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サイドストーリーをクリアしたので、本編のプレイを始めます
前回からの通算で、今回が9周目のプレイとなります
難易度は当然ルナティック
多分、ルナティックに慣れてしまったらハード以下はぬるすぎて戦闘だけでなく育成の面白さもなくなってしまうと思うんですよね
高難易度だからこそそれを生き抜くために壊れた武器で素振りして熟練度を上げていくわけで
ルートはこれまでのルーチンに合わせて紅花、銀雪、蒼月、翠風の順にやっていく予定です
実は過去ログの紅花の章5周目ルナティック、銀雪の章6周目ルナティック、はクリアデータを引き継いでプレイしたため、引継ぎなしルナティックは紅花、銀雪では今回が初めてとなります
ただし今回はエキスパンションパスの購入特典とサイドストーリーのクリア特典が利用でき、これはデータ引継ぎの有無は関係ありません
これらの特典によりフリーマップに稼ぎ用のクエストが追加されたり、アビスの施設が利用できるようになるだけでなく、灰狼の生徒4人を最初から(EP.1クリア後)スカウトできるようになるなど大きな恩恵が
特に大きいのが自室で手に入る支給品で、強力なドーピングアイテムと始原の宝杯、名声10000ptが手に入ります
中でも始原の宝杯は装備すると応撃と特攻無効の効果が得られるというチート装備
これがあったら序盤のアーチャーや終盤の遠距離魔法がどのユニットでも攻略可能になり、今まで培ってきた戦術のノウハウが無意味なものとなってしまうバランスブレイカーになることは間違いない
これって果たして引継ぎなしプレイと言えるのだろうか?
せっかく7周目蒼月の章や8周目翠風の章と同じ条件でプレイしようと思ったのに、これを使ってクリアしたとして、それは誇っていいものなんだろうか?
これらの特典を活用して楽に攻略したいというのなら、最初からルナティックじゃなくてノーマルでやれよって話になります
シミュレーションゲームではそこの線引きが難しいんですよね
プレイヤーによって遊び方は違うから、なぜわざわざ難易度を上げてプレイしたいのか、その問いに対する答えから考えなければなりません
苦痛を与えられるほど快感を得られる、つまりドMということなのか?いやそれはちょっと違うと思う(^^;
難易度を上げるという行為はRPG、アクション、シューティングなどそのジャンルによって目的も楽しみ方も異なってくるので、ここではファイアーエムブレムシリーズに的を絞って議論する
シミュレーションゲームにおいて、低難易度ということは適当に攻略してもクリアできる、つまり解法がたくさん存在するということである
その解法にはユニットを育成せずに攻略するという方法もあるわけで、それが可能なら育成をする意味がなくなる、つまり育成の楽しみが失われることになる
また別の解放で、マップのギミックを無視して強引にボスを倒してクリアするというものがあるとしよう
そうするとマップを攻略する楽しみが失われ、単なる作業と化してしまう
では「楽しみ」とは一体何なのだろうか?
それは、「考えること」だと思う
高難易度では育成やマップ攻略をはじめ、様々な要素を考慮して解法を導き出さなければならない
そうして自分の考えた解法が認められた時、人は喜びと快感を得られる
難易度が高いほど考えなければならないことが多くなり、考える量が多いほど喜びも増していくのだ
一方で、一度解法を見つけた事柄でも、もっと良い結果を出せる方法がないかと常に別の解法を考え続ける
そうしているうちに、これ以上ないくらいの最適解に至る
その一つが、先に述べたサイドストーリークリア特典の始原の宝杯を使うということになるだろう
これを使うとそれ以上の最適解を求める必要がなくなり、考えるのをやめてしまう
そして毎回同じ解法を使うとマンネリ化してゲームがつまらなくなってしまう
そうならないために最適解を禁じ手とし、無理矢理にでも別の解法を求めさせる
それがFEシリーズ伝統の縛りプレイだ
縛りプレイというと男性キャラを使わないとか特定のアイテムやスキルを使わないとか無茶なプレイを想像する人もいると思うが、このユニットを育てようとか、前回はソードマスターにしたから今回はアサシンにするとか、FEではごく当たり前に行われている育成計画を立てるのも立派な縛りプレイだ
こうすることで前回の解法が使えなくなるため、新しい解法を考えなければならなくなる
考えるのをやめないことが、マンネリ化を防いで長く楽しむ方法だと私は思います
御託が長くなってしまいましたが、今私が決めなければならないことは、エキスパンションパス購入特典(以下DLC)やサイドストーリークリア特典の利用をどこまで制限するか、そのルールだ
DLCが無くても無料アップデートによってイエリッツァが実装されたり不具合が修正されるなどするため、今となっては初期バージョンと同じ条件でプレイすることはできない
なのでイエリッツァなどの無料追加分は元々の仕様ということで利用してもOK
DLCについても、一度購入すると購入前の状態に戻せなくなるので、強制的に適用される要素、例えば追加キャラの4人や追加兵種、追加クエストについては利用可とする(あくまで選択肢の一つなので実際に利用するかどうかはその時の気分による)
ただし、ドーピングアイテムや始原の宝杯など、使用することで攻略難易度が劇的に低下する可能性のある要素については使用禁止とする
同時に取得できる名声値についても扱いに悩んだ
これについては受け取ると名声値に加算されて返品や破棄できないので、リセットして受け取らないままにしようかと思ったが、名声値10000ptはアビスで利用できる施設の開放で半分くらい消費(EP.13まで進んで全要素を開放した場合)されるし、本来の用途である聖人像の強化に全て使ったとしても、1体をフル強化できる程度なのでゲームバランスを劇的に変えるほどではないと判断
よってクリア特典の名声値は利用可とする
またアビスの施設でも、ゲームの攻略を楽にできる要素があるのでこれについても取り決めをしたい
EP.1クリア後に初めてアビスに入れる段階で利用できる施設は異教の祭壇とがらくた置き場
異教の祭壇では不要な素材を名声値に還元できるほか、名声値を使って少し強力な装備を購入できる
中には本編でも入手困難な強力な武器が揃っており、これを購入すると攻略難度が下がってしまうため利用禁止とする
がらくた置き場では使用回数の少ない弱い武器が手に入り、別にあっても無くても攻略への影響は少ないと判断したので利用可とする
現段階での追加要素に対する制限はこんなところだが、今後新たな追加要素が開放された際も、利用するかどうかの取り決めを随時判断していきたい
ちなみに、追加された衣装については見た目だけの変化で攻略には全く影響しないのでどんどん着せ替えますw
主人公は性別によって衣装もガラッと変わるので、男性だとどうなるのかが気になるところ
さて、これで話したいことは一通り話せたので本編の攻略状況を報告
EP.1は前回データ引継ぎで強力な騎士団を配備してやりたい放題だったので、黒鷲の学級で正々堂々勝負するのはこれが初めて
近接ユニットは主人公とエーデルガルトで十分なので、間接攻撃ができるヒューベルト、ベルナデッタ、ドロテアを選抜
回復役のリンハルトを入れるかどうか悩んだけど、ターン制限がないのでドロテアの個人スキルによる自然回復と傷薬だけで十分事足りました
中盤に金鹿を全滅させるまでは良かったものの、青獅子の3人が同時に向かってくるところでヒューベルトがやられてしまいました
全員生存プレイを目指すならリセット案件ですが、この章は戦闘不能になってもロスト扱いにならない仕様なのでそのまま続行しました
だって天刻使えないから最初からやり直すの面倒くさいもん
なのでこの仕様は天刻が使えないことに対する救済とも言え、全員生存を目指す必要はありません
EP.1クリア後の散策では、無条件でスカウト可能なシルヴァンに加え灰狼の4人もスカウト
しかし最速でスカウトするとLV3の貴族なので、もう少し成長するまでスカウトは待った方が良かったかも知れないと後悔
それにスカウトしたからと言って全員を主力として使うことはできないし、控えのキャラは持ち物だけを没収してLV3のまま過ごしてもらうという酷い扱いに…
スカウト自体にデメリットは無いとはいえ、スカウトしておいて全く使わないというのは少なからず罪悪感が(汗)
新キャラを使う場合も、その分自学級の生徒をお蔵入りにしなければならない
これまでのプレイでは序盤から中盤にかけて、自学級の生徒は全員育成、出撃させるようにしてただけに、これでいいのかとプレイ方針に疑問を抱いてしまったけど、本来FEはたくさんいるキャラから育てたいキャラを選ぶわけで、それ以外のキャラを初期LVのまま放置するのは当たり前のこと
だからなにも全員を育てる必要は無いのだ
でも外伝など特定のキャラが強制出撃する章では戦力外になるどころか足手まといになって攻略不能になったりするのかな…
というかよく考えてみたら、紅花の章以外の第二部最初の戦闘は自学級のユニットが強制出撃だから、あの状況で戦えないユニットが出てこられると本当に詰むのでは?
うわーどうしよ、主力として使わないユニットも第一部のフリーマップを使ってある程度まで育てた方が良いのかなあ
あの鬼畜マップを攻略するにはある程度レベルの育成じゃ効かないと思うんだけど
現在はEP.2のマップを攻略中で、プレイ時間は5時間
参考過去ログ
(5周目ルナティック) 白雲の章 4月30日
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