主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記
ゲームのネタばれには注意してくださいね
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今週作ってるダンジョンは、明日1日頑張れば出来上がりです
とりあえず週1でダンジョン作成というペースは守れそう
ところで体験版以降の後半のダンジョンでは、ボスが2体以上同時に出たり、ボス戦が2回あるダンジョンが標準になってきます
それで自分で数えてみたところ、終盤の2,3のダンジョンを除いて、1ダンジョン平均で3体ボスを撃破することになることが判明
すごいボスラッシュだなオイww
こんなに多いとボス戦を編集する製作者も大変だけど、ボスに合わせて装備を用意するなどして対策を練らなければならないプレイヤーも大変という罠ww
でもまあどのボスも自分なりに創意工夫して作り込んでみたし、同じ戦法が通用するボスはいないと思うので、ボス戦の演出も飽きずに楽しんでもらえたら嬉しいです
もちろんサブイベントではメインシナリオで登場しない東方キャラと戦わせることも考えてます
目指せWin版東方キャラ総出演!
…あ!でも花映塚と神霊廟のキャラは登場しない予定です、今のところ
花映塚ファンの皆様、申し訳ない (>_<)
とりあえず週1でダンジョン作成というペースは守れそう
ところで体験版以降の後半のダンジョンでは、ボスが2体以上同時に出たり、ボス戦が2回あるダンジョンが標準になってきます
それで自分で数えてみたところ、終盤の2,3のダンジョンを除いて、1ダンジョン平均で3体ボスを撃破することになることが判明
すごいボスラッシュだなオイww
こんなに多いとボス戦を編集する製作者も大変だけど、ボスに合わせて装備を用意するなどして対策を練らなければならないプレイヤーも大変という罠ww
でもまあどのボスも自分なりに創意工夫して作り込んでみたし、同じ戦法が通用するボスはいないと思うので、ボス戦の演出も飽きずに楽しんでもらえたら嬉しいです
もちろんサブイベントではメインシナリオで登場しない東方キャラと戦わせることも考えてます
目指せWin版東方キャラ総出演!
…あ!でも花映塚と神霊廟のキャラは登場しない予定です、今のところ
花映塚ファンの皆様、申し訳ない (>_<)
ところで、後半のダンジョンを試プレ中、敵との戦闘が異常にだるくなってきてしまいました
なんでかというと、戦闘をこなしてもなかなかLVが上がらないんですよ
それならデータベースで敵の経験値上方修正すればいいじゃん?
とは思いますが、これがそんなに単純な話ではなくて、他のダンジョンの敵とのバランスもありますから、一つのダンジョンの敵のステータスを修正すると、他のダンジョンの敵も修正しなければならないのです
そんなわけで適当に経験値を増やすわけにもいかず、どの程度経験値を増やせばいいのか悩みました
そこで、設定する経験値の参考として、その敵が出現するダンジョン到達時のプレイヤーが次のLVになるために必要な経験値をそのダンジョンの敵の経験値の平均で割ってみたところ、こんな事実が判明しました
プレイヤーがLV10のとき、敵を約15体倒せばLVUP出来ました
一方、プレイヤーがLV30のとき、敵を約30体倒さないとLVUP出来ませんでした
LV10の時とLV30の時で必要な戦闘回数が倍増している!(゚A゚;)
高LVになるほど相対的に必要な戦闘回数が増えるのは一般的なRPGでも普通にあることだけど、流石に2倍以上になるとLV上げの作業がだるくなります
これは経験値の増分の設定間違えたかな…
私が作っているのはあくまでみなさんの"暇つぶし"を目的とした、本腰を入れなくてもプレイできる取るに足らない作品なので、LV上げなんぞに時間をかけて欲しくはありません
というわけで、序盤の敵の経験値はそのままで、後のダンジョンに行くほど敵の経験値を2次曲線的に上方修正することにしました
このダンジョンの敵の経験値を1.2倍にしたら、次のダンジョンの敵は1.3倍にするって具合にです
流石に序盤のダンジョンと同じ時間でLVUP出来るほどにはしませんが、多少はスムーズにゲームを進められるようになったかと
これで私が次にプレイして、それでもLV上げがだるいと感じたときは、さらに上方修正することになると思います
私LV上げに時間をかけるのは好きではない性分なのでw
あと、これもゲームバランスの変更に関することなんですが、博麗神社にある賽銭箱についてです
あの賽銭箱、実はプレイヤーの戦闘回数の累計数に比例した金額のお賽銭が入れられる(お金が増える)ようになってたんですが、それだとゲーム中盤以降にインフレを起こして、使い切れないほどのお金が賽銭箱の中にたまってしまうので、計算式を変更することにしました
今後は戦闘回数ではなく、霊夢のLVに比例した金額が加算されます
戦闘回数の場合は変数が4ケタになることもありますが、霊夢のLVを変数に用いると最高でも99になるので、お金の爆発的増殖は抑えられます
その代わりベースとなる変数の値を増やしておいたので、霊夢のLVが低い序盤でもある程度の金額が投入されるようになってます
なんでかというと、戦闘をこなしてもなかなかLVが上がらないんですよ
それならデータベースで敵の経験値上方修正すればいいじゃん?
とは思いますが、これがそんなに単純な話ではなくて、他のダンジョンの敵とのバランスもありますから、一つのダンジョンの敵のステータスを修正すると、他のダンジョンの敵も修正しなければならないのです
そんなわけで適当に経験値を増やすわけにもいかず、どの程度経験値を増やせばいいのか悩みました
そこで、設定する経験値の参考として、その敵が出現するダンジョン到達時のプレイヤーが次のLVになるために必要な経験値をそのダンジョンの敵の経験値の平均で割ってみたところ、こんな事実が判明しました
プレイヤーがLV10のとき、敵を約15体倒せばLVUP出来ました
一方、プレイヤーがLV30のとき、敵を約30体倒さないとLVUP出来ませんでした
LV10の時とLV30の時で必要な戦闘回数が倍増している!(゚A゚;)
高LVになるほど相対的に必要な戦闘回数が増えるのは一般的なRPGでも普通にあることだけど、流石に2倍以上になるとLV上げの作業がだるくなります
これは経験値の増分の設定間違えたかな…
私が作っているのはあくまでみなさんの"暇つぶし"を目的とした、本腰を入れなくてもプレイできる取るに足らない作品なので、LV上げなんぞに時間をかけて欲しくはありません
というわけで、序盤の敵の経験値はそのままで、後のダンジョンに行くほど敵の経験値を2次曲線的に上方修正することにしました
このダンジョンの敵の経験値を1.2倍にしたら、次のダンジョンの敵は1.3倍にするって具合にです
流石に序盤のダンジョンと同じ時間でLVUP出来るほどにはしませんが、多少はスムーズにゲームを進められるようになったかと
これで私が次にプレイして、それでもLV上げがだるいと感じたときは、さらに上方修正することになると思います
私LV上げに時間をかけるのは好きではない性分なのでw
あと、これもゲームバランスの変更に関することなんですが、博麗神社にある賽銭箱についてです
あの賽銭箱、実はプレイヤーの戦闘回数の累計数に比例した金額のお賽銭が入れられる(お金が増える)ようになってたんですが、それだとゲーム中盤以降にインフレを起こして、使い切れないほどのお金が賽銭箱の中にたまってしまうので、計算式を変更することにしました
今後は戦闘回数ではなく、霊夢のLVに比例した金額が加算されます
戦闘回数の場合は変数が4ケタになることもありますが、霊夢のLVを変数に用いると最高でも99になるので、お金の爆発的増殖は抑えられます
その代わりベースとなる変数の値を増やしておいたので、霊夢のLVが低い序盤でもある程度の金額が投入されるようになってます
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