主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記
ゲームのネタばれには注意してくださいね
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六強戦は製作を頑張っているところなんですが、ゲーム全体の戦闘バランスに関する問題が出来てしまいまして…そのことで今結構悩んでいます
なので今直面している問題について書いてみますが、ここでその悩みを打ち明けても結局は自己解決するしかないんですね…
長文・駄文になっていて、申し訳ないです
なので今直面している問題について書いてみますが、ここでその悩みを打ち明けても結局は自己解決するしかないんですね…
長文・駄文になっていて、申し訳ないです
なにで悩んでいるのかというと、敵キャラの攻撃力、特にボスキャラの攻撃力をどうやって表現するかです
ザコキャラは専用のスキルをもっていることは少なく、どのキャラでも使用する共通のスキルを使用させているので、ザコキャラの強さは基本ステータスの高さで決められます
しかしボスキャラ(今作は特に東方キャラとのボス戦を指します)の場合、ザコが使うような共通のスキルは使わず、ほとんどがそのボス専用のスキルを使用してきます
当然ボス専用のスキルの威力は他のスキルとは無関係の独立した設定となっているので、ボスの強さは基本ステータスよりもスキルの性能の方が依存度が高くなります
最終的なダメージ値は敵キャラのステータスとスキルの威力を掛け合わせて算出されるので、ステータス<スキルの場合と、ステータス>スキルの場合で、両者のダメージ値が等しくなるという事ももちろんあります
プレイヤーが普通にゲームを進めるならば、戦闘中に表示されるダメージ値のみが重要な為、内部的にステータスが高いのか、スキルの威力が高いのかはどうでもいいわけです
しかし、今作東方六強戦にはモンスター図鑑の機能が備えられており、これを見るとデータベースで設定されている敵キャラのステータスが全て判明します
実際の戦闘でザコキャラの攻撃よりもボスキャラの攻撃の方が強力だったはずなのに、これを見たとき、ザコキャラの攻撃力よりもボスの攻撃力が低くなっていたら、おかしいと思いますよね?
攻撃力の強弱が一致しないという矛盾、もしかしたらこれはバグなんじゃないかと、プレイヤーは思うわけです
実際の戦闘中のダメージ値算出にはスキルの威力も関係しており、敵が使用するスキルの威力は、モンスター図鑑が導入されていてもゲーム中で確認することはできません
なのでスキルの性能は1種の隠しパラメータと取ることもできます
通常ならば、ザコキャラが使用する普通のスキルよりも、ボスが使用するスペルカードの方が強力だという事は直感的にわかるもので、作者である私もその直感的なイメージに従って、理想的なダメージ値が算出されるように調整をしています
ボス戦に関しては基本的に、ボスキャラも使用スキルもその戦闘中のみでしか使用されず、その場その場で目的のダメージ値が出るよう調整しているため、ステータスやスキルの性能を他のものと比較することはなく、適当に調整しています
しかし今作ではモンスター図鑑が導入されているため、ふたを開けてゲーム内の設定をのぞき見することができます
そうすると、先ほど述べたような矛盾点にプレイヤーが気付いてしまうわけです
実はボスキャラの強さは表示されているステータスではなく、隠しパラメータであるスキルの威力で決まるんですよ~なんて言ったら、モンスター図鑑を見る意味がなくなってしまいます
だから私は方針を変えて、敵の強さをスキルではなくよりステータスに依存するように再調整をしようと思うんですが、それはつまり今まで構築してきたデータベースを全て壊してもう一度作りなおすということに等しい
その途方も無い作業時間を費やすのは面倒だ、なんて言ったらそいつはもうゲーム作りの資格を失うわけですが、良質な作品を手間暇かけずに作りたいと願うのは当然のこと
手始めに作りたてのボスキャラを新しい方針のもとで設定し直してテストプレイをしてみたんだけど、スキルの依存度を通常攻撃と同等にした状態でイメージ通りのダメージ値を出すには、ステータスを相当引き上げなければならないことがわかった
まあ当然と言えば当然なのだが、これだとやっぱりボスキャラに限らず、全ての敵キャラとスキルのデータを設定し直すことになるのかなあ
はあ、本当はそんなことしたくないんだけど、これもモンスター図鑑のステータスの矛盾点をなくすには仕方のないことなのかなあ
ザコキャラは専用のスキルをもっていることは少なく、どのキャラでも使用する共通のスキルを使用させているので、ザコキャラの強さは基本ステータスの高さで決められます
しかしボスキャラ(今作は特に東方キャラとのボス戦を指します)の場合、ザコが使うような共通のスキルは使わず、ほとんどがそのボス専用のスキルを使用してきます
当然ボス専用のスキルの威力は他のスキルとは無関係の独立した設定となっているので、ボスの強さは基本ステータスよりもスキルの性能の方が依存度が高くなります
最終的なダメージ値は敵キャラのステータスとスキルの威力を掛け合わせて算出されるので、ステータス<スキルの場合と、ステータス>スキルの場合で、両者のダメージ値が等しくなるという事ももちろんあります
プレイヤーが普通にゲームを進めるならば、戦闘中に表示されるダメージ値のみが重要な為、内部的にステータスが高いのか、スキルの威力が高いのかはどうでもいいわけです
しかし、今作東方六強戦にはモンスター図鑑の機能が備えられており、これを見るとデータベースで設定されている敵キャラのステータスが全て判明します
実際の戦闘でザコキャラの攻撃よりもボスキャラの攻撃の方が強力だったはずなのに、これを見たとき、ザコキャラの攻撃力よりもボスの攻撃力が低くなっていたら、おかしいと思いますよね?
攻撃力の強弱が一致しないという矛盾、もしかしたらこれはバグなんじゃないかと、プレイヤーは思うわけです
実際の戦闘中のダメージ値算出にはスキルの威力も関係しており、敵が使用するスキルの威力は、モンスター図鑑が導入されていてもゲーム中で確認することはできません
なのでスキルの性能は1種の隠しパラメータと取ることもできます
通常ならば、ザコキャラが使用する普通のスキルよりも、ボスが使用するスペルカードの方が強力だという事は直感的にわかるもので、作者である私もその直感的なイメージに従って、理想的なダメージ値が算出されるように調整をしています
ボス戦に関しては基本的に、ボスキャラも使用スキルもその戦闘中のみでしか使用されず、その場その場で目的のダメージ値が出るよう調整しているため、ステータスやスキルの性能を他のものと比較することはなく、適当に調整しています
しかし今作ではモンスター図鑑が導入されているため、ふたを開けてゲーム内の設定をのぞき見することができます
そうすると、先ほど述べたような矛盾点にプレイヤーが気付いてしまうわけです
実はボスキャラの強さは表示されているステータスではなく、隠しパラメータであるスキルの威力で決まるんですよ~なんて言ったら、モンスター図鑑を見る意味がなくなってしまいます
だから私は方針を変えて、敵の強さをスキルではなくよりステータスに依存するように再調整をしようと思うんですが、それはつまり今まで構築してきたデータベースを全て壊してもう一度作りなおすということに等しい
その途方も無い作業時間を費やすのは面倒だ、なんて言ったらそいつはもうゲーム作りの資格を失うわけですが、良質な作品を手間暇かけずに作りたいと願うのは当然のこと
手始めに作りたてのボスキャラを新しい方針のもとで設定し直してテストプレイをしてみたんだけど、スキルの依存度を通常攻撃と同等にした状態でイメージ通りのダメージ値を出すには、ステータスを相当引き上げなければならないことがわかった
まあ当然と言えば当然なのだが、これだとやっぱりボスキャラに限らず、全ての敵キャラとスキルのデータを設定し直すことになるのかなあ
はあ、本当はそんなことしたくないんだけど、これもモンスター図鑑のステータスの矛盾点をなくすには仕方のないことなのかなあ
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