主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記
ゲームのネタばれには注意してくださいね
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作者のプライベートに深刻な死亡フラグが立ったので、東方六強戦の調整作業を続けるのが困難になってきました
よって、今週の土曜に予定していた完成版ver1.0の公開を延期します
公開日は現時点で未定です
ただ、残っている調整作業はあまり多くないので死ぬ気でやれば日曜日に公開できるかもしれませんが、今の作者にそれほどのMP(メンタルポイント)は残っていません
作業量が少なくても絶対的に作業時間が取れないんです…
また、極度のモチベーションの低下によりコメントへの返信やバグへの対応が遅れます
もしコメントや報告に対して返信が得られなくても怒らないでください(-_-;)
俺は悪くねえ!俺は悪くねえ!
よって、今週の土曜に予定していた完成版ver1.0の公開を延期します
公開日は現時点で未定です
ただ、残っている調整作業はあまり多くないので死ぬ気でやれば日曜日に公開できるかもしれませんが、今の作者にそれほどのMP(メンタルポイント)は残っていません
作業量が少なくても絶対的に作業時間が取れないんです…
また、極度のモチベーションの低下によりコメントへの返信やバグへの対応が遅れます
もしコメントや報告に対して返信が得られなくても怒らないでください(-_-;)
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昨晩最新バージョンであるver0.92を公開しました。
度重なる仕様変更で先週公開した初期版とは別ゲーになってしまった感じです。
この度は強引な仕様変更に加え、度重なる失言によりプレイヤーの皆さまの反感を買ってしまったこと、心よりお詫び申し上げます。
今回の東方六強戦、私自身の中でも公開前と比較してかなり評価が下がっています。
一体自分は何がやりたかったのか、公開以降自問と自責をする日々が続きました。
それで出てきた一つの結論。
アサルトアタックに制限をかけたのも、今回ボスの撃破目標LVを定めることになったのも、全ての元凶はプレイヤーLVで敵グループが変化するというシステムでした。
これがあるために私は必死でプレイヤーのLV上げに制限をかけたり、想定LVでプレイするよう誘導していたというわけです。
やめときゃよかった…今になって思えばこのシステムにメリットなんて一つもありませんでした。
難易度変更できる時点でプレイヤーのLVなんて簡単にダンジョンLVから外れちゃうのにね。
このシステムを導入するにはあまりにも思慮が浅すぎた。
もうどうしようもない、救いようのない馬鹿だよ俺は。
現時点で東方六強戦は未完成の試作版という体裁をとっているので、多少の仕様変更は許容してもらえると思います。
でもそうはいっても、やはり少々先走り過ぎた感があります。
予定しているテストプレイ期間はあと1週間あるので、来週には全ての機能を実装した完成版を公開することにしています。
その時にはもう一度新作としてのスタートラインに立てるでしょうか…
はあ、なんかどっと疲れが出てきた。
もう3週間近くまともにゲームやってないよ。
(モバマスは今もバリバリやってるけどw)
来週六強戦の完成版を出したらとりあえず製作活動は止めて、積んであるゲームをじっくり楽しみたいです。
度重なる仕様変更で先週公開した初期版とは別ゲーになってしまった感じです。
この度は強引な仕様変更に加え、度重なる失言によりプレイヤーの皆さまの反感を買ってしまったこと、心よりお詫び申し上げます。
今回の東方六強戦、私自身の中でも公開前と比較してかなり評価が下がっています。
一体自分は何がやりたかったのか、公開以降自問と自責をする日々が続きました。
それで出てきた一つの結論。
アサルトアタックに制限をかけたのも、今回ボスの撃破目標LVを定めることになったのも、全ての元凶はプレイヤーLVで敵グループが変化するというシステムでした。
これがあるために私は必死でプレイヤーのLV上げに制限をかけたり、想定LVでプレイするよう誘導していたというわけです。
やめときゃよかった…今になって思えばこのシステムにメリットなんて一つもありませんでした。
難易度変更できる時点でプレイヤーのLVなんて簡単にダンジョンLVから外れちゃうのにね。
このシステムを導入するにはあまりにも思慮が浅すぎた。
もうどうしようもない、救いようのない馬鹿だよ俺は。
現時点で東方六強戦は未完成の試作版という体裁をとっているので、多少の仕様変更は許容してもらえると思います。
でもそうはいっても、やはり少々先走り過ぎた感があります。
予定しているテストプレイ期間はあと1週間あるので、来週には全ての機能を実装した完成版を公開することにしています。
その時にはもう一度新作としてのスタートラインに立てるでしょうか…
はあ、なんかどっと疲れが出てきた。
もう3週間近くまともにゲームやってないよ。
(モバマスは今もバリバリやってるけどw)
来週六強戦の完成版を出したらとりあえず製作活動は止めて、積んであるゲームをじっくり楽しみたいです。
そろそろバグ報告の件数も少なくなってきた感じですかね
昨日まではバグの対応で1日終わってたけど、そろそろ未完成部分の作成と動作確認を始めたいと思います
ところで、スレのコメントでメタルスライム系にアサルトが出来なくてストレスがたまるというのがありました
確かにそうかもしれませんね
今まではメタルスライムをアサルトアタックで確定で撃破できてしまうと大量の経験値を労せず得られてしまうという理由から、一部のレアモンスターや強敵にはアサルトが発生しないようにしていました
ですが、仕様変更でアサルトアタックを使うと経験値が入らなくなった今、せっかくアサルトで戦闘を回避しているのにメタルスライムにそれを邪魔されたとあっては、アサルトアタックが機能していないのと同義です
そこで次回のバージョンアップではメタルスライム系が出現してもアサルトアタックで撃破できるように変更します
メタルスライム系にはLVを設定していないので、出現した敵がメタルスライムのみだった場合は、こちらのLVに関係なく(厳密には関係しますが)撃破出来ることになります
それと別件ですが、どうもプレイヤーの皆様は常に私の想定よりも高いLVでプレイされているご様子
やはり作者がプレイするのとでは戦闘回数が違うのでしょうね
これではダンジョンごとに定められた規定LVやボスの目標LVが意味をなさない
しかしこのLV設定はちゃんとした規則性を持って定められているため、作者としてこれを変更したくはないという気持ちもあります
プレイヤーの皆様に私が想定したLVでプレイしてもらえれば、六強戦の持つ戦略性とギリギリの駆け引きを楽しんでもらえると思っているのですが、どうすれば想定LVでプレイしてもらえるのか?
そこで考えたのが、ボスごとに設定されている目標LV以下でボスを撃破できた場合は報酬を得られるようにしようということ
これは拍手コメから頂いた意見にもあった案です
得られる報酬は素材だとレアリティがないし、お金や経験値、回復アイテムを与えるのも微妙なので、ステータス上昇アイテムと交換できる信仰点を報酬として用意することにします
それに関連して、この信仰点というアイテムのレアリティを高めるためでもあるのですが、これまでザコ敵からも信仰点を得ることが出来ましたが、次回のバージョンではザコ敵のドロップアイテムから信仰点を削除しようと考えています
プレイヤーの中にはザコから信仰点を稼いでキャラクターのステータスを上昇させていた方も多くいると思われるので、この仕様変更には反感を覚える方もおられると思います
また六強戦のプレイ人口が減ってしまうことになりかねないのは百も承知しています
ですが、決して私はプレイヤーを縛り付けるのが好きなわけではありません
限られた手駒と制限された手段の中でいかにゲームを攻略していくか、その戦略性を味わってもらいたいのです
私が昔ハマっていたファイアーエムブレムシリーズ等のSRPGをやったことがある方ならきっと、その面白さが分かると思います
拍手レス
カリス様より拍手コメントをいただきました
なるほど、河童の沢の錬成で高ランクの素材を得るために素材集めをして、そのためにLVが上がりがちになるというわけですか。
私はそのようなことは考えませんでしたね。
そもそも素材は探索中に敵が落とす分と宝箱から得られる分でもそれなりに集まるようになっているので、私は素材集めのためにザコを狩ることはあまりしなかったです…
このあたりの考え方と感覚の違いが、作者とプレイヤーの間にあるようですね。
やはりプレイヤーの主観に立ってゲームを作るというのは本当に難しい。
私が製作活動を続けている間は永遠の課題となりそうです。
名無しのゆっくり様
橙戦でターンがスキップされる不具合、確認できましたので修正しておきました。
>周回プレイってレベルも引き継ぐのでしょうか?選んだ難易度でも目標レベルが変わってくると思うのですが。
はい、戦闘難易度によって目標LVは変動させる予定です。
Normal基準としてHardなら+5LV、Lunaticは+10LV、Phantasmは+15LVという感じにしようと思いますが、ゲームの序盤か終盤かで難易度によって達成のしやすさが違ってくるかもしれませんね
序盤はNormalよりもHardの方が達成しやすくなる感じでしょうか?
でもそこはプレイヤーにお任せしたいと思います。
昨日まではバグの対応で1日終わってたけど、そろそろ未完成部分の作成と動作確認を始めたいと思います
ところで、スレのコメントでメタルスライム系にアサルトが出来なくてストレスがたまるというのがありました
確かにそうかもしれませんね
今まではメタルスライムをアサルトアタックで確定で撃破できてしまうと大量の経験値を労せず得られてしまうという理由から、一部のレアモンスターや強敵にはアサルトが発生しないようにしていました
ですが、仕様変更でアサルトアタックを使うと経験値が入らなくなった今、せっかくアサルトで戦闘を回避しているのにメタルスライムにそれを邪魔されたとあっては、アサルトアタックが機能していないのと同義です
そこで次回のバージョンアップではメタルスライム系が出現してもアサルトアタックで撃破できるように変更します
メタルスライム系にはLVを設定していないので、出現した敵がメタルスライムのみだった場合は、こちらのLVに関係なく(厳密には関係しますが)撃破出来ることになります
それと別件ですが、どうもプレイヤーの皆様は常に私の想定よりも高いLVでプレイされているご様子
やはり作者がプレイするのとでは戦闘回数が違うのでしょうね
これではダンジョンごとに定められた規定LVやボスの目標LVが意味をなさない
しかしこのLV設定はちゃんとした規則性を持って定められているため、作者としてこれを変更したくはないという気持ちもあります
プレイヤーの皆様に私が想定したLVでプレイしてもらえれば、六強戦の持つ戦略性とギリギリの駆け引きを楽しんでもらえると思っているのですが、どうすれば想定LVでプレイしてもらえるのか?
そこで考えたのが、ボスごとに設定されている目標LV以下でボスを撃破できた場合は報酬を得られるようにしようということ
これは拍手コメから頂いた意見にもあった案です
得られる報酬は素材だとレアリティがないし、お金や経験値、回復アイテムを与えるのも微妙なので、ステータス上昇アイテムと交換できる信仰点を報酬として用意することにします
それに関連して、この信仰点というアイテムのレアリティを高めるためでもあるのですが、これまでザコ敵からも信仰点を得ることが出来ましたが、次回のバージョンではザコ敵のドロップアイテムから信仰点を削除しようと考えています
プレイヤーの中にはザコから信仰点を稼いでキャラクターのステータスを上昇させていた方も多くいると思われるので、この仕様変更には反感を覚える方もおられると思います
また六強戦のプレイ人口が減ってしまうことになりかねないのは百も承知しています
ですが、決して私はプレイヤーを縛り付けるのが好きなわけではありません
限られた手駒と制限された手段の中でいかにゲームを攻略していくか、その戦略性を味わってもらいたいのです
私が昔ハマっていたファイアーエムブレムシリーズ等のSRPGをやったことがある方ならきっと、その面白さが分かると思います
拍手レス
カリス様より拍手コメントをいただきました
なるほど、河童の沢の錬成で高ランクの素材を得るために素材集めをして、そのためにLVが上がりがちになるというわけですか。
私はそのようなことは考えませんでしたね。
そもそも素材は探索中に敵が落とす分と宝箱から得られる分でもそれなりに集まるようになっているので、私は素材集めのためにザコを狩ることはあまりしなかったです…
このあたりの考え方と感覚の違いが、作者とプレイヤーの間にあるようですね。
やはりプレイヤーの主観に立ってゲームを作るというのは本当に難しい。
私が製作活動を続けている間は永遠の課題となりそうです。
名無しのゆっくり様
橙戦でターンがスキップされる不具合、確認できましたので修正しておきました。
>周回プレイってレベルも引き継ぐのでしょうか?選んだ難易度でも目標レベルが変わってくると思うのですが。
はい、戦闘難易度によって目標LVは変動させる予定です。
Normal基準としてHardなら+5LV、Lunaticは+10LV、Phantasmは+15LVという感じにしようと思いますが、ゲームの序盤か終盤かで難易度によって達成のしやすさが違ってくるかもしれませんね
序盤はNormalよりもHardの方が達成しやすくなる感じでしょうか?
でもそこはプレイヤーにお任せしたいと思います。
Last up date 2012/2/20
ver1.0よりバグチェックリストを新設しました。最新バージョンのバグ報告はこちらにお願いします。
拍手レス
名無しのゆっくり様
>迷いの竹林{前半}の宝箱の中身が復活していることがあるようです
迷いの竹林の前半部分は入るたびにマップが異なり、配置されている宝箱もマップに対応する形で変化します。
なのでそれは宝箱の中身が復活しているのではなく、別のマップの別の宝箱を開けていることになります。
迷いの竹林はその名の通りマップが単調で目印がなく、地形を把握することは困難ですが、本当に同じ地形の同じ場所にある宝箱の中身が復活しているか、今一度ご確認していただければと思います。
エイス様
うっかりしておりました。
そのイベントは私の中での二次的なイメージを元に原作を読む前に作ったセリフだったのですが、原作に則した内容に改めることをしていませんでした。
せっかく私の記事を読んでこの作品を始めていただいたのに、不快な思いをさせて申し訳ありません。
セリフの方はなるだけ原作のイメージに近づけられるように修正いたします。
きな粉餅様
>探索不足のものです。今回出た新パッチにより無事先に進むことができました!今回の迅速な対応、Tetsu様にはとても感謝しております!今後とも東方六強戦楽しませていただきますね。
いえいえ、せっかく私の作品をやっていただいているのに、そんなプレイヤーの皆様に対して私が出来ることはこれくらいしかありませんから。
まだまだバグが多くて苦しい部分もありますが、それでも楽しんでもらえること、心から感謝しますm(_ _)m
名無しのゆっくり様
>神代大蛇十体倒していないのにイベントクリアになりました、たぶん当時で六体ぐらいかと。
古いバージョンでは神代大蛇の撃破数は10体としていましたが、ver0.92bでは7体に減らしました。
ラストダンジョンは逃走成功率が低くエンカウントするだけでも大変な上、敵の種類が多いことで狙ったターゲットが出現する確率が低くなるため、撃破数を減らすことにした次第です。
…と回答しようとしたのですが、今確認してみたところ撃破数の算出に誤った変数が用いられていたため、撃破数とは関係なくクリアできるようになっていました。
なのでこの件はバグ報告としてチェックリストに追加させてもらいますね。
重ね重ね報告ありがとうございます m(_ _)m
>追加です、異界の主も四体でクリアになってました。(依頼では十五体)実を言うとまだbに更新してない状態です。
いえ、異界の主は1体でも撃破していればクリアです。
15体と勘違いされたのは、おそらく古いバージョンでサブイベント59の内容が誤って表示されてしまう不具合のためでしょう。
あと、バグ報告をされる場合は出来れば最新バージョンに更新してからの方がいいかなーって。
修正済みのバグを報告されてもお互い手間が増えるだけですからね。
>雑記のほうに書いたせいで気付いてないかも知れませんが、YFOがらみの報告をしてあります。
返信が遅れて申し訳ありません。
虹色UFOのバグはすでに修正しておきましたので、完成版では正常に動くはずです…多分
テストプレイヤーの間ではアサルトアタックと強制エンカウントの合わせ技によるLV上げが常識となっているようです。
従来のRPGのようにマップを歩き回ることなく、ボタンを連打するだけで瞬時にLV上げが出来てしまうこのシステムは、プレイヤーの皆様からはそれなりの好評をいただいています。
ですが中には、このシステムでLV99にしたからヌルゲーだったとか、バランスブレイカーだとか、六強戦のゲームバランスに対する評価を落としかねない声も出ています。
アサルトアタックを使用したからどうだったというのではなく、まずはこのシステムが持つ意味を今一度ご確認ください。
このシステムはあくまでLV上げや戦闘に時間をかけたくない人のための補助的なシステムです。
RPGの経験者なら誰しも、LV上げや戦闘に時間をかけるのがおっくうだと思ったことがあると思います。
アサルトアタックはそういった手間や時間のかかる作業をすべて取り除くことに成功した夢のようなシステムです。
ですが、テストプレイヤーの皆様は作者の想定を超えた回数のアサルトアタックを繰り返し、本来の難易度とは関係なくゲームをプレイされているように思われます。
アサルトアタックを利用してLVを上げることには全く問題はありません。
なぜなら、例えばドラクエに出てくるスライムでも、数百万、数千万匹を数千時間に渡って狩り続けることで、最初のダンジョンでLV99になることは理論上可能です。
東方六強戦のアサルトアタックは、本来なら数時間かかる作業時間を10分程度に圧縮するというものなので、そこで得られる圧縮された膨大な経験値はプレイヤーの数時間の努力のたまものと同じ価値を持っていることになります。
したがってアサルトアタックでLV上げをすることは、序盤のダンジョンで光の速度でスライムを狩り続けるのと同義なので、ゲーム的には全く問題ないわけです。
同じ作業量を数時間で終わらせるか、数分で終わらせるかの違いなので。
ですが…なんと言いますか、ここまでアサルトアタックによる過激なLV上げが横行すると、私の作品を本当に楽しんでもらえていないような気がして、正直かなり悲しいです。
やはりマザー2のシステムを上辺だけ真似したことが今回のような想定外の事態を招いたのでしょうか…
このまま放っておけば、私が目指していた東方六強戦の姿が歪んでしまうような気がします。
苦渋の決断ではありますが、次回アップデート時にはアサルトアタックによる稼ぎ行為が一切できないよう、アサルトアタック使用時には一切の戦利品が得られないよう仕様変更しようと考えております。
ですが、この作品を実際にプレイするのはほかならぬ、この作品を手に取ってくださったプレイヤーの皆さまです。
私の独断でプレイヤーにとって大きな不利益となってしまう仕様変更をするわけにはいきません。
仕様変更はすぐには行いませんし、まだすると確定したわけではありませんので、プレイヤーの皆さまのご意見もお聞きしたいと思っております。
コメントや拍手、メールにてご意見をお寄せください、どうかお願いします…
従来のRPGのようにマップを歩き回ることなく、ボタンを連打するだけで瞬時にLV上げが出来てしまうこのシステムは、プレイヤーの皆様からはそれなりの好評をいただいています。
ですが中には、このシステムでLV99にしたからヌルゲーだったとか、バランスブレイカーだとか、六強戦のゲームバランスに対する評価を落としかねない声も出ています。
アサルトアタックを使用したからどうだったというのではなく、まずはこのシステムが持つ意味を今一度ご確認ください。
このシステムはあくまでLV上げや戦闘に時間をかけたくない人のための補助的なシステムです。
RPGの経験者なら誰しも、LV上げや戦闘に時間をかけるのがおっくうだと思ったことがあると思います。
アサルトアタックはそういった手間や時間のかかる作業をすべて取り除くことに成功した夢のようなシステムです。
ですが、テストプレイヤーの皆様は作者の想定を超えた回数のアサルトアタックを繰り返し、本来の難易度とは関係なくゲームをプレイされているように思われます。
アサルトアタックを利用してLVを上げることには全く問題はありません。
なぜなら、例えばドラクエに出てくるスライムでも、数百万、数千万匹を数千時間に渡って狩り続けることで、最初のダンジョンでLV99になることは理論上可能です。
東方六強戦のアサルトアタックは、本来なら数時間かかる作業時間を10分程度に圧縮するというものなので、そこで得られる圧縮された膨大な経験値はプレイヤーの数時間の努力のたまものと同じ価値を持っていることになります。
したがってアサルトアタックでLV上げをすることは、序盤のダンジョンで光の速度でスライムを狩り続けるのと同義なので、ゲーム的には全く問題ないわけです。
同じ作業量を数時間で終わらせるか、数分で終わらせるかの違いなので。
ですが…なんと言いますか、ここまでアサルトアタックによる過激なLV上げが横行すると、私の作品を本当に楽しんでもらえていないような気がして、正直かなり悲しいです。
やはりマザー2のシステムを上辺だけ真似したことが今回のような想定外の事態を招いたのでしょうか…
このまま放っておけば、私が目指していた東方六強戦の姿が歪んでしまうような気がします。
苦渋の決断ではありますが、次回アップデート時にはアサルトアタックによる稼ぎ行為が一切できないよう、アサルトアタック使用時には一切の戦利品が得られないよう仕様変更しようと考えております。
ですが、この作品を実際にプレイするのはほかならぬ、この作品を手に取ってくださったプレイヤーの皆さまです。
私の独断でプレイヤーにとって大きな不利益となってしまう仕様変更をするわけにはいきません。
仕様変更はすぐには行いませんし、まだすると確定したわけではありませんので、プレイヤーの皆さまのご意見もお聞きしたいと思っております。
コメントや拍手、メールにてご意見をお寄せください、どうかお願いします…
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自己紹介
HN:
Tetsu
性別:
男性
職業:
社畜
趣味:
東方・アイマス・アトリエ・FE
自己紹介:
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スパム対策でコメント投稿にはパスワードを設定しています。パスワードは「tetsu」です。お手数をおかけします。
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