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主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記  ゲームのネタばれには注意してくださいね
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戦ヴァル2はもうちょっと我慢です
まだラッピングも外してません
耐えて耐えて我慢できなくなるころにやるといい感じでのめり込めると思うんだ


新作のマップは70個目ができました
今日作ったダンジョンは仕掛け満載だからマップ2つ作るのに2時間以上かかったよ

左は人里、右は地底にある旧地獄街です
今作ではマップが切り替わるときに画面右上に現在地名が字幕で表示されます
テイルズっぽくて気に入ってますw
まだ住民を配置してないのでゴーストタウン状態ですがw地面の下だけどどこか賑やかな感じを再現してみました 人魂は住民?









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今日も調子乗って新作ゲームのマップ作ってたら、これまでになんと40ものマップが出来上がりました!

やべえ、この調子だと今月中にゲーム全体の半分のマップができちゃうんじゃね?

でも今は明確な目標を持つと負担が増えるだけなので、あくまでマイペースで作業することを心がけてます

赤い矢印が次に向かうべきダンジョンとなります
→これ、ゲーム画面を初めて公開してみました (^^)
この写真は前に紹介したワールドマップを実際に歩いているところです
正確には飛んでいると言った方が正しいですね

せっかく霊夢が主人公(あ、ネタバレ言っちゃった(汗) でも知ってる人は知ってるはずだからいいよね♪)なので、ワールドマップを移動する際は彼女の能力で飛んでもらうことにしました
まあ霊夢だけでなく東方キャラは大体皆飛べますけどねww
万屋や宿屋など、基本的な施設がそろってます

→こちらは妖怪の山にある河童の沢です
いやほんと、今朝作ったばかりのできたてですw
画面に映っているのはにとりではなくて普通の河童ですw

多分にとりも… 出るんじゃないかなあ(笑)


それにしてもグレイセスをクリアした後全然ゲームやってないなあ
いくら調子がいいからって、これ以上ゲームをやらない状態が続くと禁断症状でるかもw

んーどうしよ
とりあえず手近なもので蒼神縁起クリアしときたいかな

それか、ヴェスペリアもう一回やりたいなあ
今やったら確実にゲーム製作に影響出そうだけど

PSPの戦ヴァル2を買うのも選択肢の一つだけど… う~んまあいいや、今は現状維持ということで
多分どうしようもなくなったらどんな選択肢でも即行動すると思う

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新作RPGは現在マップを量産中です

マップ製作は手を抜けばすぐに終わるけど、逆を言えば時間をかけてじっくり作り込むことができるので、ゲーム中のマップは作者のスペックというか、作品の作り込み具合が視覚的に如実に表れる要素だと思います
それに頭の中でゲーム内の画面のイメージがしっかりできてないといつまで経っても進まないという、データ入力やプログラムとは違った技術が求められるので、簡単ではありません

しかも今回はゲーム全体でどれだけのマップを作る必要があるのか見当もつかないので、ここは粘り強く、時間をかけて気長に作っていこうと思い製作に取り掛かりました

しかし過去作品でのマップ作りの経験(高校時代に作った処女作もマップメイク担当でした)があるだけでなく、その過去作品のデータをコピー・改変して使うことができるので、自分でも驚くくらいスムーズに製作が進みます
マップの大まかなイメージはメモ用紙に書いたミミズのような落書きを大元として、あとはその場のアドリブで地形を整えているので、事前に詳細な地形図を紙に書くこともありませんでした

魔法の森にある香霖堂です なんかよくわからんものが置いてありそうそして一度要領が分かって勢いづいたらもう止まらない!
頭を使わずにその場の感覚だけで作れるのから難しいことを考える必要がなくてすんごく楽しい!
ああ、こういう時間かかる面倒な作業を楽しいと感じられるなんて、俺ってなんて幸せ者なんだろう

昨日はバイトがあって半日しか製作しなかったけど、これまでに20以上のマップが出来上がったところです!
おおっ!なんて調子良いんだ!
テイルズのプレイが終わったこともあり、今のこの勢いを止められるものは何もないぜ!

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先週から味方が使用するスペルカードのデータをデータベースに入力していたのですが、昨日全ての設定項目の入力が完了しました
アニメーションや解説文、威力の設定は後からの方がいいかなと思ったけど、やればできちゃうもんだね
だってアニメーションの設定は、もともとあるやつを選ぶだけならすぐ終わるんだけど、新しく用意しようと思ったらすんごい手間かかるんだもん
でも今回は花果子LastCrusadeで使ってたアニメーションをそのまま流用したので、新規に作成することなく全てのスペカに設定できました

いや~これだとアニメの設定するの楽だからすんごい楽しい!
過去作品から持ってこれるだけのストックがあると、次回作の製作がアニメーションだけでなくイベントやデータ、スクリプトなど全体を通してすごく楽に進みますね
ま、これも私が今まで積み重ねてきた努力と経験の賜物というやつです


誰にどのスペルカードを使わせるかという選定作業から10日間、ここまで詳細な設定まで仕上がるとは思いませんでした

まあまだ敵が使うスペルや技は設定してないですが、敵専用の技は説明文やアニメーションを設定する必要はないので味方が習得する技よりも楽なんです


さあて、データベースいじりはこの辺にしといて、次の段階に進みましょう
次からはいよいよマップ製作に取り掛かろうと思います!

本当は紙面上でスケッチを描いてからマップ作りを始めたかったんですけど、今は描く時間があまりないのでアドリブで挑戦してみようと思います
まあ頭の中で大まかなイメージできてればなんとかなるでしょ

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新作RPGの製作はデータベースへの打ち込みと同時にスクリプトの整備も進めています

スクリプトの導入に際して記述の方法や他のスクリプトの競合など難しい問題に直面したので、解決方法の助言をもらうためFirst seed Materialでメンバー登録して掲示板に書きこんだんですが、親切な方のおかげで解決できました
本当に親身な対応をしていただいたので、非常に嬉しかったです^^


このおかげで実装出来たスクリプトの一つにLVUPに必要な経験値の詳細設定を可能にするものがあるんですが、これによりツクールのデフォルト設定の不自然な経験値曲線を解消することが出来ました

このツクールの仕様による弊害として前作東方花果子の例を挙げると、必要経験値の上昇率が減少することに合わせて、1戦闘あたりの経験値量を減らす必要に迫られました
なので、本編をクリアした後はクリア前に攻略できたステージに出現する敵の経験値を20%減少させるという対策をとっていました

しかし次回作ではそのような事をする必要はなくなるので、先のステージへ進むほど敵の経験値をどんどん増やしていくことが出来ます
新しいステージだと経験値が多くてすぐにLVUP出来る反面、クリア済みのステージでのLV上げは効率が悪くなるという仕様になりますね


データベースの方は膨大な数のアイテムやスキルデータの打ち込みをやっている最中です
打ち込み始めてからかなりの時間が経ったのにまだ未完成ですが、着々とデータ欄が埋まりつつあります

後はアイテムの値段と、スキルの威力と解説文を入力すれば、かなりいい感じになるところにきています
ゲームバランスに直接影響する項目なので十分吟味する必要はありますが、初期段階では大体の数値でいいでしょう

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