主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記
ゲームのネタばれには注意してくださいね
×
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
前回はLV48でラスボスに挑んだんだけど、経験値2倍をつけてLV上げしたところ、LV60まで上がりました
ラスダンのザコ戦を2,3回こなすだけで1LV上がるので、そんなに時間はかかってません
やっぱ経験値2倍のアクセサリがあるゲームはLV上げが楽になっていいですね
なんかもうHPが黄泉の波動の直撃食らっても生き残れるくらいにまで増えたし、これなら流石に勝てるんじゃないかな?
もし勝てなかったらまたLV上げするし
ラスボス戦ではスキル選択するのが面倒だったので第2形態の後半まで通常攻撃だけで戦った
どんなに強い攻撃来てもケアルラで全回復できるのであとは決定ボタン連打
最終形態では黄泉の波動の前に予備動作があるので、それを確認したら防御することでダメージを抑えられる
あとはしんきの敏捷性を低下させてやればほぼ確実に先手を取れるので、受けたダメージをケアルラで回復させればOK
難無く倒す事ができた
ラスボスを倒した後、EDとスタッフロールの後にレミリアとボス戦になるんだけど、イベント中でもいいからメニュー画面開かせてほしかった
だってここで負けたらまたラスボス戦からやり直しになるじゃないか
もしそうなったら二度とやる気起きなくなってたかもしれない
強制戦闘なので強さが控えめになってるってことならいいんだけど、一撃で戦闘不能になるほどの強力な攻撃もしてくるからそのような配慮もなかった
まあラスボス前にLV上げしてあって勝てたから良かったけど
もう一つ気になったのは、終盤のボスのHPが無駄に多すぎるということ
HPが減るたびに攻撃パターンが複数回に分けて変化するならまだしも、今作のしんき戦やレミリア戦、それからEXボス戦では最初から最後まで全く同じパターンを10分以上に渡って続けさせられることになった
考える要素の無い、機械的に同じコマンドを入力するだけの戦闘は全く盛り上がらないし、眠くなってくる
だからHPの設定は現行の半分で十分だと思う
HPの多さが難易度を高くするわけではないのだから、東方STGのスペルカード戦みたいに、弾幕を1ループ避けきれたらクリアで次の段階へ、みたいなテンポの良さがあっても良かったんじゃないかな?
私が今作ってる作品のボス戦は1,2ターン攻撃すればボスのHPが0になって次の段階へ移行するようなバランスにしてますが、これは原作STGのスペルカード戦みたいなテンポの良さを表現するためなんですよ
とはいえ、今作の作者はサガシリーズが大好きなようなので、今作の戦闘バランスが原作のバランスを再現したものであるというなら異論はありません
お互いリスペクトするもののイメージは大切に守りたいという気持ちは同じですから
なんにせよ、サガシリーズ3部作、しっかり楽しませてもらいました
何が良かったかって、やっぱりBGMのアレンジと戦闘アニメーションの編集が素晴らしいこと!
マップチップとか戦闘アニメーションの素材も自分で描かれたんですよね?
必要な素材を自分で作成してそれを使いこなすだけの編集技術も持ち合わせている…私のツクール製作の技術なんかじゃ足元にも及びませんね(汗)
いやほんとに、3部作の製作お疲れさまでした
とっても面白かったです、ありがとうございました (^^)
ラスダンのザコ戦を2,3回こなすだけで1LV上がるので、そんなに時間はかかってません
やっぱ経験値2倍のアクセサリがあるゲームはLV上げが楽になっていいですね
なんかもうHPが黄泉の波動の直撃食らっても生き残れるくらいにまで増えたし、これなら流石に勝てるんじゃないかな?
もし勝てなかったらまたLV上げするし
ラスボス戦ではスキル選択するのが面倒だったので第2形態の後半まで通常攻撃だけで戦った
どんなに強い攻撃来てもケアルラで全回復できるのであとは決定ボタン連打
最終形態では黄泉の波動の前に予備動作があるので、それを確認したら防御することでダメージを抑えられる
あとはしんきの敏捷性を低下させてやればほぼ確実に先手を取れるので、受けたダメージをケアルラで回復させればOK
難無く倒す事ができた
ラスボスを倒した後、EDとスタッフロールの後にレミリアとボス戦になるんだけど、イベント中でもいいからメニュー画面開かせてほしかった
だってここで負けたらまたラスボス戦からやり直しになるじゃないか
もしそうなったら二度とやる気起きなくなってたかもしれない
強制戦闘なので強さが控えめになってるってことならいいんだけど、一撃で戦闘不能になるほどの強力な攻撃もしてくるからそのような配慮もなかった
まあラスボス前にLV上げしてあって勝てたから良かったけど
もう一つ気になったのは、終盤のボスのHPが無駄に多すぎるということ
HPが減るたびに攻撃パターンが複数回に分けて変化するならまだしも、今作のしんき戦やレミリア戦、それからEXボス戦では最初から最後まで全く同じパターンを10分以上に渡って続けさせられることになった
考える要素の無い、機械的に同じコマンドを入力するだけの戦闘は全く盛り上がらないし、眠くなってくる
だからHPの設定は現行の半分で十分だと思う
HPの多さが難易度を高くするわけではないのだから、東方STGのスペルカード戦みたいに、弾幕を1ループ避けきれたらクリアで次の段階へ、みたいなテンポの良さがあっても良かったんじゃないかな?
私が今作ってる作品のボス戦は1,2ターン攻撃すればボスのHPが0になって次の段階へ移行するようなバランスにしてますが、これは原作STGのスペルカード戦みたいなテンポの良さを表現するためなんですよ
とはいえ、今作の作者はサガシリーズが大好きなようなので、今作の戦闘バランスが原作のバランスを再現したものであるというなら異論はありません
お互いリスペクトするもののイメージは大切に守りたいという気持ちは同じですから
なんにせよ、サガシリーズ3部作、しっかり楽しませてもらいました
何が良かったかって、やっぱりBGMのアレンジと戦闘アニメーションの編集が素晴らしいこと!
マップチップとか戦闘アニメーションの素材も自分で描かれたんですよね?
必要な素材を自分で作成してそれを使いこなすだけの編集技術も持ち合わせている…私のツクール製作の技術なんかじゃ足元にも及びませんね(汗)
いやほんとに、3部作の製作お疲れさまでした
とっても面白かったです、ありがとうございました (^^)
PR
この記事にコメントする
カレンダー
10 | 2024/11 | 12 |
S | M | T | W | T | F | S |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
カウンター
自己紹介
HN:
Tetsu
性別:
男性
職業:
社畜
趣味:
東方・アイマス・アトリエ・FE
自己紹介:
ブログ移転したため更新は停止してますが、コメントへの返信はいつでも可能です。
スパム対策でコメント投稿にはパスワードを設定しています。パスワードは「tetsu」です。お手数をおかけします。
スパム対策でコメント投稿にはパスワードを設定しています。パスワードは「tetsu」です。お手数をおかけします。
ブログ内検索
最新記事
(01/01)
(07/28)
(07/27)
(07/24)
(07/23)
(07/22)
(07/21)
(07/18)
(07/16)
(07/15)
カテゴリー
過去の日記
リンク
P R