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主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記  ゲームのネタばれには注意してくださいね
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東方六強戦の修正パッチをメインページにアップしておきました。

特に早苗戦のラストのバグが酷かったorz

まだそこまで進んでない人は、ぜひ修正パッチを当ててからプレイしてください。
そうしないと早苗さんがバカみたいに可愛そうなことになりますから(泣)


詳細な修正点および変更点はメインページのバージョン更新履歴およびパッケージ付属のテキストファイル、「バージョン情報」をご覧ください。

また、修正パッチをアップしたのでver0.4時点でのバグチェックリストはクリアしておきますが、今後発見されたバグはこのリストに記入していくことにします。
そのほうが報告されたバグをチェックする時わかりやすいですからね。


さて、これからはいよいよ完成版に向けて新たな製作段階へ進むことになります。

完成版の製作が始まると、モンスター図鑑を更新する影響でセーブデータの互換性が失われてしまいます。
なので、今後は体験版の修正バージョンのアップが難しくなる、というか面倒臭くなるので、バグ報告を受けてもゲームの進行上問題がない程度なら修正バージョンのアップを見送る場合があります。
そういった細かいバグの修正は、完成版までお待ちいただくということになりそうなので、ご理解いただきますようお願いします m(_ _)m

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Last up date 2012/2/6
ver0.91よりバグチェックリストを新設しました。
最新バージョンのバグ報告はこちらにお願いします。

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日曜日からテストプレイ初めて昨日でようやく1周目のプレイが終わりました

動作確認のためもあったとはいえ、セーブデータに表示されるプレイ時間が10時間越えとか長すぎるだろorz
いや、こんなふうに作ったのは他でもない俺なんだがw

バグが解消されるまで同じ場面をリセットで繰り返しプレイする時もあったから、実際にプレイした時間は当然表示されているのよりも長いんですけどね

で、とりあえずバグの類はあらかた取り除いて、正常な動作も確認できたんですが、敵のステータスやスキルの強さといった戦闘バランスはバグではなく調整という範疇なので、プレイした後にまとめて処理しています
なので、調整後にダメージ値がどうなっているのかは確認しておらず、本当なら今からもう1周通しでプレイした方がより安全な状態に仕上がるのですが…

正直言ってキツイ
今からもう1周プレイする気が起こらないんですよ
一人で製作してるとこういう時に辛いんですよね、自分で全部チェックしないといけないのが

一応バグのチェックは済んでいて、後のバランス調整はよほどヒドイ場合でない限りゲームの進行を妨げる事はないので、これ以上のテストプレイはせずに、今夜ver0.4の公開に踏み切ろうと思います
早い段階で公開してしまった方が私も気が楽なので

もちろん公開した後もこちらで試プレは続けるので、しばらくしたらバランス調整を施したver0.4bの公開も検討しています

なんにせよ、今夜公開しようと思うので、その時はよろしくお願いします m(_ _)m

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ここ数ヶ月は休日よりも平日のほうが更新頻度が多いというこの妙な現象

理由は二つ

まず、休日に家で記事書くのは面倒だけど平日に研究室で書くのは全然問題ないということ
むしろキーボードカタカタやってるだけで「あいつがんばってるなあ」っていう雰囲気が周囲に生まれるww

もうひとつは、休日はあんまゲームやらないことかな
PCのゲームなら家でもやるけど、特にPSPなんかは平日の通学中にしかやってないから、今進めてるマイソロ3の記事も書けなくなるわけです



本題に入りますが、現在東方六強戦は、追加のサブイベントや処理の実装がほぼ完了したので、テストプレイの作業に入っています
これが終われば公開、ということになるんですが、しばらく試プレを進めていると、驚天動地のとんでもない欠陥を見つけてしまったのです

それはもうゲーム全体の根底を揺るがすほどの大問題でして

なんとですね、攻撃力と精神力のパラメータがスキルの威力にまったく反映されてなかったんです!!

試しに最強の武器を装備させてスキルを使ってみたんですが、これが素手の状態と全く変化なし!!

実を言うと上記のようにスキルの威力が変化しないという報告はすでに受けていたんですが、まあ誤差の範囲だろうと軽く受け止め、自分でしっかりした検証は行ってなかったんですorz

攻撃力と精神力の存在意義全否定…だと…!

なんっってこっったああーーーー!!!

これはもう公開を停止せざるを得ないほどの重症だよ!!
なんせ香林堂で合成できるほとんどの装備アイテムが正常に動作していないということなんだから!


落ち着け俺、まずは原因を調べて、それから解決策を調査するんだ

何でこんなことになってしまったのかというと、簡単に言えば、味方が習得する全てのスキルに導入していた、LV依存ダメージという素材スクリプトのダメージ計算式に、スキル使用者の攻撃力と精神力の値が含まれてなかったのが原因でした

それなら解決策としては、計算式に攻撃力または精神力の値を追加すればいいのですが、単純に計算式を改変してしまうと、今まで築き上げてきたゲームバランスが崩壊してしまうので、スキルの威力と敵キャラのステータスを全て再設定した上で、1からテストプレイでゲームバランスを調整しなければならないという事態に…

うわ~~~~俺が3ヶ月以上にわたって緻密に組み上げてきたゲームバランスが~~~~音を立てて崩れていく~~~~ (ToT)(ToT)(ToT)(ToT)


(俺号泣中…)


…泣いてばかりいてもしょうがない、え~っと、まずは計算式を改変しないと

そもそも私がLV依存ダメージを導入しようと思ったのは、デフォルトの計算式だと使用者のステータスがスキルの威力にあまり反映されず、終盤になると初期の頃に習得したスキルの威力が通常攻撃と変わらないくらいになってしまうので、スキルの威力を使用者のLVに正比例させることでこの問題を解消しようとしたわけで…

だったら、デフォルトの計算式を改変すればいいじゃないのか?
ツクールの質問掲示板に行くと、デフォルトの計算式を改変する方法が載っていました

これだよ!最初からデフォルトの計算式を変えてればよかったんだ!

何で最初にそこに思い至らなかったのかなー!?
まあ東方花果子以前はデフォルトのスクリプトいじったこと無くて、本格的にスクリプトのこと勉強しようと思ったのは東方六強戦を製作している最中だったから、無理も無かったということか

素材スクリプトを使用しなくてもデフォルトの計算式を変えられるようになったということで、ver0.4以降は今まで導入していたLV依存ダメージを完全に廃止し、改変したデフォルトの計算式を用いることにしました

スキル使用時の攻撃力と精神力の倍率をデフォルトの2倍にしたので、スペルで与えられるダメージが従来よりも大幅に上昇しました
攻撃力と精神力の依存率が高くなったので、合成による装備のランクアップで驚くほどスペルの威力が上昇します
このため同じ威力のスペルでも、使用者の装備のランクで与えられるダメージが全然違うということも起こります
が、これはこれでいいか

現状としては、ゲームの難易度はver0.3以前よりもかなり易しくなりました
今のままだとスキルの威力が強すぎるということもあるので、スキルの威力を弱めるだけでなく敵のステータスを少し上げるなどの調整を行っています

いよいよもって、冗談抜きで別ゲーになってしまいましたorz

でもver0.4ではテストプレイヤーを募ったり、アンケートの実施はしません
これ以上同じ場所で様子をうかがっていたらエターナルフラグが増殖してしまうので、ver0.4を公開したらそれをそのまま完成版に引き継ぐことにし、体験版以降の製作に取り掛かるつもりです


まあこんな事情があるので、今月中のver0.4の公開はほぼ無理になってしまいました、スイマセン(-_-;)
今週はやりたいゲームを我慢して製作に取り組むので、なんとか週末(土曜日)に公開できるようがんばります

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東方乱愚風の誘惑に抗いながらせっせと製作作業を進めてます

今やってるのはゲーム全般の仕様変更
装飾品を2つ装備できるようになった!ボス戦では属性耐性装備を組み合わせると楽になるかも次回アップデート予定のver0.4では新規にスクリプトを20以上導入するので、それに対応させるためデータベースやイベントの再設定を行っているというわけです

またスクリプト関係以外にも、独自にイベントやアイテムの追加を行ったりしています
特に花果子念報に表示されるサブイベントを新規にたくさん追加したので、体験版でプレイできる範囲が同じでも遊べるサブイベントが大幅に増えました

あとはサブイベントの内容を設定すれば大体出来上がりなので、何とか今週中に実装してテストプレイを開始します

今月中に公開できればいいなあと思ってます
…じゃなくて、公開できるように頑張ります、はい

ver0.3以前で楽しめるサブイベントはこんくらいver0.4ではこんなに増えたよ! すごいね!やったね!









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