主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記
ゲームのネタばれには注意してくださいね
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ツクールは敵キャラグラフィックがいくつか足りないことに気付いたので一時間ほどかけて用意。今度こそ全員分そろった。
それからはストーリーの最初から会話文をすべて見直して顔グラの表情差分を再設定。いやいや、キャラ数も文章量も多くて実に時間がかかる。
それで主人公のうち一人だけ顔グラの表情差分がなかったので、素材の提供元である煌の港様にリクエストしたところ、しっかり用意してくださいました!
煌様、ベリーサンクスです!(^^)
それからはストーリーの最初から会話文をすべて見直して顔グラの表情差分を再設定。いやいや、キャラ数も文章量も多くて実に時間がかかる。
それで主人公のうち一人だけ顔グラの表情差分がなかったので、素材の提供元である煌の港様にリクエストしたところ、しっかり用意してくださいました!
煌様、ベリーサンクスです!(^^)
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このブログを始めてから早くも一カ月が経ってしまいました。
皆さんのおかげで当初の予想よりもはるかに多くのアクセスをいただいて、嬉しいと言う以外にありません。このペースでアクセス数が伸びれば半年後には、一年後には… というあらぬ妄想を描きたてているところです(笑)
毎日ロクでもないことばかり書いてますが、皆さんの暇つぶしのお手伝いができればいいなと思っているので、これからもよろしくお願いしますm(_ _)m
ところでこのブログ、毎日のようにゲームやツクールのことを書いてるんだけど、ここだけの話、実はブログを始めるずっと前から同じような内容を書き続けていたのです。厚めのノートに直筆でね。
期間にして五年と半年、毎日欠かすことなく書き続けました。
文章量は時期によって全然違って、一日が20字程度で終わる日もあれば、大作RPGをクリアした日なんかは、原稿用紙にして20枚以上というとてつもなく長大な文章を書いた日もありました。
それを書きあげるのに丸3日費やしたっけなあ… (あの時はホント死ぬかと思ったww)
そんなこんなで先月からブログを始めると同時に、長きにわたって書いてきた日記帳も役目を終えることになりました。ベ
ースが紙のノートからパソコンに変わったっていうだけで、書いてる内容はほとんど同じなんだけどね。だからこそ毎日ブログを更新し続けることを心がけてるんですよ。
皆さんのおかげで当初の予想よりもはるかに多くのアクセスをいただいて、嬉しいと言う以外にありません。このペースでアクセス数が伸びれば半年後には、一年後には… というあらぬ妄想を描きたてているところです(笑)
毎日ロクでもないことばかり書いてますが、皆さんの暇つぶしのお手伝いができればいいなと思っているので、これからもよろしくお願いしますm(_ _)m
ところでこのブログ、毎日のようにゲームやツクールのことを書いてるんだけど、ここだけの話、実はブログを始めるずっと前から同じような内容を書き続けていたのです。厚めのノートに直筆でね。
期間にして五年と半年、毎日欠かすことなく書き続けました。
文章量は時期によって全然違って、一日が20字程度で終わる日もあれば、大作RPGをクリアした日なんかは、原稿用紙にして20枚以上というとてつもなく長大な文章を書いた日もありました。
それを書きあげるのに丸3日費やしたっけなあ… (あの時はホント死ぬかと思ったww)
そんなこんなで先月からブログを始めると同時に、長きにわたって書いてきた日記帳も役目を終えることになりました。ベ
ースが紙のノートからパソコンに変わったっていうだけで、書いてる内容はほとんど同じなんだけどね。だからこそ毎日ブログを更新し続けることを心がけてるんですよ。
ツクールは後半で登場する敵キャラの歩行グラ・戦闘グラ・ステータスや経験値の定義付けをしました。
グラフィック関連はRTPを加工したり、素材配布サイトからお借りしてきて、無事に全キャラ分用意できました。
敵のステータスや経験値といった数値データは、敵キャラをアクターとして登録し、各ステータスの最大値・最小値を指定することで、LV1~99までのステータスの成長曲線が自動的に作成されます。これを使えば、敵キャラにLVを設定するFEのような作品でも、敵のステータスを簡単かつ規則正しく設定できます。
新しい敵とかボスキャラのステータスを考えるときって、ぞくぞくするわ~
あとは自動生成された成長曲線を元に敵キャラのステータスを一つ一つ設定していくのですが、これがまためんどくさい(>_<)
まだステージ上に登場させる敵の組み合わせが全部決まってないのでステータス設定は後回しで。
ついでに東方の迷宮はボスイベントをスルーしてたら4Fの探索まで完了したので、1Fから放ったらかしにしてたボスキャラを片づけていく。
それでリグルとルーミアが仲間になった。どっちも1ボスなので活躍させるのは難しいか。
グラフィック関連はRTPを加工したり、素材配布サイトからお借りしてきて、無事に全キャラ分用意できました。
敵のステータスや経験値といった数値データは、敵キャラをアクターとして登録し、各ステータスの最大値・最小値を指定することで、LV1~99までのステータスの成長曲線が自動的に作成されます。これを使えば、敵キャラにLVを設定するFEのような作品でも、敵のステータスを簡単かつ規則正しく設定できます。
新しい敵とかボスキャラのステータスを考えるときって、ぞくぞくするわ~
あとは自動生成された成長曲線を元に敵キャラのステータスを一つ一つ設定していくのですが、これがまためんどくさい(>_<)
まだステージ上に登場させる敵の組み合わせが全部決まってないのでステータス設定は後回しで。
ついでに東方の迷宮はボスイベントをスルーしてたら4Fの探索まで完了したので、1Fから放ったらかしにしてたボスキャラを片づけていく。
それでリグルとルーミアが仲間になった。どっちも1ボスなので活躍させるのは難しいか。
ま~たなに寝言言ってんだこいつは?って思う人もいるかも知れんが、今回は本気です(マジって読んでください)
今まではゲームそのもののプレイ時間だけでなく、その内容をブログに書くのにも時間を費やしていたので、これからはブログに書く内容を簡略化、もしくは更新頻度を減らす方針で行きたいと思います。ほんとに、製作ペースを推し進めるためにやむを得ないんですこれは。
だから今日からブログの内容が淡白になるかも知れんけど、ご理解いただきたい。
ところで、先日お話した体験版の新バージョンに関してなんですが、一応まとまったところまで出来たら第四部まで収録した分を公開するつもりです。
でも友人から意見を募って相談したところ、やはりすでに体験版をプレイ済みの人がまた最初からプレイし直すのは厳しいところもあるだろうし、何より体験版をやったことで完成品をやる気が失せてしまう可能性があるのが一番の不安要素。前バージョンのセーブデータを引き継げればそのような問題も改善されるかもしれないけど、現段階では実現が困難な状態になっています。
結局私はプレイヤーに何を求めているのか。
それは、”新バージョンは用意するけど、すでに体験版をプレイ済みの方はやらなくてもいいですよ”ということです。もちろん完成版が待ちきれないという人はダウンロードしてくださって全然構わないんですが、体験版をやりすぎて完成品はもうやりたくなくなった、ということにならないよう注意していただきたい。つまり、体験版のダウンロードは自己責任ということでお願いします。
あ、新しいのができたら古いバージョンは削除するので、体験版をまだやったことないって言う人は、ぜひ一度手に取ってみてくださいね。
今まではゲームそのもののプレイ時間だけでなく、その内容をブログに書くのにも時間を費やしていたので、これからはブログに書く内容を簡略化、もしくは更新頻度を減らす方針で行きたいと思います。ほんとに、製作ペースを推し進めるためにやむを得ないんですこれは。
だから今日からブログの内容が淡白になるかも知れんけど、ご理解いただきたい。
ところで、先日お話した体験版の新バージョンに関してなんですが、一応まとまったところまで出来たら第四部まで収録した分を公開するつもりです。
でも友人から意見を募って相談したところ、やはりすでに体験版をプレイ済みの人がまた最初からプレイし直すのは厳しいところもあるだろうし、何より体験版をやったことで完成品をやる気が失せてしまう可能性があるのが一番の不安要素。前バージョンのセーブデータを引き継げればそのような問題も改善されるかもしれないけど、現段階では実現が困難な状態になっています。
結局私はプレイヤーに何を求めているのか。
それは、”新バージョンは用意するけど、すでに体験版をプレイ済みの方はやらなくてもいいですよ”ということです。もちろん完成版が待ちきれないという人はダウンロードしてくださって全然構わないんですが、体験版をやりすぎて完成品はもうやりたくなくなった、ということにならないよう注意していただきたい。つまり、体験版のダウンロードは自己責任ということでお願いします。
あ、新しいのができたら古いバージョンは削除するので、体験版をまだやったことないって言う人は、ぜひ一度手に取ってみてくださいね。
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