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主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記  ゲームのネタばれには注意してくださいね
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前回記事の続きという形にしたいと思いますが、ここからはシステム面の解説を中心に行っていきたいと思います!


最初に最も重要なことなのですが、今作の弾幕の難易度は間違いなく、正式な東方STGの中で最高難度です!!
その弾幕の激しさは今作のストーリーの中でも描かれるほどで、永琳が用意した紺珠の薬、つまり完全無欠モードを使用しないと、とてもではないけど太刀打ちできません!

いつもよりも弾幕が激しく感じるのはプレイヤーの気のせいではなく、主人公たちも同じように感じていた! イージーなら初見プレイでもなんとかついていけます
でもノーマルにするとその弾幕の激しさたるや目を見張るものがあるといいますか、過去作品をやりこんでいる経験者であるほど、今までのような感覚でプレイすると絶望を味わうことになってしまいます!
感覚的には、まともに(レガシーモードで)プレイすると、今作のイージーが過去作品のノーマル、そして今作のノーマルが過去作品のハードと、難易度が一段階ずつ引き上げられている感じです
この絶望的な、圧倒的な弾幕こそが今作の月の使者襲撃そのもの、幻想郷にとって過去に類を見ないほどの危機的状況を表現しているのです!


今作の弾幕がいかに狂気じみている(=ルナティック)のかが伝わったと思うので、次はチャプターについてです

チャプターの切れ目にはこのように成績が表示されます 今作は道中ボス戦ともにチャプターという単位で複数に区切られており、チャプターが終了すると画面上の敵機と弾幕がリフレッシュされ、その時の自機とアイテム、ボスの座標が記憶されます
で、このチャプター終了時に加算されるボーナス点が100万点を超えると、完全無欠モードならボムの欠片、レガシーモードなら残機の欠片がゲットできます
逆に言えば、完全無欠モードでは残機、レガシーモードではボムを補充する手段は用意されてません
完全無欠モードで残機が意味をなさないのはわかりますし、レガシーモードでは残機を増やしつつ、ミスすることでボムを補充するスタイルになりそうです
ボムを増やせない以上、過去のどの作品よりも抱え落ちは厳禁という事ですね

ここで完全無欠モードのプレイスタイルの話なのですが、このモードでは基本的に、よほどのことが無い限りボムは使いません
被弾してもミスにはならないので、ボムを使わず自力で避けられるまで何度でもやり直すのが基本です
今までの感覚だと、あまりにも激しい弾幕にチキンボムをしてしまいそうになりますが、当たって砕ける精神で立ち向かいましょう
どうしても、何十回やり直してもクリアできそうにないチャプターに出くわしてしまった時のみ、ボムを使って飛ばすことになります
その時にボムの所持数が0だと完全に詰んでしまうことになり、システム上ではゲームオーバーは存在しないものの、先に進めないのだから事実上それと同じ状態になってしまうので、極力ボムは使わず、何度もやり直して弾幕の攻略法を研究しましょう

これはどちらかというと、正式ナンバリングのSTGよりも、東方文花帖やダブルスポイラーといったスピンオフ作品のプレイスタイルに近い感じがします
1つの短いステージ、弾幕を何回も繰り返し、クリアできたら次のステージへ進むというあの感じです
その作業を1面から6面まで、何十も用意されたチャプターを連続で一気にこなすというのが今作のメインになるのです
途中でゲームを中断できるようになっているのはこのためで、途中で何回もやり直しをしていると1プレイの時間が長くなりすぎるからです
過去作品だと6面までクリアする際の所要時間はおよそ25~30分と、STGを集中してプレイするには丁度いい時間でまとめられているのですが、今作では完全無欠モードで6面までクリアしようとすると、コツをつかめるまでは1時間を超えることが多々ありそう…そんな時は、プレイを中断して適度に休憩を取った方が、集中力を回復できて良い結果が出るかもしれませんね


話を戻しますが、ボムや残機の欠片を得るにはチャプター終了時のボーナスが100万点を超える必要があります
そのボーナスの計算方法はズバリ、そのチャプターでどれだけグレイズしたか、これだけが基礎となります
アイテムをどれだけ回収したかとか、スペルカードをゲットできたとかは一切ボーナスに加味されません
そしてそのチャプターに出現する敵機をどれだけ撃破できたかの割合が、グレイズ回数に乗算されます
道中のザコ敵を出来るだけ多く倒した方がボーナスが増えるなんて、なんだかいかにもSTGらしいボーナスですよね!
今までの東方STGで敵グループを全滅させることで得られるボーナスやギミックはあったかなあ、思いつきません

しかし敵が放つ弾幕もこのシステムを応用したものとなっており、今作は序盤から俗に言う撃ち返し弾を放ってくるザコ敵が多数配置されています
中には撃ち返しレーザーとでもいうべき、敵を撃破した瞬間レーザーで反撃してくるという今まで見たこともない弾幕を放ってくる敵もいます
結果として敵を倒せば倒すほど弾幕が激しくなるため、下手に敵の撃破率を稼ごうとすると難易度が跳ね上がるチャプターも存在することになります
なお、中ボスやボス戦のチャプターでは出現する敵はボス1体のみなので、必然的に撃破率は100%になります

敵を全て撃ち落とした時に得られる点数は、グレイズ1回につき5000点です
つまり、かけらを取得するには1チャプターで最低200回グレイズを稼ぐ必要があります
道中で敵を撃ち漏らした場合はグレイズ1回あたりの点数が減るので、さらにグレイズを稼ぐ必要があります
この計算式は難易度によって変化しないので、弾幕の難易度が激しくなるほどかけらが取得しやすく、残機やボムが増えやすくなります
逆にイージーモードの序盤だと弾幕が薄く、200回以上グレイズできるチャプターはあまりないので、積極的にかすりに行くプレイスタイルでないと残機もボムもほとんど増えません
イージーモードなのに、ミスできる回数が他の難易度よりも少なくなるというちょっとした矛盾が生じるわけです
弾幕に慣れないうちは無理にグレイズを稼ぎに行く必要はないと思いますけどね

むしろ、自分からグレイズを稼ぎに行かないプレイであっても、今作はとにかく弾幕が激しいので、過去作品と比較してもダントツにグレイズ回数が多くなります!
だってイージーモードの3面クリア時点でも、普通にプレイしててもグレイズ回数が3000回を超えるんですよ!?
私の場合で例を挙げるとするなら、星蓮船でノーマルを6面までクリアしたのと同じグレイズ回数を、前半の3面で、しかもイージーで稼いでしまうんですよ!?
このグレイズ回数、チャプターが終了するたびに表示されるのですが、最初はほんとにその多さに驚いてばかりでした!
明らかにイージーモードで稼げるグレイズ数ではないなと!
さらにこれがノーマルになると、3面終了時には多い時で1万回を超えてきます!!
グレイズを稼ぐのに特化した作品といえば地霊殿が最初に思い浮かびますが、その地霊殿のハードモードを6面までクリアしたとしても、1万回以上のグレイズなんて稼いだことがありません!
このことからも、過去作品と比較して今作の弾幕がいかに激しく異常なのかがうかがい知れます

単純に弾幕が激しいだけでなく、今作は全体的に弾の速度が控えめで、大量の自機狙い弾を放ってくる敵も多いので、グレイズしやすい弾幕とも言えます
グレイズ回数がそのままボムや残機の増加につながるなんて、これほどグレイズが重視される作品は過去にあったでしょうか!?

さらにグレイズを稼ぐもう一つのメリットが、アイテムの落下速度を減衰させることです
正確にはグレイズしなくても、敵弾にグレイズできるほど近接している間、アイテムをその位置に留まらせることが出来るという新しい仕様です
これによりアイテム回収のため画面上部に行く頻度を減らせるので、弾避けに集中できるようになります
アイテムが勿体ないからと無理して上部回収しに行って事故るというのはどの作品でもよくあることなので、この仕様はかなり助かります
弾幕があるうちは弾避けに集中して、無くなったら貯まったアイテムを回収しに行けばいいわけですからね
グレイズが稼げて残機やボムも増えるから一石二鳥です!
地霊殿もシステムの仕様上グレイズが重要視され、弾幕もグレイズを稼ぎやすいものが多いというグレイズゲーでしたが、今作はそれ以上のグレイズゲーでした!


ああ、システム解説してたら時間が無くなってしまいました!
本編のプレイレビューはまた次回という事にします!
それまでにもっとノーマルを練習してまともにクリアできるようになりたいと思いますw

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