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ツクールは現在最終部の会話イベントのセリフとキャラ動作を設定中
実は最終部の会話イベントは、それまでにプレイヤーがどのような経路をたどってストーリーを進めてきたかによって会話の内容が若干変わるようになってます
ヒントは、チームセレクトのできるマップでどのチームを選択したか、ということです
まあシナリオ分岐…とまではいかないし、会話内容の変化によるメリット、デメリットは一切ありませんから、おまけ程度のものだと思ってください
この作品は周回プレイを前提に作られているので、プレイするたびに異なるストーリー展開を楽しんでもらいたかったのです
さすがに戦場となるステージが変化するほどの分岐点は用意できませんでしたが…
そんなわけでこの最終部、同じ場面でも会話パターンの差分を用意しないといけないので結構悪戦苦闘しています
まあ中には他の会話パターンから切って貼り付けたようなものもあるので、そこはコピペで済ませたりしましたw
デスタムーアですか?
大丈夫、あの時のプレイで何とか倒せましたよ
左手を倒した後、右手がザオラルを出し渋ってたんでね、一気に攻撃して両方とも倒せました
あとはただ本体をフルボッコするだけですよ
この後はエンディングでね、世界各地の町や城をめぐっていきます
しかし、夢の世界はもともと人々の心を支配するために魔王が作りだした世界だったので、大魔王が滅びるとともにこの世界も消えていく運命だそうです
なんか皮肉ですよね
そして現実の世界では、仲間たちがそれぞれの故郷に帰っていきます
でもバーバラだけは現実世界に故郷がないので、最後まで主人公と一緒にレイドック城まで来てくれます
主人公と二人っきりでいい感じです~ウフフww
しかしそうは言っても、バーバラには現実世界での実体がないので、夢の世界が消えると同時にバーバラの存在も消えてしまうのです…
うわ~なんてこった! 最後の最後でこの終わり方かよ! なんか悲しくなってくるじゃないか!
俺にとってはバーバラだけがⅥでのヒロインだから、そのまま主人公とくっついちゃえばいいのにって思ってたのに!
ん~なにはともあれ、これで仲間たちとの冒険は終わりか~
ここまでのプレイ時間は42時間で、カジノでリセットした時間を含めると実質45時間くらいでした
勇者に転職できる条件を勘違いしてたせいで無駄に修行の時間をかけ過ぎたっていうハプニングもあったけど、なんていうか、思い返せば長いようであっという間だったかなあ
なんか、もっとこの仲間たちと冒険したかった気分だよ
ま、まだクリア後のダンジョンとかもあるけどね
さて、クリア後は攻略ページを参考にして、まずはベホマン、はぐりん、マリリンを仲間にする
それからアモールの北の洞くつではぐれメタルのさとりを手に入れ、準備を済ませてからダーマ神殿地下にある隠しダンジョンへ
最初のフロアは新出のモンスターではないのでまだザコですが、下に行くほど強い敵が出てきます
そして中間地点にはデスコッドの村があるのですが、この村の北の家にいる女性に話しかけると、選択肢によって村にいる住民が変化します
なにに変化するかというと、なんとドラクエⅣのキャラやドラクエⅤのキャラが出てくるんですね!
当然SFC版ではこんなことは実現しなかったわけですが、ここで選択肢の下の項目を選ぶと、SFC版と同じ、モンスターの村に変化するそうです(攻略ページより)
それで私はドラクエⅤの方を選択してみました
DS版のドラクエⅤオリジナルのデボラとその子供もいますね
っていうか、結婚候補3人が全員自分の子供を連れているのはなんか違和感あるなあ
色違いで同じ名前の子供が3人ずついるんだから…
あとここだけの話だけど、俺ドラクエⅤってあんまり好きじゃないのよ
結婚によって親子3世代の物語が展開するという壮大さは好きなんだけど、どこが嫌いかというと、やっぱり人間の仲間キャラが地味なんだよ
この面子だと誰だって、最終的には主人公と嫁と子供2人で固定になりませんか?
他のキャラなんて空気ですよ、空気
まあ仲間モンスターもメンバーに加えるっていうなら戦力的にはそれもありだと思いますが、パーティにモンスターを加えるのも俺あんまり好きじゃないしなあ
主人公が勇者でギガスラッシュ覚えたので、ラスボスをぶっ倒して来ようと思います
ラスボスのデスタムーア到達時の平均LVは43です
デスタムーア第1形態は、1ターン目にいきなりはげしい火炎で全員140ダメージ食らったのには面食らった
こいつマジだぞ
今までのボスみたいなゆとりは一切なしか
こちらも覚えたてのギガスラッシュとかで応戦してみるけど、こいつまだ第1形態なんだぞ
今はまだMPを温存しておくべきだ、ここで苦戦してどうする
しかしせいけんづきもかわされてしまう今、こいつに強打を与えられる技が何なのかわからなかった
とりあえず仲間にバイキルトかけてもらって通常攻撃してると、第2形態へと移行した
うぐぅ、第2形態になる時のアニメーションがめっちゃリアルだ
よく覚えてないがSFC版のとは全然変身の仕方違うけど、こっちの方がはるかにすげえ!
そして敵キャラのサイズが、SFC版の時と比べて画面いっぱいになるように描かれているので迫力が段違い!
アニメーションしてるせいもあるからだけど、DS版の戦闘画面は味方のステータスウィンドウが上画面に表示されるおかげで、下画面の敵キャラが表示されるスペースが広くなってるんだよ
とにかくデスタムーアがでかいから、その表示方法に関して今初めて意識がいったよ
で、第2形態時は単体への物理攻撃が180ダメージとか食らうけど、それ以外は全然大したことなく、見かけ倒しという感じだった
そしていよいよ最終形態に変身するぞ!
おっ、デスタムーアの体がバラバラに分解して、顔と両手が巨大化するのかと思いきや…背景の次元の裂け目に飛んで行ってしまった
そして次の瞬間、なんと空間にヒビが入り、デスタムーアが両手を使って空間を突き破って出現したのだ!!!
あたかもワ○ピースの白○げがやってたような演出だったが、それはもうすごいの一言!!
大魔王の圧倒的な力を見せつけられたというよりも、製作スタッフ渾身の演出に度肝抜かれた!
間違いなくドラクエシリーズで過去最高にカッコよかった瞬間だよ!!
しかも戦闘が始まってからも、デスタムーアのアニメーションがメチャクチャカッコイイの!
これはSFC版の時も最高にカッコよかったことを覚えてるんだけどね
ラスボスの攻撃モーションだけが、唯一効果音付きだったからね
しかも画面いっぱいを使って両手が激しく動くの!
あれのカッコよさは今でもはっきり思い出せる!
今回はそれらの攻撃モーションが全て一新! さらに迫力が増した!
その理由としてまず戦闘背景なんだけど、SFC版は背景が真っ赤っ赤だったので、デスタムーアの体の色とかぶってたんだけど、DS版では背景が宇宙空間に変更された
こっちの方がデスタムーアのボディが映える!
さらに、第2形態の時もそうだったけど、とにかくボスの体が大きく描かれている!
具体的に言うと、SFC版のときは画面の横幅を10とすると、デスタムーア本体の横幅は2.5程度だった
しかし今回はデスタムーア本体が画面の半分を占めるほどにでかくなっている!
その大きさは画面の横幅の6割!
SFC版と比較すると圧倒的にでかいのだ!
このでかさで攻撃モーションも多様だから、ハンパねえよこれ! 鳥肌立っちゃうよ!
だが感動している場合ではない
こいつの強さといやらしさはよ~く知っている!
こいつはドラクエシリーズのラスボスで唯一、身体が複数のパーツで構成されていて、3つのパーツ全てを倒さないと勝負がつかないのだ! あたりまえだけど
いいねえ、攻撃対象を複数持つラスボス! 憧れちゃうね~!
しかも! こいつの場合は本体を先に倒してしまうと、右手がザオリクを使うので復活させられてしまうのだ!!
SFC版でそれを知らずに本体から先に倒して、ザオリクで復活しちゃった時は涙目だったよ
まあ今の俺ならまずは周りにいるオプションから倒そうって考えるけどね
デスタムーアは3つの部分に分かれているため、当然毎ターン100%の確率で3回攻撃されることになる
しかも右手と左手の強打はそれぞれ一撃で160近いダメージを受けるし、本体も全体攻撃が120ダメージなので、トータルで凄まじいダメージを受けることになる
この戦いではどんなにこちらのレベルが高くても、一人の死者も出さずに戦いぬくことはまず無理なんじゃないだろうか
馬車のメンバーと入れ替えたりすればその限りではないが、俺基本的に固定メンバーでしか戦わないことにしてるから
でもさすがにこの戦いは参った
だからこのゲームで初めて、戦闘中にメンバー交代をすることになった
まずはザオリクを使える右手をギガスラッシュで撃破
次は左手を倒そうと思ったら、なんと左手がザオリクで右手を復活させてしまった!!
しまったーーー!! ザオリク使うのそっちかーーー!!!
ということで今度は左手から集中攻撃
ギガスラッシュは強力だが何度も使えるものではなく、せいけんづきが確実にヒットすることからこれを主力にして、左手を撃破する
しかし、今度は右手が… ザオラルだとおーーーー!!!?
ザオリクほどではないにしても…これはどうしたことか!
まさか、右手と左手の両方が蘇生呪文を使うとは…このままじゃ無限地獄だぞ
こんな時はどうする?
こうなったら、右手と左手を同時に倒すしか方法はないじゃないか
そんなことができるのか?
だが、やるしかないだろう
左手がザオリクを覚えてるから、間違っても右手を先に倒したらダメだ
右手が使うザオラルは蘇生呪文としては不完全だから、仮に左手が復活してもHPは半分の状態だ
相手のHP残量が分からない以上、撃破タイミングが上手くいくかは天に任せるしかない
果たして俺は、リセットでギブアップすることなくデスタムーアを撃破出来るのか!?
…長文で疲れたので続きは次回でw(うおぃ!
昨日の記事にも載せた作品ですね
いや~地霊殿のファンタズム作ってみたっていうからどんなもんかと思って見たら、これもう原作のグラフィックとかシステムそのまま使ってるからネタ動画の範疇超えてますよね
背景とか立ち絵のグラフィックってやっぱり原作のデータから抜き出して使ってるんだろうな~
それにしても完成度が高すぎる
もはや原作と区別できないくらいだよ
唯一右下のFPSの表示が弾幕風のものだから、そこを見れば原作じゃないってわかるぐらいで
素材面だけでなく、ファンタズムということでエキストラの弾幕と互換性があるという点も非常によくできている
中ボスは勇儀だけど、スペカもちゃんとエキストラ中ボスの上位互換になってるんだよね
第1スペルはPHオリジナルみたいだけど、本気を出した姉さん、いいんじゃないの?
それに早苗がやるとネタにされるのに勇儀がやるとかっこいいという理不尽ww
あとBGMもすげえ、ZUNすぎるよこれ!
なんかPHやってるっていう高揚感があるし、聴いててとても気持ち良くプレイできそう!
そして問題のPHボス 河城みとり
最初に言っておくと、当然二次創作のオリキャラなんだけど、立ち絵がもうZUN絵といっても差し支えないし、なんといっても俺を困惑させたのは、細部にわたるキャラ設定が用意されていることだった
名前からして河城にとりと関係があるんじゃないかと思ったら、にとりの異母姉という設定だそうだ
俺、みとりが本当に公式キャラなんじゃないかってかんちがいしたよ
詳しくはこちらのみとりウィキへ
みとりの能力は、あらゆるものを禁止する程度の能力であり、背中には禁止を意味するバツ印の標識を背負っている
弾幕は基本的にEXのこいしの上位版となっていて、それをみとり風にアレンジしたものを放ってくる
みとり風というのは、かっぱが得意とする水弾であったり、弾幕がバツ印の形になっていたり
とにかくこれはPHなのでEXよりもかなり難しい
みとりウィキではスペカの由来や元ネタも解説してあります
よくここまで考えたな…
みとりの能力を最も象徴したのが以下の二つのスペル
耐久スペルである「忌避されし紅色の河童」はこいしの嫌われ者のフィロソフィを模した弾幕であるが、なんとみとりの能力によって最初は縦移動、次は横移動、最後は低速移動を禁止されてしまうのだ!
操作系の制限という奇抜な発想は神主はまだとりいれたことはないが、次回作あたりに原作でも用いられるアイデアかも?
あ、そういえば原作のメディスンのスペルに、移動速度が低下する毒霧のスペルがあったな
あれも操作系の制限の内に入るかも
そしてラストスペル「サブタレイニアンキューカンバー」は、なんとお空の「サブタレイニアンサン」とこいしの「サブタレイニアンローズ」の合わせ技!!
動画を見る限り、こいしのサブタレイニアンローズの弾幕に加えて中心からの粒弾と画面端の大玉が増えた感じに見え、これだけでも十分ルナティック級の弾幕と言えよう
しかし実際はプレイヤーには斥力(引力の反対)が働いていて、画面の端に引っぱられる状態になっているのだ!
想像しただけでも恐ろしい!
この動画のプレイヤーはチートを使ってプレイしているらしいが、ホントこれチートでもしない限り絶対無理だろ
下手したら妖々夢PHボスの「生と死の境界」の発狂したやつより難しいだろ
いやーそれにしてもいい釣り動画だったw
マジで地霊殿の追加パッチとして配布されないかなあw
弾幕風のスクリプトだけでも配布されてないかと思って探したけど、どうやらないみたいで残念です
まあやれたとしても絶対みとりどころか道中すらクリアできるか怪しいですがw
LastCrusadeはマップの原型を作ってしまって、イベント中の会話もラストステージ以外は出来上がりました
それで今後の作業で難しいのは、ステージ固有の仕掛けを設置し、それが上手く動作するかどうか
最終部といえどもやはりいくつかのステージが用意されているわけですが、最終部なのでどのステージにも今までにはない奇抜な仕掛け・イベントが仕込んであります
例えて言えば、クリア条件がちょっと特殊だったり、アクション要素を含んでいたり、運の良さが求められるランダム性があったり、はたまた謎解き要素があったり
なので、ステージによっては別のゲームと化しているところもあるかも
そんなわけだから、どのイベントやシステムも今までやったことのないものなので、それらを1から生みだす必要に迫られています
まあそれが順調に出来上がって自分の思った通りに動作してくれるとこれ以上嬉しいことはないんだけどね
ただ、試作段階ではマップ上に設置するイベントの数が膨大になって、このままだと動作が著しく重くなってしまう恐れがあるし、今後敵ユニットなどのイベントを追加することで、予想外の障害が発生してしまう可能性もある
とりあえずCPUへの負荷を減らすため、マップを複数に分割して一度に動作させるイベントを減らすことも考えた方がいいだろう
私の目指す理想のゲームはまだまだ遠い
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