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主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記  ゲームのネタばれには注意してくださいね
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今朝の時点では気にならなかったのにくしゃみと鼻水が出てきて、今となっては頭痛までする気がする
思いっきり風邪ひいたパターンだよ…(-_-;)

まあ最近は季節の変わり目だからいつ風邪ひいてもおかしくはないんだけどね
むしろ今まで良く持ちこたえたなというw


東方花果子の製作は、ボスキャラ以外のエネミーの設定がほぼ完了しました
クリア後に出現する敵は、ステータス耐性やスキルが本編の敵の使いまわしなので、ほとんど時間をかけずに出来ました

製作自体はとても順調なんですが、ここでとんでもないミスを犯していることが判明してしまう
実は今作ではKGC Software様からお借りした、戦闘難易度というスクリプトを導入しているんですが、変数を設定するのを忘れてしまったために、設定したエネミーのステータスとは異なる内容でテストプレイをしてしまったのです
どういうことかというと、このスクリプトを導入することで、変数の操作により全ての敵のステータスを一括で上下させることができるのです
テイルズをやったことのある方なら容易にイメージできると思うのですが、ハードモードにすると敵のHPが200%、攻撃力が150%になるといった感じで、ゲーム全体の戦闘の難易度を簡単に変更出来るという便利なスクリプトなのです
前作LastCrusadeの難易度変更も、このスクリプトを使用して設定したものでした

ところが、変数を設定していなかったがためにこのスクリプトが誤動作を起こし難易度変更により敵のステータスが80%の状態でテストプレイをしていたのです!
私はテストプレイを重ねて敵の強さを慎重に調整していたのですが、敵のステータスを上げてもなんか物足りない気がしたのはこのせいだったのか!
HPが10000ある敵と戦っているつもりが、私が実際戦っていた敵のHPは8000しかなかったのだ!

なんてこったー!
じゃあ今まで設定してきた敵のステータスを全部修正しないといけないじゃないか!

も、もしかして体験版のデータもステータスが下げられた状態だったんじゃ…
あ、大丈夫! 体験版の時点ではこのスクリプト導入していないから、体験版の範囲は修正しなくてもいいぞ
まあ修正するって言っても、今まで敵のステータスが80%の状態でちょうどいい感じになってたということだから、エディタで設定してある値を20%下げればいいんだ
あるいはステータスはいじらず難易度だけを元に戻せば、敵のステータスが全体的に底上げされて歯ごたえのある内容になってくれるかも

いずれにせよ、私がどんな設定をしようともそれを評価するのはプレイヤーのみなさんなので、最終的にどんな難易度に仕上がっているかは、皆さんから意見を求めたいと思います
あ、でも次に出すのは完成版なんだっけ?
う~ん完成版を公開する前にテストプレイヤーを募らないといけないな~

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