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六強戦を公開してから丸二日、"東方六強戦"でググってみるとヒット数がかなり増えていました
そのなかに東方シリーズのツクール作品スレもかかってたので、皆さんの本音を知るために勇気を出して読んでみました
>東方六強戦でたね
公開から10時間の時点で、スレで初めて六強戦の話題が出ました
>六強戦はこっちのレベルに合わせて雑魚が強くなるのか
>ツクールでは珍しいシステムだな
>体験版だがストーリーの前半部分で10時間程度のボリューム
>暫らくこれで盛り上がれそうだ
>六強戦ページざっと見ただけだと特に惹かれる要素ないなあ
>オーソドックスで10時間越えとか逆に面倒な予感しかしない
ボリュームに関しては市販のスーファミか初代プレステのRPGに負けないくらいを目指しました
暇つぶしにちょっと触ってクリアできるようなゆとりは一切ありません
面倒かと言われれば面倒かもしれないw
>引継ぎ不可か
>うーん
引き継ぎできないのはスクリプトの仕様によるものです
今回のはあくまで動作確認版であり、バグもたくさんあるので無理してプレイする必要はありませんよ
>東方六強戦
>やたらめったら通常攻撃のミスが目立つゲームだった
>おわり
プレイヤーサイドの通常攻撃の命中率は95%で固定で、敵の回避率は平均5%なので、
ミスする確率は 100-95×95=9.75%
10回に1回起こるか起こらないかの事象を「やたらめったら目立つ」と表現されるのはひどく心外である
>東方六強戦やるまえに東方花果子終わらせようとやってるんだが…
>全体スタンや全体麻痺を連打する雑魚はどう対処すればいいんだ?
>ステ強化最大でも一発で倒せないし、MP回復アイテムにも余裕無いし
そんな嫌な雑魚いたっけ??
それはともかく、1発で倒せる雑魚はすでに存在価値すらないので、どんだけステータスを強化してもそんなことにはなりません
あと、花果子は回復ポイントがあっちこっちにあるので、ボス戦以外ではアイテムはあまり必要ないと思うんですが…あれ?そんなゲームじゃなかったっけ?
>六強戦で最初からセーブデータ入ってたときは自分の夢遊病を疑ってしまったぜ
>内容は普通に面白かったけど雑魚が大変ってのは変わらんね
このスレを読んで初めて自分の犯したミスに気付きました
ほんとすみません、あなたは正常です
病気なのは私の方でしたorz
あと、これは自論ですが、RPGというジャンルの根本をつかさどる雑魚戦が大変じゃない作品は、はたして名作と言えるんでしょうか?
少なくとも私が名作だと思う作品の中には、雑魚戦が楽だった例は1つもありません
不具合らしきものを見つけたのでご報告。
・プロローグで紫の顔グラが上下反転(仕様?)
・雛が二人いる(これのせいで霊夢の台詞がちょっと笑えました)
・極稀に全員の戦闘コマンド入力後、それが丸々キャンセルされる事がある(何度かあれ?と思いましたが単純に操作ミスか気のせいかもしれません)
>・プロローグで紫の顔グラが上下反転(仕様?)
顔グラが上限反転するのは仕様ですねw
びっくりしましたか?
紫のやつめwww
>・雛が二人いる(これのせいで霊夢の台詞がちょっと笑えました)
これは気になるバグですね。
出来ればその時の詳しい状況を教えてもらえませんか?
>・極稀に全員の戦闘コマンド入力後、それが丸々キャンセルされる事がある(何度かあれ?と思いましたが単純に操作ミスか気のせいかもしれません)
え~っと、それはきっと気のせいではなく、こちらでも確認が取れているバグですね。
ボス戦の特定の条件下で発生するバグなんですが、解消法がないか検討中です。
これは微妙な問題なんでしょうね
発生率が低いということは当たるのが普通と認識されるということですから
たまに出るミスがより強く印象に残るということでもあります
また、確率の面から言っても10%弱は決して低い確率ではないですね
(ミス率9.75%の時、10回通常攻撃を行って全て当たる確率は6割ほど)
避ける敵は結構避ける、それ以外は絶対に当たるくらいハッキリ分かれていた方が好まれることが多いようです
>ザコ戦の価値
ザコ戦がRPGの根幹というのは大いに同意するところですね
しかし残念ながら、ザコ戦にそこまで価値を見出しているRPGプレイヤーは多くはないと思われます
RPGのほとんどがストーリーを追って進行する以上、どうしても戦闘の主眼はストーリーに関わるボス戦であり、ザコ戦はボス戦のための通過点や準備作業と位置づけられがちですね
実際にゲーム内でどういうコンセプトとするかは別として、こういう思想も決して少なくはないということは認識しておいた方が良いと思われます
あとは……まぁ詰まらない話ではありますが
「○○なゲームは名作じゃない!」とかその手の発言は要らざる反感を買うこともありますので
少しでもプレイヤーを増やしたいと思うのであれば、そのあたり気をつけてみてもよろしいかと
命中率であれザコ戦であれ、人によって価値観が違うのは当然です。
自分は同人ソフトのはちくまRPGばかりやってたものだから、そういうマゾくてだるいゲームに価値を見出してしまったようでして…
ま、何を言われようとそれら全部をひっくるめての評価ですからね、私が思ってもないことをプレイヤーに言われようと、私の方から反論するようなことは今後避けたいと思います。
はちくまRPGをマゾくてダルいと形容される方が、よっぽど心外です
それらはあくまでマイナス部分であって、決して評価すべき部分では無いのでは
はちくまRPGが一応広く遊ばれているのは、そのマイナスを補って余りある部分があるからでしょう
はちくまRPGライクな作品を目指しておられるようですが、正直現状では「マイナス要素」ばかりが再現されている感が・・・
難しいと面倒くさいは、全く異なるモノであると思いますよ
命中率に関しては、ver0.3以降は100%に変更しました。
あとは敵の回避率によって命中判定が行われることになります。
>それらはあくまでマイナス部分であって、決して評価すべき部分では無いのでは
逆にお聞きしますが、マイナス部分のないプラスオンリーの作品があったとして、それって評価に値する作品なんでしょうかね?
作品というのはプラスマイナス両方の要素が組み合わさっているからこそ、総合的な評価ができ、さまざまな意見が生み出されるんじゃないでしょうか?
>はちくまRPGが一応広く遊ばれているのは、そのマイナスを補って余りある部分があるからでしょう
全く持ってそのとおりです。
攻略情報を見ないと手も足も出ない難しさもまた、コアなユーザーに支持される要因となっているあたりがすごい。
>はちくまRPGライクな作品を目指しておられるようですが、正直現状では「マイナス要素」ばかりが再現されている感が・・・
決してはちくまRPGに似せた作品を作っているわけではないのですが、同人界のRPGでも高い評価を得ている作品で、見習うべきところは見習おうと思い、主に装備面での戦略性を追求したゲームバランスを目指しています。
属性耐性のある装備を揃えないと厳しいボスとか、よくありますよね?
ver0.4以降は装飾品の装備枠を2つに増やしたほか、属性耐性を持つ装備も新規に用意したので、終盤になるほど装備の充実性が勝敗を分ける、そんなゲームバランスになる予定です。
おそらく私の作品を実際にプレイしてのご意見なんでしょうが、「現状」というのがどのバージョンを指しているのかイマイチはっきりしませんね。
もしプレイしていないのに表面上の評価を見ただけでそのような意見をおっしゃったのだとしたら、現状を踏まえていない無意味な発言はやめていただきたいです。
ですが、最新バージョンにおいてもまだまだ試作の段階を出ていないので、これからもみなさんの賛否両論を取り入れ、より良い作品作りを目指して精進するつもりです。
キツイ言い方をしてしまい、気分を害された場合はお詫び申し上げます。
また何か意見がありましたら遠慮なく言ってくださいね。
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