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キャラは魔理沙Aで、以前のハイスコア時は残機もボムも使い果たしてのクリアというアレな内容だったので、現在のハイスコアは2億5千万以下。果たして今回はどうなるやら。
ラストスペルの幻神「飯綱権現降臨」(右下の一番やばい写真)はまさにラストにふさわしい弾数で圧倒させられる。実はこのスペルには安置(安全地帯)の作成方法があるのだが俺はよくわかってないのでいつも動きまわって失敗する。しかし今回は偶然にも安置の作成に成功!最後に発狂した時は動いて避けないとダメだったけど、今回初めてこのスペルの取得に成功した!まさに奇跡!
残機は4つキープできたし、ラストスコアは5億点を超えました。
でも道中で点アイテムかなりとりこぼしたからなー、あと50個は欲しかったよ。
今日は東方の二次創作作品である ScarletMeisterの体験版をやってみました
内容は弾幕STGなんですが、原作とは違う横スクロール型のシューティングです
画面写真だと原作とは全然違うように見えたし、第一横シューなんてやりにくそうじゃないですか?
でもやってみるとこれがなかなか面白い!
自キャラや敵キャラ、ステージの背景はポリゴングラフィックで描かれているので、見た目が可愛くてよく動きます
弾幕に対して自機がとても大きく描かれているため、はたから見るとこんなの避けるの無理だろって思われるけど、当たり判定はちゃんと表示されているから、原作をやった人なら割と簡単に避けられます
1面のボスは美鈴
通常攻撃から立ち絵が表示されてのスペルカード発動という一連の演出は原作と同じです
弾幕は当然オリジナルで、スペカ名までオリジナルなんだけど、ネーミングや発想はグッドです
ちなみに中ボスは小悪魔でした
2面は中ボスがチルノ、ボスがレティとなっています
今作は自機のショットに射程距離の概念があります
原作のショットというとほとんどの場合射程は無限遠(風神録の魔理沙Cなんかはオプションの射程が短かった)なんだけど、今回のレミリアの高威力ショットなんかはボスに相当接近しないと届きません
だからボスを速攻で撃破したいときは画面の中央付近に陣取る形になります
その辺の駆け引きなんかは原作にはない面白さだと言えます
写真のレティのスペルなんかは画面の左端から青弾が列を成して迫ってきます
原作みたいな縦シューで画面の一番下からこんなの出てきたらビビりますよね
まさに横シューだからこそできることなんだと思います
3面ともなるとイージーとはいえ敵も結構本気出してきます
もー見ていてウットリするくらい激しい弾幕ですね
でも見ごたえがあるということは、それだけ原作の弾幕を表現できているんだと思います
3面の舞台は魔法の森なので、中ボスにアリスが出てきます
写真はアリスのスペルカードの様子
ボスとの距離を詰めるため弾幕に突っ込んでしまったけど、これまだアウトじゃないです
自機のグラフィックは完全に弾幕に埋まってしまったというのに、さすが東方ですね
まあこの瞬間ビビってボムりましたが
3面のボスはなんと魔理沙です!
今作はBGMも全てオリジナル
道中はとても落ち着いた感じの曲だけど、ボスはテンポの速い曲でテンションも上がります
魔理沙の曲もオリジナルだけどカッコイイ!
これまでのボスのスペルカードは全てオリジナルだったんだけど、魔理沙の場合は原作のスペカもしっかり使ってきます
特に写真のスペル、恋符「マスタースパーク」の迫力はまさに原作そのもの
やっぱり魔理沙はこれが使えないとね!
そして魔理沙のラストスペルはオリジナルの天文「アストロノミカルナビゲーション」
EXルーミアを彷彿とさせる、レーザーに合わせて動かなければならない半耐久スペル
魔理沙の無敵時間が相当長いんだけど、それが過ぎれば普通にダメージが入って倒せるので、それまでは避け続けなければなりません
いや~見ごたえ満点ですごいですね~!
体験版なので3面で終わりです。それにしてもやる前とやったあとでは横シューに対する印象が全然違いますね。
これは想像以上に面白かった!!正直横シューをなめてました。ちょっと反省(>_<)
難易度は弾幕の激しさからいっても原作より高めですが、イージーなら初見でもノーミスでクリア出来たので、今日からやりこんでみようと思います。
というわけで現在はゲーム全体にかかわるシステム面の編集をやってます。
まず取り掛かったのは、友人に以前から指摘されてる、メインメニュー表示中に十字キーを押しながら他のキーを入力すると画面の表示が乱れるという問題の解決。
これは初版の体験版から指摘されてきた不具合なんだけど、こういう仕様だから仕方がないということで、取説に注意書きとして複数のキーを同時に押さないようにって書いたいただけで今まで放ったらかしにしてたんですよ。でもね、それじゃあダメだということで、何とか試行錯誤して解決法を探ってみました。
そしたら意外と簡単に治りました。原因がわかってから復旧に要した時間はわずか5分だったというww
まあ、ツクールなんてこんなもんなんですよ。一見手の出しようがない問題でも、一か所だけ処理をいじってみるだけで簡単に解決しちゃうんです。それができたときっていうのが、ツクールやってて一番面白いところなんだけどね。
さて、次は新システム BGM継続再生の実装です。
デフォルトだと戦闘に入るたびにフィールドBGMの再生位置がリセットされるので、お気に入りの曲でもなかなかループするところまで聴けないんですよね。そんなイライラを感じたことがある人にはオススメの設定です。特に今作、第四部以降のフィールドBGMはMP3音源を使用した非常に迫力のある音楽となっておりますので、どうぞご期待ください(^^)/
ところで、写真を見たらわかると思うけど、現体験版で文章表示設定から選択できた、文章倍速表示と文章スキップの項目を廃止しました。多分これ使った人はいないと思います。
そしたらメニュー欄に空きが一つ出来てしまいました。また何か新しいアイデアが浮かんだらここに実装しようかと思いますが、みなさんの中で、メインメニューに実装してほしいシステムの要望とかありますかね?もしあった場合はコメントしていただけると、もしかしたら採用するかもしれないので、よろしくお願いしますm(_ _)m
ツクールの製作進めないと、とは思ってるんだけど、こんなメンタル状態じゃ作業に取り掛かれん。それで気分転換に東方やるんだけど、思ったようなスコアが出なかったりで逆効果。すると当然、勉強する気なんて起こるわけない。まさに負の連鎖から抜け出せなくなってる昨日今日。
あ~こんな時起爆剤になりうるものと言ったらやっぱり東方星蓮船の体験版しかない。マジ早く出てくれないと俺の命に関わるかも ←大げさ
製品版は8月のコミケで買うつもりだけど、正直買える自信がない。何時に会場に着けば手に入るのかな?一応朝の8時までには会場で並ぶつもりだけど、この時間帯でいいのでしょうか?もしコミケ経験者がいたら教えてください。 …って、そんな都合よくコメントくれるわけないですよね。
いやあしかし、何かすいませんね。
最近の記事、ぶっちゃけ面白くないですよね?
それだけ今の俺のテンションが低いということだと思います。
そうそう、唐突だけどここでちょっと宣伝。サークル「AQUASTLE」さんが今度のコミケで東方の二次創作作品を出すそうです。
東方キャラを題材とした、「不思議のダンジョン」ですね。実はおれトルネコやチョコボといった、不思議のダンジョンシリーズはかなりやり込んでます。それはもうやり込んでます。だから東方と不思議のダンジョンがくっついたというこの作品にはすごく期待してます。その応援をしているという意味で、ここにバナーをはってみました。興味がある人は一度のぞいてみてはどうでしょう?
でも咲夜は低速移動の精度が悪いから弾密度の濃い場面ではよく事故る。ボムのストック数が多いのも特徴だが、稼ぎプレイにおいてはボムの回数が多くてもあんまり意味ない。そして何よりも桜点調節が難しいことから森羅結界が全然発動しない。咲夜Bならまだいいけど咲夜Aは特にひどい。結界が発動しない分アイテムの回収が難しいし点アイテムの最高値も上昇しないので、普通にやっても他キャラの8割程度のスコアにしかならない。だからと言って稼ごうとして無理な操作してたらすぐに事故るし、もう嫌です。咲夜AはEXとかのクリア重視には向いてるけど稼ぎができないので面白くない。だから咲夜Bでプレイする。
一応6面までクリアしたけど事故が多すぎて目があてられない状況だった。でも咲夜Bのボムは画面上の敵弾を得点として回収する能力に長けており、スコアは思った以上に良かった。これはミス回数を減らせば結構高得点目指せるかも。
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