主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記
ゲームのネタばれには注意してくださいね
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FEifは現在13章までクリアしたところです
ルナティックだと敵の数が多いから基本的に敵よりも自軍の方がLV高い状態になり、敵を倒してもあんまり経験値貰えなくなるんだね
まあ敵の方が弱いというアドバンテージ取れてるなら別にフリーマップで鍛える必要はないし、序盤は育成のことはあまりこだわらず攻略重視でやってます
それにしてもifはHPが低いなあ!
主人公がLV16でHP23しかないのは流石にどう考えても低すぎるw
私の引きが悪いだけなのか、それともキャラメイクの時に選んだ性能でHPにマイナス補正がかかってるのかわかりませんが、これじゃあ前線で壁として使うこともできないので天使の衣でドーピング待ったなしでした
まだ自軍ユニットはクラスチェンジできてないし、子供も産まれてない前半部分なので、引き続きサクサク進めていきます
プレイ時間は10時間
ルナティックだと敵の数が多いから基本的に敵よりも自軍の方がLV高い状態になり、敵を倒してもあんまり経験値貰えなくなるんだね
まあ敵の方が弱いというアドバンテージ取れてるなら別にフリーマップで鍛える必要はないし、序盤は育成のことはあまりこだわらず攻略重視でやってます
それにしてもifはHPが低いなあ!
主人公がLV16でHP23しかないのは流石にどう考えても低すぎるw
私の引きが悪いだけなのか、それともキャラメイクの時に選んだ性能でHPにマイナス補正がかかってるのかわかりませんが、これじゃあ前線で壁として使うこともできないので天使の衣でドーピング待ったなしでした
まだ自軍ユニットはクラスチェンジできてないし、子供も産まれてない前半部分なので、引き続きサクサク進めていきます
プレイ時間は10時間
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ラスダン前の古き獣たちの王を倒した後は、前回述べた強敵を倒しながら集めた潜力でアイテムの作り込みをやってます
ただ、まだ十分な数の潜力が揃っておらず、パーティのレベルも上げたいし、そのためには先にアイテムを作り込んで効率を上げたいし、でもその前に調合レベルも上げなきゃだし、やることが一貫できてなくて目的を見失いかけてきました
結局何がやりたかったんだっけ?
目的を見失うとモチベの低下につながるので、一旦頭の中を整理したいところ
ここで一つ遺憾な出来事があったので書いておきます
ワールドマップ上部の、時の止まりし遺構と精霊の祭壇をつなぐルートを移動すると、強制イベント戦闘が発生してフラン・プファイル戦に
事前情報もマップアイコンも全くないという完全な初見殺しですが、初見時は難易度を下げていたこともあり撃破できました
しかしこれにはまだ続きがあって、撃破後に同じ場所を再度通行するとさらに強力なPlus版追加ボスが出現
HPの多さは追加採取地の最深部のボスをはるかにしのぎます
こちらも同様にアイコン表示等のない初見殺しで、敗北時の救済はなくゲームオーバーでタイトル画面に戻されます
これによって1時間以上のプレイが無駄になってしまいました
聞いてないよなんだよこれ!この仕打ちはあんまりじゃないか!?
初見殺しなんて生易しいものじゃない、バグといってもいいくらい致命的な欠陥だと私は思います
全滅してもそのままアトリエとかに戻されてプレイが継続できるならここまで憤りません
だってこれ、何もないところを移動してただけなのにほぼ強制的にタイトル画面に戻されたのと同じことじゃないか
事前に対策してないと絶対に勝てない強さだし、画面が切り替わった時点でもう後戻りもできないとか、完全にセーブデータを壊そうとしてるじゃないか
俺の貴重なプレイ時間をどうしてくれるんだよ!!
俺はね、限られた時間をやりくりしてゲームをプレイしてて、その積み重ねを記事の最後にプレイ時間として記録することを重んじてるの
だからその時間をなかったことにされるのが大っ嫌いなんだよ!
セーブできなかったらプレイ時間も反映されないからここに記録する意味がなくなるんだよ!
だからそう、リセットしてやり直すのが常習化するFEでは、表示される時間と現実のプレイ時間の齟齬を少しでも少なくするため、リセット回数の記録もしてました
やり直しが前提のゲームとしては地球防衛軍も何度もリトライさせられることになりますが、あれはやり直した回数や時間もしっかり記録されるから問題ないです
というかあれはクリアできるまで失敗を繰り返す過程を楽しむゲームだから
でもアトリエでこんな致命的な仕様があるとはね
初めてゲームオーバーになった時は直前にセーブしてたから実害はほとんどなかったんだけど、今回のはあんまりだわ
ゲームオーバーという仕様そのものが悪いんじゃなくて、ワールドマップにイベントアイコンが表示されないのが悪い
キャラとの会話イベントなら別に突発で発生しても構わないんだけど、イベント戦闘は表示してくれないとダメだろ普通
エスカ&ロジーではちゃんと表示されてたのに、なんで無くしちゃったんだろうなあ
そんなことがあってしばらくの間悶々としてましたが、気を取り直して調合に励みました
そうして主力メンバー6人にエボルブボディなどの強力な潜力のついた防具を装備させたところかなり強化されたので、それ以外のアイテムの作り込みはまだでしたが追加採取地のボスに挑んでみることに
ただし難易度はストーリーウォッチャーです
この難易度だと敵のHPはファンゲーム時の半分になります
スクショを撮影しましたが、バフもバーストもかかってない状態の初手キースの攻撃でボスの最大HPの1割弱のダメージが入ったほか、ボスの攻撃の被ダメージは2桁台と全然痛くありませんでしたw
最初のボスを倒した後は、そのまま最深部にいるボスも同じように楽勝でした
どうやらストーリーウォッチャーにする必要がないくらい、パーティの戦闘力は上がっていたようです
そこで今度は難易度を標準のファンゲームにしてから再戦
HPは先ほどの2倍になったものの、ボスの攻撃で大ダメージを受けることがなかったので余裕で倒せました
そして続けて次のボスにも挑んだんですが、最初に戦った時と姿も名前も変わってるんだが!?
え、パワーアップしてるんじゃんw
低難易度で倒せるの確認できたから通常難易度に戻したのに、初見でさらに強い奴と戦うことになって大丈夫なのかw
といいつつも、戦ってみるとボスはほとんど通常攻撃みたいな単体攻撃しかしてこず、最初のバーストで倒せてしまいましたw
キースの必殺技で4万以上のダメージ入ってたし
これファンゲームなんだけど、そっかあ、別に全部の装備を限界まで作り込まなくても倒せるバランスだったのか
このボスを倒した時点でLV99到達の金トロフィーを取得しました
追加ボスは図鑑に登録されないためLV等のステータスが確認できませんが、強化前のボスはレベル差補正で経験値が下がってたのに対し、強化後は補正かかってないっぽいので、ボスのLVは99と思われます
あと、参考として全能なるものと戦う前のステータスと潜力を載せておきます
なんか、この感覚だとハードコアとかでも普通に倒せそうです
流石にディスペアー以上だと自信ないですが
いやいや、そもそもパーティLV99のトロフィーを取ったんだから、トロコンが目的ならこれ以上強敵と戦う必要はないのでは?
ここから先難易度を上げたやつと戦ってさらに潜力を稼ぐかは趣味の領域になりますな
ここまでのプレイ時間はのべ71時間です
ただ、まだ十分な数の潜力が揃っておらず、パーティのレベルも上げたいし、そのためには先にアイテムを作り込んで効率を上げたいし、でもその前に調合レベルも上げなきゃだし、やることが一貫できてなくて目的を見失いかけてきました
結局何がやりたかったんだっけ?
目的を見失うとモチベの低下につながるので、一旦頭の中を整理したいところ
ここで一つ遺憾な出来事があったので書いておきます
ワールドマップ上部の、時の止まりし遺構と精霊の祭壇をつなぐルートを移動すると、強制イベント戦闘が発生してフラン・プファイル戦に
事前情報もマップアイコンも全くないという完全な初見殺しですが、初見時は難易度を下げていたこともあり撃破できました
しかしこれにはまだ続きがあって、撃破後に同じ場所を再度通行するとさらに強力なPlus版追加ボスが出現
HPの多さは追加採取地の最深部のボスをはるかにしのぎます
こちらも同様にアイコン表示等のない初見殺しで、敗北時の救済はなくゲームオーバーでタイトル画面に戻されます
これによって1時間以上のプレイが無駄になってしまいました
聞いてないよなんだよこれ!この仕打ちはあんまりじゃないか!?
初見殺しなんて生易しいものじゃない、バグといってもいいくらい致命的な欠陥だと私は思います
全滅してもそのままアトリエとかに戻されてプレイが継続できるならここまで憤りません
だってこれ、何もないところを移動してただけなのにほぼ強制的にタイトル画面に戻されたのと同じことじゃないか
事前に対策してないと絶対に勝てない強さだし、画面が切り替わった時点でもう後戻りもできないとか、完全にセーブデータを壊そうとしてるじゃないか
俺の貴重なプレイ時間をどうしてくれるんだよ!!
俺はね、限られた時間をやりくりしてゲームをプレイしてて、その積み重ねを記事の最後にプレイ時間として記録することを重んじてるの
だからその時間をなかったことにされるのが大っ嫌いなんだよ!
セーブできなかったらプレイ時間も反映されないからここに記録する意味がなくなるんだよ!
だからそう、リセットしてやり直すのが常習化するFEでは、表示される時間と現実のプレイ時間の齟齬を少しでも少なくするため、リセット回数の記録もしてました
やり直しが前提のゲームとしては地球防衛軍も何度もリトライさせられることになりますが、あれはやり直した回数や時間もしっかり記録されるから問題ないです
というかあれはクリアできるまで失敗を繰り返す過程を楽しむゲームだから
でもアトリエでこんな致命的な仕様があるとはね
初めてゲームオーバーになった時は直前にセーブしてたから実害はほとんどなかったんだけど、今回のはあんまりだわ
ゲームオーバーという仕様そのものが悪いんじゃなくて、ワールドマップにイベントアイコンが表示されないのが悪い
キャラとの会話イベントなら別に突発で発生しても構わないんだけど、イベント戦闘は表示してくれないとダメだろ普通
エスカ&ロジーではちゃんと表示されてたのに、なんで無くしちゃったんだろうなあ
そんなことがあってしばらくの間悶々としてましたが、気を取り直して調合に励みました
そうして主力メンバー6人にエボルブボディなどの強力な潜力のついた防具を装備させたところかなり強化されたので、それ以外のアイテムの作り込みはまだでしたが追加採取地のボスに挑んでみることに
ただし難易度はストーリーウォッチャーです
この難易度だと敵のHPはファンゲーム時の半分になります
スクショを撮影しましたが、バフもバーストもかかってない状態の初手キースの攻撃でボスの最大HPの1割弱のダメージが入ったほか、ボスの攻撃の被ダメージは2桁台と全然痛くありませんでしたw
最初のボスを倒した後は、そのまま最深部にいるボスも同じように楽勝でした
どうやらストーリーウォッチャーにする必要がないくらい、パーティの戦闘力は上がっていたようです
そこで今度は難易度を標準のファンゲームにしてから再戦
HPは先ほどの2倍になったものの、ボスの攻撃で大ダメージを受けることがなかったので余裕で倒せました
そして続けて次のボスにも挑んだんですが、最初に戦った時と姿も名前も変わってるんだが!?
え、パワーアップしてるんじゃんw
低難易度で倒せるの確認できたから通常難易度に戻したのに、初見でさらに強い奴と戦うことになって大丈夫なのかw
といいつつも、戦ってみるとボスはほとんど通常攻撃みたいな単体攻撃しかしてこず、最初のバーストで倒せてしまいましたw
キースの必殺技で4万以上のダメージ入ってたし
これファンゲームなんだけど、そっかあ、別に全部の装備を限界まで作り込まなくても倒せるバランスだったのか
このボスを倒した時点でLV99到達の金トロフィーを取得しました
追加ボスは図鑑に登録されないためLV等のステータスが確認できませんが、強化前のボスはレベル差補正で経験値が下がってたのに対し、強化後は補正かかってないっぽいので、ボスのLVは99と思われます
あと、参考として全能なるものと戦う前のステータスと潜力を載せておきます
なんか、この感覚だとハードコアとかでも普通に倒せそうです
流石にディスペアー以上だと自信ないですが
いやいや、そもそもパーティLV99のトロフィーを取ったんだから、トロコンが目的ならこれ以上強敵と戦う必要はないのでは?
ここから先難易度を上げたやつと戦ってさらに潜力を稼ぐかは趣味の領域になりますな
ここまでのプレイ時間はのべ71時間です
終章に入ってからは目的に応じて設定で難易度を変えてます
ラスダン手前の古き獣たちの王戦前に、結晶渓谷や精霊の祭壇に出現する強敵と戦いました
これらの強敵は時間経過で復活する上、難易度ファンゲームでも1万近い経験値が得られるためLV上げに便利です
さらにソウル系の潜力のついた素材もドロップするため潜力稼ぎにも利用できます
難易度が高いほどドロップ率が上がり、今のところハードコアまでなら安定して倒せます
ただ、同じく復活する強敵で時の止まりし遺構に出現するプロトタイプ3体だけは規格外の強さ
ファンゲームで挑んだにもかかわらず全滅してゲームオーバーでやり直しになってしまいました(;;)
普通複数で出現するボスは個々の能力は抑えてあってしかるべきなのに、1体だけでも他の採取地の強敵に匹敵する能力で、しかもそれぞれが回数無限の強力なタイムカード配置してくるし、配置の関係で全体攻撃以外は単体にしか攻撃できないという色んな意味で理不尽の塊でした
まさかファンゲームでここまで苦戦させられる強敵がいるなんて
後になってから思いましたが、このプロトタイプは古き獣たちの王よりも強かったです
結局ファンゲームでも歯が立たなかったのでストーリーウォッチャーに落として戦いましたが、それでもきつかったです
ただ、経験値がめちゃくちゃ美味しかったのと、ソウル系付きの素材をドロップしました
パーティLVが前回のクリアデータと同じLV70に到達したタイミングで古き獣たちの王に挑みました
難易度はファンゲームで、潜力稼ぎの前だったのでアイテムの作り込みはやってません
開幕に先制されていきなりキースグリフが戦闘不能になった時は目を見開きました
しかもフィールド効果で戦闘不能の回復ができないため、早めにバーストに入ってフィールドを上書きし、体勢を立て直さなければなりませんでした
バーストに入ってからは一進一退の攻防でしたが、ヴァリアブル・ストライクのコンボで万単位のダメージを与えられたので、決着までそれほど時間はかかりませんでした
やっぱりファンゲームでも十分強かったわ…
このあとはラスダンに挑む前に追加採取地のボスをストーリーウォッチャーで周回してLV上げと潜力稼ぎをするつもりなんですが、よく考えたらこれトロコンするだけなら別にやらなくてもよい作業なのでは…
とりあえずLV99のトロフィーを取るなら追加ボスを周回するのが一番手っ取り早いらしいので、それを目標にしようかな
ここまでのプレイ時間はのべ66時間です
ラスダン手前の古き獣たちの王戦前に、結晶渓谷や精霊の祭壇に出現する強敵と戦いました
これらの強敵は時間経過で復活する上、難易度ファンゲームでも1万近い経験値が得られるためLV上げに便利です
さらにソウル系の潜力のついた素材もドロップするため潜力稼ぎにも利用できます
難易度が高いほどドロップ率が上がり、今のところハードコアまでなら安定して倒せます
ただ、同じく復活する強敵で時の止まりし遺構に出現するプロトタイプ3体だけは規格外の強さ
ファンゲームで挑んだにもかかわらず全滅してゲームオーバーでやり直しになってしまいました(;;)
普通複数で出現するボスは個々の能力は抑えてあってしかるべきなのに、1体だけでも他の採取地の強敵に匹敵する能力で、しかもそれぞれが回数無限の強力なタイムカード配置してくるし、配置の関係で全体攻撃以外は単体にしか攻撃できないという色んな意味で理不尽の塊でした
まさかファンゲームでここまで苦戦させられる強敵がいるなんて
後になってから思いましたが、このプロトタイプは古き獣たちの王よりも強かったです
結局ファンゲームでも歯が立たなかったのでストーリーウォッチャーに落として戦いましたが、それでもきつかったです
ただ、経験値がめちゃくちゃ美味しかったのと、ソウル系付きの素材をドロップしました
パーティLVが前回のクリアデータと同じLV70に到達したタイミングで古き獣たちの王に挑みました
難易度はファンゲームで、潜力稼ぎの前だったのでアイテムの作り込みはやってません
開幕に先制されていきなりキースグリフが戦闘不能になった時は目を見開きました
しかもフィールド効果で戦闘不能の回復ができないため、早めにバーストに入ってフィールドを上書きし、体勢を立て直さなければなりませんでした
バーストに入ってからは一進一退の攻防でしたが、ヴァリアブル・ストライクのコンボで万単位のダメージを与えられたので、決着までそれほど時間はかかりませんでした
やっぱりファンゲームでも十分強かったわ…
このあとはラスダンに挑む前に追加採取地のボスをストーリーウォッチャーで周回してLV上げと潜力稼ぎをするつもりなんですが、よく考えたらこれトロコンするだけなら別にやらなくてもよい作業なのでは…
とりあえずLV99のトロフィーを取るなら追加ボスを周回するのが一番手っ取り早いらしいので、それを目標にしようかな
ここまでのプレイ時間はのべ66時間です
ステラ編をクリアした後にロッテ編をやっても、7章でシャリーが再度合流して以降はシナリオもサブイベントもほとんど共通なので新たに取り上げる内容がないです(´・ω・`)
9章ではラスダン手前のジオフロント及び地下薬草園を攻略することになります
難易度ディスペアーだともうザコ敵が強くって!
相手がボスだったら事前に十分準備して覚悟を決めてから挑むけど、ザコ敵がボス並に強かったら毎回そんなことしてられないんですよ
1発食らったら最大HPの半分近いダメージを与えてくるやつが3回行動してきたら、それもうザコじゃないでしょw死ぬわ普通にw
しかも同時に出現する敵数が5体とか6体が当たり前なので、敵集団にターンを回したら10回連続攻撃とかえげつないことになるのでサポートガードをフルに使っても耐えられません
こちらはクリア後の装備を使っているため今のところ大幅な強化はできないし、LVを上げてもステータス上昇は雀の涙程度
グロウアップポイントも引き継いだ分全て振り分けてこの有様なので、パーティの強化は頭打ちと言ってもいいです
今ではザコシンボルは極力回避して先へ進むことしか考えられないので、終章になったら難易度をファンゲームに戻そうと考えてます
なにしろ終章のラスダン手前では初見時に全滅させられた古き獣たちの王が待ち構えてますからね
金トロフィーの条件にもなっているため、敗北は絶対に許されません
その後の予定は、ラスダンに入らず先に追加採取地に入って潜力稼ぎをします
情報によると難易度を最低のストーリーウォッチにしても追加ボスからソウル系潜力付きの装備がドロップするらしいので、これを周回して潜力が集まったら最強装備や最強アイテムの作成に挑みます
そしたら難易度を再度ディスペアーにして、道中のボスやラスボスに挑戦しようかと、そんな感じで考えてます
プレイ時間はのべ60時間30分です
9章ではラスダン手前のジオフロント及び地下薬草園を攻略することになります
難易度ディスペアーだともうザコ敵が強くって!
相手がボスだったら事前に十分準備して覚悟を決めてから挑むけど、ザコ敵がボス並に強かったら毎回そんなことしてられないんですよ
1発食らったら最大HPの半分近いダメージを与えてくるやつが3回行動してきたら、それもうザコじゃないでしょw死ぬわ普通にw
しかも同時に出現する敵数が5体とか6体が当たり前なので、敵集団にターンを回したら10回連続攻撃とかえげつないことになるのでサポートガードをフルに使っても耐えられません
こちらはクリア後の装備を使っているため今のところ大幅な強化はできないし、LVを上げてもステータス上昇は雀の涙程度
グロウアップポイントも引き継いだ分全て振り分けてこの有様なので、パーティの強化は頭打ちと言ってもいいです
今ではザコシンボルは極力回避して先へ進むことしか考えられないので、終章になったら難易度をファンゲームに戻そうと考えてます
なにしろ終章のラスダン手前では初見時に全滅させられた古き獣たちの王が待ち構えてますからね
金トロフィーの条件にもなっているため、敗北は絶対に許されません
その後の予定は、ラスダンに入らず先に追加採取地に入って潜力稼ぎをします
情報によると難易度を最低のストーリーウォッチにしても追加ボスからソウル系潜力付きの装備がドロップするらしいので、これを周回して潜力が集まったら最強装備や最強アイテムの作成に挑みます
そしたら難易度を再度ディスペアーにして、道中のボスやラスボスに挑戦しようかと、そんな感じで考えてます
プレイ時間はのべ60時間30分です
序盤に出現するザコ敵からすでにそうだったんですが、難易度をディスペアーにすると多くの敵が2回行動するようになります
ただでさえ攻撃力の上がっている敵が2回行動してくると、ザコ敵1体でさえ致命傷を与えてくるくらい危険度が増します
クリア時の装備を引き継いでるため序盤は装備性能のアドバンテージで問題なく処理できますが、ゲームが進行するにつれ難易度補正による敵の強さの上がり方が顕著になり、戦闘BGMが終盤になる8章になると、ザコ戦でもアイテムがないと厳しいくらいシビアになります
基本的に敵に先制されると一気にこちらが不利になるため、スイングで必ず先手を取る必要があります
その際初手がロッテになるため、範囲の広い攻撃アイテムを使うなどしてバースト状態にし、敵にターンを回す前に速攻するのが基本となります
難易度ファンゲームだとバーストに入ったらザコ戦は速攻で終わるので全く脅威は感じなかったけど、高難易度だといかに敵にターンを回さないかが重要になるので、それを意識するだけでもかなりスリリングになりますね
そして終盤に入るこの章ではザコ敵だけでなく強力なイベントボスとも戦わなければならない
水の王とのボス戦ではボスのHPが減るたびにステータスや耐性が強化され、さらに攻撃方法も追加
なんと即死効果のある攻撃を使ってくるほか、回数無制限のタイムカードはガード不能の全体攻撃で、さらに前衛と後衛が強制的に全入れ替えされる効果があるため非常に厄介
前衛と後衛を入れ替えさせられるとサポートゲージもリセットされてしまうため、攻守の両面において不利になる
こうなってしまうと再度ゲージを貯めてバースト状態にするのも難しくなってしまうので、可能ならば最初のバーストで一気に攻撃して倒してしまうのがベスト
それができずバーストが切れた時は、全体回復持ちのキャラは回復に専念させて何とか持ちこたえよう
ウィルベルの回復魔法は範囲が全体で回復量も多く、さらに戦闘不能も回復させられるため非常に便利です
流石師匠、ロッテ編では断トツで使用率トップです
ここまでのプレイ時間はのべ56時間です
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自己紹介
HN:
Tetsu
性別:
男性
職業:
社畜
趣味:
東方・アイマス・アトリエ・FE
自己紹介:
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