作と同じ順番で使ってくる
一応ボスはウドンゲ今作2人目となるのだが、2人目のボスでいきなりスペルカード5枚はきつくないですか?
シナリオ上永遠亭から先に訪れることになったからウドンゲがボスとして出てくるのはしょうがないし、原作重視なのも承知だけど、もっとこう、ゲームバランス的には少しずつボスを強くしていった方がいいじゃないのかな?
このいかにも危険な薬を「飲む」と選択するとテレポートを習得できるウドンゲが同行することに 戦力アップだ









最強のアイテムもすでに陳列されてる 値は張るが香林堂へ行くとアイテムを売ってくれる

基本的な回復アイテムが1円で売ってあるなど、今作のアイテムの物価はかなり安い

しかし、今作では敵を倒しても一切お金が手に入らない
主な収入源は博麗神社の賽銭箱のみなのだ
値段がそのまま攻撃力になっている 変わってるな~なので、今回の霊夢は他の作品よりも特に貧乏(笑)だし、お金の使い方をよく考えないといけない

しかしこの香林堂ショップ、売却したアイテムはそのままお店に陳列されるので、あとで買い戻すということが可能なのだ
なので必要のないスペルカードや装飾品を売って一旦お金にかえて、あとで必要と感じたら買い戻すというのも可能だ

え~収入源って本当に賽銭箱のみなの?あら!結構入ってた! これなら新しい武器が買える









もっと早く仲間にしておくべきだったorzこの後紅魔館へ行くことになるのだが、ゲーム開始直後に訪れた道中の洞窟に入ってみると、中にルーミアがいた
怪しい感じだったので後回しにしていたのだが、もしかして最初に入っておくべき洞窟だったのかもしれない
その証拠にルーミアを撃破すると仲間に加えることが出来た
最初にここに来てれば3人で永遠亭を攻略できたということか!
j初期レベルはパーティの平均レベルに合わせて調整されていた
でも3人で挑むとやはり敵の強さが変化したり、スコアが下がったりするのだろうか?
ルーミアと戦った時だって、推奨レベルが3LVとは思えないほどの強さだった
絶対こちらのレベルに合わせて難易度補正かかってるよ
まあその方が面白いかもね

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東方花果子を公開してからというもの、これまでに何度も修正バージョンをうpしてきたので、そろそろバージョンアップの頻度を少なくしようと思ってたのですが、そしたらバグの報告がたまってきて、結局修正バージョンを用意することになりました

今回の修正点はこれまでで一番多くなっています
決して怠慢してたからたまったんじゃないですよ(汗)


ちなみに最近のゲームのプレイ時間は8割以上がテイルズです
シャトルが手に入った後は各地を飛び回ってサブイベントを消化した後、今はガルディアシャフトを攻略中です
さっさとラスボスを倒して未来編に行きたいです

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今年に入って東方花果子が完成したことにより、修正作業が続いているとは言え、ツクールでの作業は何もやっていません

お願いしま~す次回作に向けてのアイデアをいろいろ出しているところですが、今月一杯はツクールでの作業はお休みになります

なので、この期間に他の方が製作された作品をプレイさせてもらうことで、自分では思いつかない新しいアイデアや工夫点を勉強しようと思います
そこで、WAI氏が製作された東方巡境夜をプレイさせてもらうことにしました

物語は永夜抄の異変の後 日が短くなっている?メニュー画面のレイアウト ここだけ見ても複数のスクリプトが使用されているのが分かる









戦闘で使用出来るスペルカードの数には制限がある デッキを組むような感覚で装備jステータス画面の情報量がすごい!ステータスには防御のかわりにクリティカルという項目が









戦闘ではメッセージが一切表示されないので非常にスピーディ これはすごい!LVUP時にはステータスの上昇量が表示される スマート!









ボス戦では戦闘不能にならずに撃破することでスペルカードを取得できる
ソフトウェアは私が使っているのと違ってXPなので操作感覚が違う(ダッシュができない)し、参考にしようにもデフォルトがどうなっているのかわからないのでどこまでがスクリプトによるシステムなのかわからないけど、プレイヤーが快適にプレイできるような機能が満載
ステータス画面のレイアウトや戦闘メッセージの非表示、LVUP時のステータスの上昇量の表示などは、ぜひ私の次回作にも取り入れたいシステムだと思いました

システム面だけでなく、霊夢魔理沙といったキャラクター同士の会話のテキスト量が非常に多く作者の作文能力の高さを感じることが出来ました
ストーリーに直接関係のない雑談をここまで用意できるのはすごいと思います

戦闘の難易度は低めで、戦闘回数を重ねればすぐにLVUPするし、LVUPした時の集中(MP)の上昇量が多いので、
ある程度LVが上がったら全体攻撃スペルが使い放題になります
これだと通常攻撃の出番はあまりなさそうですね


1時間弱
プレイしての感想ですが、システム面が充実しているだけでなく、プレイヤーが快適にプレイできるような配慮もされており、次回作を製作する上で非常に参考になりました
すごいです!
今後も楽しみながら勉強させてもらいたいと思います (^^)

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