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主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記  ゲームのネタばれには注意してくださいね
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東方六強戦に関しての評価や要望がコメントや拍手、スレなど各方面から送られています

スレなどを見ていると戦闘バランスに関するコメントが多いですね
全体的に戦闘の難易度が高いという見方が多く、味方の通常攻撃の命中率や敵のクリティカル攻撃にストレスを感じているプレイヤーも少なくないようです

通常攻撃の際クリティカルが発生するというのは大体のRPGで標準的に採用されている仕様なので、六強戦でもすべての敵キャラがクリティカルを発生させる可能性を内包させてみたのですが、実はエディタ上でクリティカルの発生率を設定することはできず、クリティカル攻撃を持つ敵のクリティカル率は一律10%となっているんです
この10%というのが意外に高い値で、戦闘中は常にクリティカル攻撃による事故死を警戒しなければならず、作者である私もテストプレイ中何度もクリティカル攻撃による事故死に悩まされました

命中率に関しても同様で、先日命中率に関してコメントから意見をもらいましたが、あれを受けて私も、クリティカル率や命中率といった確率に左右される不確定要素の扱いをどうすればいいのかかなり悩みました(入浴中に)


もっとほかのプレイヤーの意見も聞きたかったのですが、確率に関する扱いについて暫定的な結論を出しました

「クリティカルヒットやこちらの攻撃が外れるといった要素はゲーム的には必要かもしれないが、それはプレイヤーにとってはマイナスの作用しか及ぼさない」、と

上記の結論に従い、次回以降のバージョンでは以下のようなゲームバランスの改変を行いたいと思います


一つ. 敵味方のクリティカル率を以下のように変更します

味方 14% ⇒ 4%
敵   10% ⇒ 0%

ただし、一部の強敵やボスキャラはこれまでどおりクリティカル攻撃をしかけてきます
この場合のクリティカル率は10%となります


二つ. 味方の通常攻撃の命中率および回避率を以下のように変更します

味方の命中率 95% ⇒ 100%
敵の命中率  95% =
味方の回避率  0% =
敵の回避率   5% =

回避率が敵キャラサイドにのみ設定されているのは不公平かもしれませんが、敵の命中率は95%のままなので敵の攻撃が外れることもあるし、プレイヤーキャラサイドの攻撃にはクリティカル判定があるので、優劣関係ではプレイヤーキャラサイドのほうが有利と思われます


三つ. 味方が使用する一部のスペルの命中率を上方修正、あるいは必中するように変更します

スペルによる攻撃は通常攻撃と違い、攻撃が必ず命中するという部分に価値が見出されるため、命中率の低いスペルは決まって使い勝手が悪いとされます
それでも攻撃が失敗する可能性のあるスペルに関しては、説明文に「攻撃が外れる場合がある」などの性能解説を加えたいと思います

これもスレでのコメントからヒントを得ました


以上の修正を施したver0.3今夜あたりにアップしようと思います

こちらでのテストプレイは行っていないので、これまでのバージョンとはゲームバランスが別物と化している可能性があります
そのあたり、修正後のゲームバランスがどうであったかを、今一度コメントなどで報告いただけるとありがたいです

もうすでに体験版の範囲をクリアしてしまったという方には無理にとは言えませんが…

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六強戦を公開してから丸二日、"東方六強戦"でググってみるとヒット数がかなり増えていました

そのなかに東方シリーズのツクール作品スレもかかってたので、皆さんの本音を知るために勇気を出して読んでみました



>東方六強戦でたね

公開から10時間の時点で、スレで初めて六強戦の話題が出ました


>六強戦はこっちのレベルに合わせて雑魚が強くなるのか
>ツクールでは珍しいシステムだな
>体験版だがストーリーの前半部分で10時間程度のボリューム
>暫らくこれで盛り上がれそうだ

>六強戦ページざっと見ただけだと特に惹かれる要素ないなあ
>オーソドックスで10時間越えとか逆に面倒な予感しかしない

ボリュームに関しては市販のスーファミか初代プレステのRPGに負けないくらいを目指しました
暇つぶしにちょっと触ってクリアできるようなゆとりは一切ありません
面倒かと言われれば面倒かもしれないw


>引継ぎ不可か
>うーん

引き継ぎできないのはスクリプトの仕様によるものです
今回のはあくまで動作確認版であり、バグもたくさんあるので無理してプレイする必要はありませんよ


>東方六強戦
>やたらめったら通常攻撃のミスが目立つゲームだった
>おわり

プレイヤーサイドの通常攻撃の命中率は95%で固定で、敵の回避率は平均5%なので、
ミスする確率は 100-95×95=9.75%
10回に1回起こるか起こらないかの事象を「やたらめったら目立つ」と表現されるのはひどく心外である


>東方六強戦やるまえに東方花果子終わらせようとやってるんだが…
>全体スタンや全体麻痺を連打する雑魚はどう対処すればいいんだ?
>ステ強化最大でも一発で倒せないし、MP回復アイテムにも余裕無いし

そんな嫌な雑魚いたっけ??
それはともかく、1発で倒せる雑魚はすでに存在価値すらないので、どんだけステータスを強化してもそんなことにはなりません
あと、花果子は回復ポイントがあっちこっちにあるので、ボス戦以外ではアイテムはあまり必要ないと思うんですが…あれ?そんなゲームじゃなかったっけ?


>六強戦で最初からセーブデータ入ってたときは自分の夢遊病を疑ってしまったぜ
>内容は普通に面白かったけど雑魚が大変ってのは変わらんね

このスレを読んで初めて自分の犯したミスに気付きました
ほんとすみません、あなたは正常です
病気なのは私の方でしたorz

あと、これは自論ですが、RPGというジャンルの根本をつかさどる雑魚戦が大変じゃない作品は、はたして名作と言えるんでしょうか?
少なくとも私が名作だと思う作品の中には、雑魚戦が楽だった例は1つもありません

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昨日から風邪ひいてちょっと熱があるのと喉が痛いです
よりによってGWのこんな大事な時に…

この季節ここら辺の地方は天気や気温の移り変わりが激しいから、それにやられました
やっぱり傘忘れたからといってぬれて帰ったのがまずかったのか…(-_-;)



東方六強戦を公開しましたが、とりあえずはうまくいったみたいですね
バグ報告をいただいたという事はダウンロード先で問題なくゲームが起動したという事ですし


恐れ多くも公開と同時に製作のしおりさんの方に宣伝を依頼してきたのですが、さっそく記事にしていただき非常に感謝しています
あと、深夜の時間帯にもかかわらずこんなに多くの方々にお越しいただき、感動しています(泣)


さて、体験版の修正バージョンの事なんですが、今回体験版の公開を焦るあまり実装すべき仕様の実装を見送った部分がいくつかあります

試プレの段階で判明したバグに関してはあらかた処理した状態で公開したんですが、必要性の低い、やらなくてもゲーム進行には影響のない仕様の変更に関しては、公開直前に下手にいじると新たなバグを誘発する危険が高いので、実装を見送らせていただきました

近日中の方針として、まずは初期バージョンの段階でのバグ報告を明日まで受け付けて、あさっての日曜日に仕様変更を施した修正バージョンをアップさせてもらいます
さっそくですが今日の深夜に修正バージョンをアップさせてもらいます
初期版から修正版へのセーブデータの引き継ぎは可能です
というか、仕様変更といっても変更箇所はごく一部なので、必要がない限りは修正版を再ダウンロードする必要はありません


何にせよ、私にとっては気の抜けない3連休となりそうです
24時間態勢…とまではいきませんが、迅速な対応ができるようパソコンの前で張り込みを続けますw


追記:
息抜きとして久しぶりに東方地霊殿のHardをプレイしました
2週間前まではEXとかやってたんですが、Hardのプレイは9カ月ぶり
自機は霊夢A

途中で満身創痍になるかと思ったけど、なんか残機5つも残してクリアできた ワーイ!(´∀`)
久しぶりにやったのにここまでできるとは思わんかった
なんかもう体が避け方を覚えてくれてたようです

お空のスペカは後半の3枚取得できたんだけど、それよりもさとりのスペカの方がよっぽど難しいと思う
こっちは1枚も取れんかったorz

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製作中の東方六強戦の体験版がほぼ完成したので、現在最後の動作確認を行っているところです

途中で重大な欠陥が見つからない限りは、以前から告知していた通りGWに公開できそうです
早ければ今週末ですね

正直自分でやってても結構面白いと感じているので、これはぜひ皆さんにもやってもらいたいと思っています

GWに予定がない人はぜひ(^^)

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東方六強戦サブイベントの整備中

体験版の完成まであともうひと分張りのところなんですが、先月までのように1日中製作することはできなくなったし、家に帰った後もなんだか頭が働かなくてすぐに寝てしまうなど、思うように製作が進みません
ほんと、あともう少しなんだけどなあ…


というか、サブイベントとか言いながらテキストがメインシナリオの半分くらいに相当する量になっていることに最近気づいた
もう少し簡単な内容でも良かったかな…

いや、やっぱりサブイベントはどのゲームでも大事な部分だから、手抜きは良くないね
公開予定のGWまでに全部のイベントが実装できない可能性もあるけど、やれるだけやってみようと思います


それまで蒼神縁起 -残暑- はおあずけかな
早くプレイしたいんですが…(-_-;)

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