主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記
ゲームのネタばれには注意してくださいね
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新作RPGの製作はデータベースへの打ち込みと同時にスクリプトの整備も進めています
スクリプトの導入に際して記述の方法や他のスクリプトの競合など難しい問題に直面したので、解決方法の助言をもらうためFirst seed Materialでメンバー登録して掲示板に書きこんだんですが、親切な方のおかげで解決できました
本当に親身な対応をしていただいたので、非常に嬉しかったです^^
このおかげで実装出来たスクリプトの一つにLVUPに必要な経験値の詳細設定を可能にするものがあるんですが、これによりツクールのデフォルト設定の不自然な経験値曲線を解消することが出来ました
このツクールの仕様による弊害として前作東方花果子の例を挙げると、必要経験値の上昇率が減少することに合わせて、1戦闘あたりの経験値量を減らす必要に迫られました
なので、本編をクリアした後はクリア前に攻略できたステージに出現する敵の経験値を20%減少させるという対策をとっていました
しかし次回作ではそのような事をする必要はなくなるので、先のステージへ進むほど敵の経験値をどんどん増やしていくことが出来ます
新しいステージだと経験値が多くてすぐにLVUP出来る反面、クリア済みのステージでのLV上げは効率が悪くなるという仕様になりますね
データベースの方は膨大な数のアイテムやスキルデータの打ち込みをやっている最中です
打ち込み始めてからかなりの時間が経ったのにまだ未完成ですが、着々とデータ欄が埋まりつつあります
後はアイテムの値段と、スキルの威力と解説文を入力すれば、かなりいい感じになるところにきています
ゲームバランスに直接影響する項目なので十分吟味する必要はありますが、初期段階では大体の数値でいいでしょう
スクリプトの導入に際して記述の方法や他のスクリプトの競合など難しい問題に直面したので、解決方法の助言をもらうためFirst seed Materialでメンバー登録して掲示板に書きこんだんですが、親切な方のおかげで解決できました
本当に親身な対応をしていただいたので、非常に嬉しかったです^^
このおかげで実装出来たスクリプトの一つにLVUPに必要な経験値の詳細設定を可能にするものがあるんですが、これによりツクールのデフォルト設定の不自然な経験値曲線を解消することが出来ました
このツクールの仕様による弊害として前作東方花果子の例を挙げると、必要経験値の上昇率が減少することに合わせて、1戦闘あたりの経験値量を減らす必要に迫られました
なので、本編をクリアした後はクリア前に攻略できたステージに出現する敵の経験値を20%減少させるという対策をとっていました
しかし次回作ではそのような事をする必要はなくなるので、先のステージへ進むほど敵の経験値をどんどん増やしていくことが出来ます
新しいステージだと経験値が多くてすぐにLVUP出来る反面、クリア済みのステージでのLV上げは効率が悪くなるという仕様になりますね
データベースの方は膨大な数のアイテムやスキルデータの打ち込みをやっている最中です
打ち込み始めてからかなりの時間が経ったのにまだ未完成ですが、着々とデータ欄が埋まりつつあります
後はアイテムの値段と、スキルの威力と解説文を入力すれば、かなりいい感じになるところにきています
ゲームバランスに直接影響する項目なので十分吟味する必要はありますが、初期段階では大体の数値でいいでしょう
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