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しかし今までにやった作品のトロフィーコレクションを見てみると原作のPS3版でトロコンできてなかったので、この際だから原作の方もトロコンしようと思いPS3版で3周目のプレイを開始しました
というかその前にPS3の本体自体、起動するのが3年ぶり(最後にやったのがテイルズオブベルセリア)だったのでちゃんと動くか心配だったんですが、コントローラーも発掘してきてソフトをアップデートして問題なくプレイ開始できました(^^)
原作で取得できてないトロフィーはプラチナを除けば女子会エンドただ一つです
クリアデータを引き継いだので、友好値に気を配りながら余計な時間はかけずさっさと進めるつもりです
一方DX版をやった直後だからこそ、原作との違いにいろいろ気づけました
ボタンの配置やUIの違いは別に気にしないのですが、原作だとセリフのログが表示できないんですね
セリフを読み飛ばしてる時に前のセリフが気になってログを開くことは良くあったので、それが使えないのは結構不便です
あとメニュー画面やコマンド入力の際、ボタン連打や長押しで早送りした時の挙動がDXよりも高速な気がするんですよ
さんざんDX版をやりこんだ直後に比較してるので、多分気のせいではないと思います
処理能力の早いPS4版の方が速いというなら納得できるんだけど、つまりDX版はわざと処理速度を落としてるってこと?
わざわざそうする理由が思いつかないんだけど、何か技術的な理由があったのかなあ
プレイ時間はのべ97時間です
今作を始めた時の第一印象だけど、青空と照り付ける太陽、そして海がテーマの今作は季節でいうと夏の印象を強く受けました
他の作品に季節を当てはめるとすると黄昏の空は枯れ行く世界がテーマだから秋、黄昏の大地は花がテーマだから春と考えるととてもしっくりきます
ひょっとすると製作スタッフもその季節感を意識して黄昏シリーズを創り上げたのかもしれませんね
2章ではイベントを通してリンカ、キースグリフ、オディーリア、ウィルベルといった過去作キャラが登場
前作、前々作プレイ済みのプレイヤーにとっては嬉しい瞬間なのだが、過去作のキャラ同士の絡みがないためか、過去作から今作に至るまでの話題は一切なく、この時点では素性や名前すらもわからないキャラも
黄昏シリーズで今作を最初にプレイする人は、これらのキャラが過去作からの出演キャラということにはまず気づかないでしょう
ただ、知っている人にとってはせっかく懐かしいキャラが登場したのに、過去作での出来事やその後何があったのかが全く語られないのは少し寂しい気がします
こっちが一方的に浮かれてるだけのような気がして
まあ当のシャリーにとっては全員初対面だから最初は塩対応になるのは当然
そのうちアーシャやエスカ、ロジーが登場したらキャラ同士の中和剤になって過去作キャラの身の上話が聞けるようになるでしょう
あの秘書のリンカさん絶対過去作でパーティに加わってたリンカさんと別人だよね?
マリオンから独立してこんなに知的になるなんて絶対に想像できないもん
あとカトラとウィルベル、前作から何年経ったのかはわからないけど身長が伸びて大人の女性って感じになりましたね!足長っ!
前作までの子供っぽいウィルベルよりも魔法使いとしての貫禄が出てる今作の見た目の方が好きです
3章に入ると冒頭のイベントで新キャラ、ホムンクルスのホムラが仲間に
今まではホムンクルスとして一括りにされてた彼らで固有の名前がついているのは初めてで、人との会話も他のホムンクルスより上手く、人間社会にもよく溶け込んでいるようだ
別のイベントではユリエが妹のミルカを紹介してくれた
ミルカの素性は序章からわかっていたけど、シャリステラが対面するのはこれが初めて
これ以降ミルカのアトリエで錬成と分解を依頼できるようになります
ミルカのアトリエって、なんかすごく可愛い名前なんですけど!
このタイトルで普通にアトリエ作品できそうw
錬成と分解は前作でロジーが担当していたシステムと同じだが、最大の違いはお金がかかること
そうか、ロジーは自前の装置でやってたけど、今作はミルカに仕事として依頼するわけだから、お金がかかるのは当然か
要はメルルやリディー&スールでハゲルに装備を作ってもらうのと同じだ
また別のシーンでは、新キャラのローゼミアが登場
ああっ、この喋り方完全に貴音だ!
すげえなあ今作アイマス声優多すぎでしょw↓
シャリステラ=朋花
シャルロッテ=アナスタシア
エスカ=亜利沙
ホムラ=桃華
ローゼミア=貴音
アイマスオタクでもある私は耳がとっても幸せになります(*´ω`*)
話は変わりますが、ザコ敵を蹴散らした時ふと経験値を見ると1と表示されてました
私の見間違いじゃないよね?
複数の敵を倒したのに合計が1だなんておかしい
そうか、今作はLV差補正で経験値が変わるんだな!
前作みたいに同じ敵と戦って延々とLV上げすることが出来なくなってると
やはりLV上限や戦闘難易度を実装するにあたって経験値の仕様も変更されたに違いない
そういえばソフィーでも同じように経験値補正あったっけ?
それに前回の記事でも紹介したように、今作はライフタスクの達成で経験値が得られるようになっており、中にはLVが一気に上がるくらい大量の経験値が得られることもあるので、ザコ敵と戦うよりもライフタスクで得られる経験値の方がウェイトが大きいのかもしれません
となると、パーティのLVを上げよう思ったら敵と戦うよりも経験値の多いライフタスクをこなした方が効率が良いということですね
ここまでのプレイ時間は5時間です
っていうかここまでストーリー進めたのにまだもう一人のシャリーと会わないなんて、本当に全く違うストーリーになってるんだなあ
かつて私がアトリエシリーズをどんな順番でプレイするかを決める際、シャリーのアトリエはプレイしたい作品候補に入っておらず、それを飛ばして不思議シリーズをプレイしました
理由はただなんとなく、主人公のキャラデザがあんまり好きじゃなかったのと、主人公が二人いると2周プレイするのが前提な気がしてやる気が起こらなかったから
自分でも愚かだったと思います、そんなくだらない理由で今まで今作をプレイするのを避けていたことが
それを痛烈に後悔させるほどに、今作の完成度は私の予想を超えていました
まだプレイは始まったばかりなのでシリーズ中何番目に面白いかという評価をするのは尚早ですが、かなり上位にランクインするのではと期待しております
今作の重要な仕様について以前から聞き及んでいたのですが、今作では従来のアトリエシリーズでは当たり前だった期限が廃止されており、それと同時に日付の概念もなくなりました
不思議シリーズでは日数より小さい単位の「時間」が実装されたため日付が復活しましたが、今作にはそれすらもない
それにより何が起こるかというと、調合やワールドマップの移動、採取地での行動が際限なく可能になり、時間や効率を考えることなく、プレイヤーが思うままにやりたいことを自由にできるということです
他シリーズだと調合の際にMPを、移動の際にLPを消費しましたがそれもないので、ほんとにノーコストでやりたい放題できます
こんなに頭を使わない、ストレスフリーなプレイスタイルはアトリエでは初めてです
ちなみにこのブログに記事を投稿する際、表題にはその時点での日付を記載するのがアトリエシリーズの通例でしたが、今作には日付の概念が存在しないのでこちらとしても新しい表題を模索することになりました
採取地では当然敵と戦いLVUPするわけですが、その時のステータス上昇値は画像の通り
初期ステータスの高さに対してLVUPで成長する割合はほんのわずか、ほとんど成長していないとも言えます
これだと強敵に対してLVを上げて物理で殴るという方法はとりにくいと考えられ、やはりアトリエらしく調合でアイテムや装備を強化することが求められるのでしょう
LV上限に達した後の自由成長システムでどれだけ強化できるのかにも期待したいです
今作の調合は前作エスカ&ロジーのシステムを継承し、更に進化したとのこと
材料に設定されている属性値の分スキルを使用できるのは前作と同じだが、今作は材料ごとにスキルを割り当てられる「スロット」が設定されており、中にはスロットがないためスキルを使用できない材料があることも
同じ材料にスキルを重ね掛けして属性値をカンストさせるのが容易だった前作と違い、スキルの使用回数に制限が設けられたため、どの材料にどのスキルを使うか吟味する必要があります
メインシナリオが一定まで進行すると自由時間となり、ライフタスクに様々な「やりたいこと」が発生します
中央にあるタスクを一定数こなすことで再びメインシナリオが進行し、その周囲のタスクをこなすとシャリーのやる気が上がったりボーナスで経験値が得られるなどの恩恵が
前作では仕事として課題をこなすためどうしても「やらされてる」感がありましたが、今作は「やりたいこと」なので全てをこなす必要はないし、やったことを評価されることもないので、プレイヤーの自発的な行動が推奨されるわけです
新しいマップを探索中、一番奥にいた敵シンボルと戦闘したところなぜか大量の敵が一気に出現!
戦闘BGMが緊迫感のあるものに切り替わっており、どうやら今作も敵の強さによってBGMが変化するらしい
でも敵とのLV差でBGMが変わるのはわかるけど、今回のようにLV差はあんまりなくても危機的な状況で変化するのはどういう仕組みなんだろう
もしかしてこれ通常戦闘じゃなく特殊な戦闘だったりする?
なんて考えてる余裕はなく、初期ステータスだと最初に遭遇するザコ敵からも普通にダメージ受けるのでこれはかなり危険な状態
でもシャリーとユリエが先制できたのが幸いで、クラフトとスキルの範囲攻撃で敵の半数以上を撃破でき、そのままバーストに入って勝てました
すると経験値ボーナスが入ったためか大量の経験値が得られて一気に5LVくらい上がりました!
こんなに大量に経験値もらえるなんて、死線を潜り抜けただけあったと思ったけど、よく考えたらザコ敵6体倒しただけにしては多すぎるのでは?
それで後になってわかったのが、敵の撃破数で達成できるライフタスクの報酬が戦闘経験値となっており、それがリザルト画面に加算されて表示されていたようです
確証はないけど、そうでなかったらあの大量の経験値の説明がつかないもん
メインのライフタスクをこなしていると、一定数達成した時点で次の章に進めるようになり、他のタスクが消滅してしまいました
まだやりたいことがたくさんあったのに!
やれることに限りがあるのは、結局どのタスクを優先的にこなすかプレイヤーが選ばなければならず、自由行動とは言えないのではないか?
前作みたいにメインの課題を達成した後も他の課題を全部こなしてからシナリオを進められる仕様なら良かったのに
これ未達成のタスクも次の自由時間で再挑戦できるよね?そうじゃないとちょっと困る
ここまでのプレイ時間は2時間30分です
ゲームを再開する前に新キャラのCVが気になったので公式HPをチェックしました
シャリーの二人はすでに知ってましたが、他のパーティメンバーのCVも豪華すぎるだろ…!
マジか~この人たちもアトリエシリーズ出演してたのか~!
シャリーの二人だけでもアイマス声優なので十分昂ってしまうんですが、黄昏主人公勢ぞろいな上に新キャラもここまで豪華なのはほんと俺得です
また私の中の声優さんに対するイメージというか、登場作品履歴で印象深いキャラが追加されてしまうなあ
むしろなぜもっと早くプレイしなかったしorz
それから作品紹介を見ていると、今作はユーザーの意見を反映させるようにして新しいことにチャレンジした作品なんだとか
なるほど、ユーザーの求めに応じて製作されたのならゲームのシステムや雰囲気が前作までからこれだけガラッと変わったのに納得
ユーザーの意見を無視して作られたゲームが良作なはずがありませんからね
あとこれはネタバレになってしまったんですけど、今作はLV上限が40で、それ以降はグロウアップシステムと呼ばれる、プレイヤーが自分好みにキャラを成長させられる仕様があるとか
それってソフィーで実装されてたシステムのことだよね?
あれもシャリーから継承されたシステムだったのかー!
ソフィーの場合はLV上限が20と低い分、さらに自由成長に特化した仕様になってました
さて余談はここまでにしておいて、場面がシャルロッテに変わったところから再開
前々作、前作は黄昏というテーマの通り、夕暮れ時のような空ばかりだったのに対し、今作は見渡す限りさわやかな青空が広がっており、とても同じ世界とは思えません
更に今作はカメラアングルも操作できるため、美しい青空と街並みに目を奪われてしまいました
それともう一つ、ゲーム中に何度も目にすることになるメニュー画面も、これまでは古い手帳のような薄茶色でノスタルジーな配色だったのが、今作ではガラッと変わって青い空と白い砂浜をイメージさせるような明るい色調となっており、非常に爽やかで気持ちの良い見た目になりました
なんと美しい世界!
黄昏を迎える世界でもこんな場所があるなんて
3作目になって今までのイメージから大きく転換したのも、ユーザーの意見を取り入れた結果なのでしょうか?
少なくとも私は一目見ただけできれいだと思ったし、とても気に入りました
そういえば、前作ではニューゲームと同時に主人公選択をしたけど、今回はそれがなく途中で勝手に主人公が切り替わりました
もしかして今作は主人公選択式じゃなく、ストーリー進行で自動的に主人公が切り替わるシステムなのかな?
シャルロッテのシーンがひとしきり終わったところでアバンタイトルムービーが挿入!
黄昏シリーズ集大成を意識してか、アーシャ、エスカ&ロジーのOPムービーが編集されており、シリーズプレイ済みとしては今作主人公のシャリーよりもアーシャ、エスカ、ロジーと過去作主人公の方が目立ってるように感じました
そしてムービーの後に主人公選択へ
やっぱり主人公選択はあるのかw
最初はシャリステラを選択しました
個人的な理由で見た目と性格がシャルロッテよりも好みなので
ただ、デフォルトだと選択肢の最初に来るのがシャリステラの方だから、無意識にこっちを選ぶプレイヤーは多そうです
実際どれくらいの割合で主人公が選ばれているのか確認するためトロフィーの取得率を見てみると、やはりシャリステラの方が10%高いという結果が
でもシリーズファンなら2周プレイして両方の主人公を選択するのが当然だよなあ??
仮に全ユーザーが両方プレイしたとすると取得率の合計は200%になるはずなのに、現状だと120%弱しかないから、2周プレイしているユーザーって実は少ないのかなあ
エスカ&ロジーはもっと取得率高かったはずなのに
もしかすると今作は1周のボリュームが多くて2周目をやろうとする気が起こらないとか?
それならそれで上等、どっちにしても私は両方の主人公をプレイするつもり、それは揺るぎません
今作はリディー&スールと同じく章立てでストーリーが進む模様
いや、そうじゃなくてこっちが元なのか
またしても後の作品で初のシステムだと思ってたのが間違いだと思い知らされましたorz
そして主人公選択後の冒頭のイベントでいきなりアニメーションムービーが挿入!
マジかよ今作気合入りすぎでしょ!?
エスカ&ロジーのアニメ版制作やってるのと同時期の制作だったから同じ制作会社に委託できたっていう可能性もあるけど、アトリエシリーズでテイルズ並みのガチのアニメーションが再生されるとは思わなかった
しかもエスカ&ロジーでは最終局面の2シーンだけだったのが今作では開幕からいきなりアニメーションとか贅沢すぎますぅ!(*ノωノ)
逆になんで不思議シリーズはアニメーションムービー1本も挿入されなかったんだ…
ソフィーがプラフタの魂を人形に移すところとか、フィリスが船で竜巻を超えるところとか、リディーとスールがお母さんと再会するところとか、アニメ化してたらもっと感動できるシーンいっぱいあっただろうに
ところで、シャリステラが船で街に突入するアニメーションムービーでシャルロッテもその様子を見に来てたはずなのに、街の外へ調査に行こうというところまで話を進めても未だに二人は出会ってません
いずれ何かのきっかけで出会ったら一緒に行動するようになるんだろうけど、エスカ&ロジーやリディー&スールはゲーム開始から最後まで常時一緒に行動していたのが当たり前
リディー&スールは途中でいつでもチェンジできるからストーリーの変化はないし、エスカ&ロジーも主人公固有のイベントが追加されるだけで、ストーリーの大筋はほぼ同じでした
それに対して今作の主人公は別行動のまま話が進んでます
つまり別行動の時間が長い分、選択した主人公によってストーリーが全然変わってくるってことじゃないか
それならなおさら両方の主人公でプレイしないと
今シャリステラがこれをやっている時、シャルロッテの方は何をやっているのか想像するだけで、シャルロッテ編をプレイするのが楽しみになってしまいます
そういえばこれアトリエのはずなのに調合したのは冒頭のチュートリアルの時だけで、それから錬金術の話題が出てきてないな
まだ採取地に行く前だから調合しようにも素材がないわけだけど、初めての探索は錬金術のためではなくソールから依頼された調査が目的だから、錬金術の存在を忘れてしまいそうです
ロッテに至っては序章のシーンで一度も調合しなかったから彼女が錬金術を使えるかどうかも疑わしいしw
これから町の外に初めての調査に向かうところで、プレイ時間は1時間30分
前回も言ったけど、ここの編集がプレイ時間よりも遥かに時間かかってるから、それを考えるとプレイが全然進まないんだぜw 困ったもんだ(^^;
エスカ&ロジーのアトリエDXを購入した際、トリロジーDXとしてアーシャのアトリエDX、シャリーのアトリエDXもセットで仕入れたのは以前話した通り
先日エスカ&ロジーをトロコンできたので、次はシャリーのアトリエDXをプレイします!
エスカ&ロジーの時と違い、シャリーは原作未プレイなので今回が初見です!
公式HPも見ておらず、真っ白で新鮮な気持ちでプレイします!
ただ、まとめwikiでストーリーの大筋と結末をネタバレしてしまっているほか、ネルケでシャリーの登場人物が出演してたし、元居た世界で二人がどんなことをしたのかという原作ネタのエピソードも聞いているので、完全なる初見というわけではないかもしれません
断片的に得た予備知識によって私の第一印象が引っ張られてしまう可能性があります
例えば、とんでもなく驚くべき展開を迎える場面でも、「あーあれか、知ってた」などと本来よりも反応が薄くなったり
発売から来月で6年経ちますし、ネルケのようなクロスオーバー作品も出たからいろんな方面から情報が入ってきて鮮度が落ちるのは仕方ないんですけどね
BGMにしたって他作品でシャリーの楽曲はたくさん聴く機会があったからもうかなり聴き馴染んでるし
でもそこについては、原作でどのような場面で楽曲が使われているのか逆に興味が湧きます
シャリーのアトリエも良曲がたくさんありますからね
さて最初に注目すべきはオープニングムービー
もちろん主題歌も今回初めて聞きましたが、日本語じゃないので何言ってるかさっぱりわかんない(汗)
アニメーションはアーシャに近い感じで、色彩が控えめで動きが少ない
そういえばエスカ&ロジーのOPもそうだったけど、黄昏シリーズのOPムービーって登場人物が最小限でイメージPVみたいな抽象的な表現だから、現実味が全く感じられないというか、どんな内容の作品なのかわかんないという点で共通してます
主題歌は躍動感のあるエスカ&ロジーのが好きです
ちなみにアトリエシリーズ全体だとリディー&スールのOPが最高、一番好きです
アニメーションの賑やかさならネルケが圧倒的に登場人物が多いのでこっちに軍配が上がりますが、なぜかタイトル画面の前に再生されないから見る機会がないという…
タイトル画面ではゲームを始める前にオプションをチェックするのが私のルーチンなのですが、一番驚いたのが戦闘難易度が変更できること!
そういえば不思議シリーズでは3作品とも難易度変更できたから当たり前のように感じてたけど、難易度が実装されたのはシャリーが初めてで、そこから以降のシリーズに継承されたんですね!
ちなみに難易度の説明でハードコアはシリーズ経験者向けとなっており、どの難易度でプレイを始めるかとても悩みました
経験者向けというからには初見でハードから初めてもクリアできる自信はありますが、それだと本来のゲームバランスが分からなくなってしまうので、スリルを求めてハードコアをプレイしたい気持ちを抑えつつ、ここはファンゲーム(ノーマル)で始めることに
そして原作にはない要素として主要キャラの衣装チェンジが最初から利用できるんですが、変更可能なキャラ数がエスカ&ロジーよりも多い!
というか事前情報のない私にとってここでキャラが表示されてる時点でネタバレになるんですけどww
え何?リンカさんとカトラも今作に続投するの!?
衣装チェンジするのは楽しいけど、流石に初見プレイなので全員デフォルトでプレイすることにします
ゲーム開始後の冒頭のイベントでは、明らかに聞き覚えのある声が
名前は伏せてあったけど普通に顔出しされて完全にソールさんでしたw
マジかよ、今作で一番最初に登場するキャラが主人公格でもなんでもなく前作でサブキャラだったソールだなんてw
しかもその直後にソールの声でナレーションまで入るし、大出世だなおいww
メニュー画面が開けるところまで進んだのでステータスを確認したところ、防御以外の全ステータスがLV1とは思えないくらい高い!
アトリエシリーズの主人公のステータスは初期LVだと一桁なのが多いのに今作は桁違いに高い!
どうやらこれまでの作品とはダメージ計算や戦闘のバランスが根底から見直されているようだ
戦闘の難易度を変えられるようにもなっているし、それに合わせての調整なのかもしれません
比較用に前々作アーシャから参考になりそうなスクショを探してきました
こうして比べて見ると今作のステータスがどれだけ高いかがわかります
(比較対象のアーシャが逆にステータス低すぎるという指摘も出そうですがw)
そして初めてのフィールドでの採取
なんと画面にナビマップが表示されるだけでなく、カメラ操作を使ったマッピング機能が!
これはすげーぞ!
ソフィーで初めてカメラ操作できるようになったと思ったら、シャリーからだったのか!
しかも自分の足で歩いて地図を作っていくマッピング機能、これもフィリス独自のシステムかと思ったらすでにシャリーで実装済みだったなんて!
しかも戦闘では一定ダメージを与えるとブレイクさせることができるんですが、これもソフィーからじゃなくてシャリーが最初とか!
つまりシャリーは当時時代を先取りする先進的で挑戦的な作品だったということか
そして不思議シリーズ以降で一般的だったシステムの起源がシャリーで、それを知らずに不思議シリーズの新システムだと思ってた自分がなんと浅はかだったことか
ひょっとして今作めちゃくちゃ面白いのでは!!?
黄昏シリーズ集大成というだけあって最高傑作なのでは!!?
採取地の画面見ただけで興奮しすぎてしまいましたが、それだけシステムとかユーザーインターフェースは大事ってことです
そして場面が変わってシャルロッテが登場
ロッテの家のシーンでは、なんと彼女の母親が登場!
ロッテのお母さん出てくるんだ
っていうかこのお母さんめちゃくちゃ可愛いんですけど!?え!?なにこの人!?
なんかもうこの親あってのロッテという性格で、すんごい似た者親子だ!
いいなあ~~こういう人と結婚したい!(オイ)
アトリエ主人公にとって親が健在かどうかって結構重要だと思うんだよね
トトリとリディー&スールはどちらも母親の存在を追い求める物語で、一方のエスカとソフィーは幼い頃に母親を流行り病で亡くしているというのが共通しています
メルルでは父親が、フィリスでは両親ともに健在だけど、こっちは物語にはそこまで関わってこない、いわば放任主義というパターンですね
果たして今作のロッテの母親は物語にどこまで関わってくるのでしょうか?
という感じで、物語はまだ始まったばかり、というか始まってすらいませんが一旦〆て続きは次回にします
やっぱり初見プレイのインパクトというか情報量はすごいです
まだまだ語りたいことがたくさんあるし、早く先へ進みたいのですが、編集に要する時間配分を考えながらプレイを進めないと後から詰むのが悩ましいです(;^ω^)
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