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主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記  ゲームのネタばれには注意してくださいね
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東方六強戦の製作なんですが、最近はテイルズやダウンロードしてきた作品をプレイするのに時間をとられてあんまり製作が進んでませんorz
製作スケジュールが立てにくい難しい段階にあるのも原因なんですが、これのせいでモチベーションが上がらないんですよね…

でも昨日今日はちょっと頑張ってサブイベントのボスを2種類試作・完成
まだできてないイベント戦はあるけど、セーブデータの関係で試プレができないから後回しにするとして、次はクリア後のEXダンジョンを作ってみようかと

え?ラスボス?まだできてないよ?
だってまだ案が浮かんでこないし…(←やる気がないだけ)


まあまあ、製作の順番がメチャクチャでも完成版で正常に動作すればいいんだから、後回しでもなんとかなるさ
EXダンジョンのマップや仕様についてはすでに案がまとまっているので、まずはマップの方から作ってみようか


ところで今直面している心配事は、データベースのスキルのデータ数が結構いっぱいいっぱいになってきたこと
ツクールVXのデータ数の最大値は999なんだけど、今日のサブイベント戦の製作でスキルのデータ数が800を超えました
まだラスボスとかイベントボスとか隠しボスとか、用意しなければならないスキルはたくさんあるんだけど、ちゃんと納まってくれるよな…?


もしデータ数が足りなくなった時は、似たような性能のスキルを統合したり、使用頻度の低いスキルを削除したりして整理しないといけなくなるから面倒なことになってしまうなあ

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六強戦はメインシナリオ部分がラスボス以外出来たので、今は主にサブイベントのボスとかスクリプトの整理をやってます
でもこれから何を重点的にやっていけばいいのか、よくわからない状態です
ここからは一貫した作業ではなくて細かい部分を追加・修正していくことが多くなるので、作業計画も立てにくいし

とりあえずクリア後のEXダンジョンの製作は後回しにするとして、ラスボスは案が固まったら作成(まだ固まってないけど)

あと、メインシナリオの台本はかなり出来てきました
全体の9割くらいです
これなら今月中に仕上がるだろうから、出来たところから会話イベントの編集を…いや、それは次の通しプレイの時でいいかな?


なんだかなあ、作業はやってるんだけど、目に見えた進歩が得られないからやってもやっても進んでないように思えてくる
このままの状態が続くとモチベーションの低下にも繋がるから、あんまりよろしくない
う~んこういうときは1週間ごとに目標をたてて、それに向かって製作を進めたほうがいいかも

でもなあ、今までシステム面の整備(サブイベントとかキーアイテムの配置場所とかモンスター図鑑の編集とか)ほとんどせずにテストプレイ進めてしまったから、後になればなるほど試プレのセーブデータがガタガタになってしまいます
この不安定な状態では本来の環境を想定した試プレが出来なくなるんですよね
まあぐちぐち言ってても本来想定される環境を今から整えるにはネタ作りを含めてとてつもない時間がかかるので、このままやれるところまでやるしかないんだけどね


なんか、まとまりのない文章になってスイマセン
自分でも何言っているのか不明ですw

え~では、ここから本題に入ります(!?)

体験版をプレイされた方ならわかると思いますが、東方六強戦には対ボス用のスペルカード、アンチスペルカード(ASC)というアイテムがあります
一部のボスは非常に強力なスペルカードを使用してくることがあり、そのボスに対応したASCを装備するとダメージを軽減、もしくは無効化することが出来ます
逆に言うとこのASCを戦闘に参加する人数分集めて装備しないと無理ゲーになってしまう、そんなやつです

このシステムを導入した理由は、妖怪の力が強化されたという今作の設定を表現するためと、ダンジョンを探索してボスに対抗出来る切り札を集めるというひと手間を加えるためなどだったんですが、プレイヤーからの評価は良くない、というかはっきり言って悪かったです

そりゃそうですよね
ASCを装備するとキャラ固有のスペルカードが装備できなくなり、ボスを倒した時の大量のLPが無駄になってしまいます
それに、ASCが人数分手に入るのだったら、装備し忘れによる事故死の可能性を除いては、ボス戦時の駆け引きが全くなくなってしまいます


そのことを体験版公開直後にプレイヤーから指摘された段階で後悔していました
このASCのシステムを導入したのは失敗だったと

でも一度メインシナリオに組み込んだシステムを今更廃止することは出来ない
そう思いながらラストまで同じ要領で製作を続けてきたのですが…
それでもやはりこのシステムに価値を見出すことは出来ませんでした


そこで私は決心しました

完成版ではASCを廃止します
体験版限定のクソ仕様だったということで、私の黒歴史に葬ることにしました


ただ、一部ではASCの存在を前提にしてシナリオが進行する部分があるので、そういうところではASCではなく別の名前に変えた上で、仕様はそのままにします
あとのメインシナリオとの絡みがないASCはすべて廃止した上で、ボス戦のスペルカードの威力や効果を変更することにします


あ~今から宝箱の中身変えるの面倒だな~
もうちっと早く決断できればよかったんだけど

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製作中の東方六強戦ラストダンジョンができたのでラスボスの製作に取り掛かりたいのですが、どんな技を使わせるとかなかなか決まりません

ラスボスのネタが浮かばないから先にサブイベントやクリア後のダンジョンの製作に取り掛かってしまおうかなと考えています

別にいいよね、ラスボス後回しにしちゃっても?
って、製作陣が私一人しかいないから誰かに許可を求めるまでもないんですが(笑)


サブイベントの詳細はまだ決まってないけど、サブイベント限定のマップは全て構想がまとまったので、現在マップの作成中です
体験版の範囲で言えば、穣子やヤマメ、キスメが出てくるマップがサブイベント限定でした
完成版ではほかにも色々限定マップが出来る予定です

あと、クリア後のEXダンジョンの構想もすでに出来上がってしまったので、マップが全て出来たらEXダンジョンの敵やボスの設定にも取り掛かる予定です

サブイベントに関しては体験版のに加えてあと50個くらい用意しようと思ってるんですが、ネタがちゃんと浮かんでくるかが心配w

なので皆さんの中でサブイベントに関するネタややって欲しいことを募集して、問題なければ採用しようと思ってます^^
東方キャラに関するイベント、人里でありそうな雑用イベントなどなんでもいいので、案が思い浮かんだ人はコメントなり拍手なりで一言言ってくれると嬉しいです、よろしくお願いします(´ω`)


別に募集をかけたからといって、私一人ではどうにもならない状態になっているわけではないですよ?
基本的には私一人で全部ネタを用意するつもりですが、製作者以外から寄せられたネタを何らかの形で作品に採用できれば面白いかなあと思ったまでなので、ダメもとで頼んでみました


コメントがひとつも寄せられなくても (´・ω・`)ショボーン ってことにはなりませんよw


(追記)

そういえば、東方六強戦でどんなキャラやどんな地域が登場するのか言うのを忘れてました
登場人物がわからないのにただサブイベントを考えてっていうのは無理な注文でした、すみません m(_ _)m

出演キャラですが、紅魔郷~星蓮船までほぼ全キャラ登場します
ただし、花映塚キャラは登場しません
花映塚ファンの皆様、申し訳ないです m(_ _)m

別に作者は花映塚キャラが嫌いなわけではありません
花映塚をやったことないというのは事実ですが

そのほか正統STG以外の作品からは、霖之助・萃香・衣玖・天子・はたて・三妖精が登場する予定です

魔法の森や妖怪の山、冥界など、各作品の舞台となっている地域も大体出てくるので、これらをうまく組み合わせていろんなイベントを作ってみよう!
…なんてねw 実際にイベントを編集するのは私なんですがw

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製作中の東方六強戦は、現在ラストダンジョンの試プレ中です

以前試験的にラスダンの敵キャラデータを公開してみましたが、調整を加えたところそのときお見せしたものよりもさらにステータスを強化しました

自分で設定したものを自分でプレイして感じたことをまとめてみますが、
結構ネタバレになるかもですね…

まあその辺はお互い気にしないということで、別ページには書かずこのまま続けます


ステータス調整の際、敵のHPを強化して敵1体を倒すのに4人全員で全力で攻撃して2ターンかかるくらいタフにしてみました
打たれ弱い魔道士タイプの敵とかは1ターンで8割くらいHP削れますが、それでも1ターンキルするには相当LVと攻撃力を上げる必要がありそうです

1体だけなら集中攻撃で簡単に倒せるんですが、2つ目のマップに行くと最初のマップに登場する敵が2体同時に出現します
その組み合わせは毎度のようにバトルイベントを使用してランダムに決定されるんですが、その中で厄介なのは全体魔法を使ってくる魔道士系と、即死攻撃をしてくるやつ

強力な全体魔法を使ってくる敵は何体かいるんですが、中には2回行動してくるやつがいるので、運悪くそいつが2体同時に出てくると1ターンに4回全体攻撃を食らうことになり、一瞬でパーティが壊滅状態に(泣)
魔道士タイプは打たれ弱いので1体に集中攻撃して早期に撃破するのが得策ですが、さっきも言ったように打たれ弱いといえでも1ターンキルするのは至難の業だし、4人全員が敵よりも早く行動するのは多分無理なので、どうしても攻撃を食らわずにはすまない
戦闘メンバー全員に全属性に耐性をつけられればダメージは軽くて済むんですが、それが出来たら苦労はしないよね…

あと、即死攻撃してくるやつ
耐性装備がないと40%の確率で即死させられるんですが、これがかなり痛い
40%って半分よりも少ないけど、実際にゲームをやってるとかなりの高確率ですよね

ラスダンでは即死に限らずいやらしい攻撃をしてくる敵が結構いるので、全状態異常を防げる最高級の耐性装備(某幻想物語でいうところのリボン的な装備)は全員分用意した方がよさげです
ちなみにその最強の耐性装備はラスダンに入れる頃に香林堂で合成可能になります


この辺の敵との戦いに慣れてくると…って、自分で作ったんだから慣れるも何もないんですが、とにかく慣れてきたので終盤のエリアに行ったわけです
ラスダン最後のエリアには、前回お見せした異界の主を含めたケタ違いの強さを持つ敵を何種類か用意してみました
こいつらはラスボスよりもステータスを高くしてあるので、ラスダン到達時点のLVでは絶対勝てないようになってます


勝てないとはわかっていても、試プレなので戦ってみました、最強のザコ敵と(ザコ?)
ビックリしたよ!
この時点でのこっちのHPは平均で5000程度なんですが、そいつの単体攻撃1発で2700以上のダメージ食らった!
っていうか
全体攻撃でも平均で2000ダメージかよ!
こいつ1ターンに
2回攻撃してくるからマジハンパねえわ!


しかもあれだ、こいつ はHPが減ってくるとさらに強力な技を使ってくるようになる
ここまで思いっきり暴れられると製作者としては逆に清々しい気分になるね(笑)

もうLV上げても勝てる気がしないんですけど、自分で作っておきながら…orz

ん、でもよく考えれば、こいつの攻撃は全部属性つきだから、属性耐性高めれば耐えられるか
うん、それなら勝てるかもね

まあ完成版でラスダンまで進めたプレイヤーならこのゲームのシステムは熟知できてるだろうから、一度は 戦ってみて、できれば撃破にも挑戦してみてくださいw


ところで、ラスダンまで製作したところでゲームバランスやシステム面の見直しをしてみました

まずアサルトアタックについてなんですが、体験版時点の仕様ではこれが発動すると無条件でスピードボーナスとノーダメージボーナスが得られるため、普通に戦ったときの1.5倍の経験値とお金が得られます

しかしこの仕様だと、強い敵を苦労して倒すよりも弱い敵をアサルトアタックで倒した方が経験値が多くなり、バランスがおかしくなってしまうので、アサルトアタックで敵を倒した場合、得られる経験値とお金を半減させることにしました
実際はボーナスにより1.5倍になるので、普通に戦って倒したときの75%の経験値とお金が得られることになります

ドロップアイテムの確率はアサルトアタックでも変化しない
ので、素材を稼ぐときに役立ちます


また、サブメニューに強制エンカウントという項目を新たに追加しました
これはその名の通り、選択するとそのダンジョンに出現する敵と戦うことが出来ます
敵とエンカウントするためにダンジョンを歩き回る必要がなくなるので、LV上げや素材稼ぎが楽になりました
もちろん、強制エンカウントでもアサルトアタックは有効なので、2つを組み合わせればかなりの速度で敵を狩り続けることが出来ます


あと、前回の記事でラスダンは逃走の成功確率を極端に下げると言いましたが、実際に試プレしてみたところ、絶対に勝てない敵と出会ったとき逃走できずになぶり殺しされるのはあまりにもやるせないので、成功確率の計算式は他のダンジョンと同じにすることにしました
でも強い敵は当然敏捷性も高いので、必然的に逃走の成功確率は低くなってしまいますが…

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六強戦の製作状況ですが、本編でまだ出来てないダンジョンは残すところラストダンジョンのみとなりました
現在ラストダンジョンを製作中なので、調子が良ければ今月中にラスボス戦の設定およびテストプレイまでいけるかもしれません

今回のラスダンのザコ敵は1体1体が中ボスクラス、あるいはボスクラス、あるいはラスボスに匹敵するくらいの脅威的な強さにする予定です
だからこれまで以上に敵キャラデータのステータスの設定が大切になります
攻撃力をいくらにしたらダメージがどれくらいになるかとか、どの程度までステータスを上げられるかとか、全てはテストプレイをやってみないとどうなるか見当も付かないので、バランスのよい無理のない難易度に調整するにはかなり時間がかかりそうです

それから、ラスダンでのザコ戦はプレイヤーのLVに関係なく出現する敵グループが決定する仕様なので、どんなにLV上げしてもアサルトアタックは発動せず聖水による敵グループの弱体化も無効になるなど、ほかのダンジョンとはルールがかなり異なります
逃走の成功率もほかのダンジョンよりも極端に下がり、
魔理沙の逃走確率が上昇するパッシブスキルも無効化されるため、基本的にラスダンで遭遇する強敵とはガチバトルすることになります

だってせっかく私が強い敵用意したのに逃走とかアサルトアタックで戦闘を回避されたら面白くないでしょ、主に私がw
まあこのゲームはダンジョン内でいつでもセーブできるし、紫のスキルはラスダンでも使用可能だからやばくなったらいつでも脱出できるので、敵に勝てなくても根性で何とかなると思います、セーブ&ロードを繰り返したりとかで


んで、さっきラスダンの敵のステータスを一通り設定してみたので、どんなもんなのかお見せすることにします

体験版の範囲では最強のボスである早苗さんのステータスですまずは参考のために、現在公開中の体験版で戦えるボスの中でもっとも強いやつがこちらの早苗さんになります
早苗戦の後には神奈子&諏訪子戦が控えていますが、こちらは2体同時に戦うことになるためステータスは早苗よりもやや低めに設定されています
だから体験版の範囲では早苗さんが最強になっています

ちなみに早苗さんの撃破想定LVは31です

ラスダンの一つ前のダンジョンに出現するザコキャラのステータスです続いては、ラスダンの一つ前のダンジョンに出現する敵キャラのデータです
同じダンジョンに出現する敵の中では中の下くらいの強さですが、それでもHP以外のステータスが早苗さんの2倍以上もあります

エネミーに設定されているLVは63です

そしてこちらはラスダンに突入する直前に戦う大ボスです
ラスダン直前の大ボス 初見殺し上等です 死ぬがよいのですネタバレ回避のため名前とグラフィックを伏せてあります

ステータスメチャクチャ高いですねw
特にHPの多さが異常ですが、これはこのボスが多数の形態を持っているためトータルするとこの多さになるのです
テストプレイで戦ってみたら撃破に10分くらいかかりましたw

ほとんど全ての状態異常に完璧な耐性を持っており、有効な弱点属性もなく、しかも魔属性を無効化するので魔理沙のマスタースパークも通用しないという強敵です
耐性装備がないと大ダメージを受ける初見殺しな技
をいくつも持ち、行動パターンを知り尽くしている私でさえ何とか勝てる強さなので、初見で撃破出来る人はいなんじゃないかな??
フッフッフ、ゾックゾクするやろ?www


ま、それも今後の調整しだいで変わってくるかも知れんけど

ラスダンのザコ敵 一番弱くてこの強さかよ!というツッコミが欲しいですwんで、これがついさっき設定したラスダンのザコ敵で、その中でも一番弱いやつです
さっき見せたラスト一つ前のダンジョンの敵とは強さが雲泥の差ですね

こいつが使うジャッジメントというスペルは、3333の固定ダメージを与えるというやつです
HP満タンでも2発食らったら死ねますw

そしてこいつが、クリア後をのぞいた本編で最強のザコ敵となるやつです
本編最強のザコ敵 メモ欄のDOUBLE_ACTIONは、その敵が1ターンに2回行動する事を表しています(え!?)なんと使用する技全てが紫のスペルカードです!

こんな風に、ラスダンに出現する強敵には東方キャラのスペルカードを使用させてみました
東方キャラのスペルカードは大抵主人公キャラやボスキャラ専用の技なので、ザコキャラが使う汎用の技よりも性能がかなり高めに設定されています

ただでさえステータスの高いやつが補正のかけられた強力なスペルを使うと、どれだけの威力になるのか想像がつきません

もちろん、今見せたステータスはまだテストプレイをしていない仮の段階なので、ここからさらに調整を加えていきます
その場合はステータスをさらに強化する方向で調整すると思います


前作東方花果子で本編最強だったザコ敵です 六強戦の敵はこんなのとは比較にならないほど強いです参考のために、前作東方花果子において、本編で出現するザコ敵の中で最強の敵のデータも載せておきます
名前はさっきのと同じですが姿が違います
こうして比較すると、六強戦のラスダンの敵がいかに強いかがわかると思います


ザコ敵の設定が出来たあとはラスボスの設定をどうするかですが、まだラスボスがどんな技を使ってくるのかとか全然決まってませんorz
名前やグラフィックはすでに決まってて、一応オリキャラだからスペルカードとかもオリジナルのを用意しようと思ってるんですが、なかなかいいスペカ名が思いつかなくて
 

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