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主にゲームとかやってて思った事を書いてみる日記  ゲームのネタばれには注意してくださいね
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東方海恵堂には、光の3原色という大きなテーマがある
ゲーム中の弾幕のみならず随所に色を用いた演出が盛り込まれており、ステージ開始時に表示されるタイトルが色付き文字になっているほか、ボスとの会話も色に関する話題が多い

また、霊夢は赤、魔理沙は青早苗は緑という風に、自機キャラの3人にはそれぞれイメージカラーが設定されており、使用するキャラによって一部のボスの弾幕の色が変わることもある
魔理沙のイメージカラーが黒ではなく青となっているのは、光の3原色が所以である
地霊殿での魔理沙の服装が青かったので、イメージとしてちょうど良かったということになるだろう
海恵堂の魔理沙の服装も、地霊殿のものとは違うが青を基調としており、ボスとの会話で服の色の話題も出てくる

敵が放つ弾幕の色も単にカラフルなだけではなく、しっかりとそのステージのテーマに合った色彩を持っているので、東方の売りである弾幕美の表現に一役買っている

いや~作者は東方の根底にある基本理念をよく理解できていると思います
本当に良い仕事してくれました(^^)



ここからは海恵堂の4面以降の紹介です
前半以上にネタバレ注意です

…とかいいながら最初に動画載せた時点でいまさらネタバレも何もないと思うがw

それにしても私の記事で海恵堂のことを知って、それから初めてプレイする人ってどれくらいいるんだろ?
どうせ一握りの数しかいないか

…と思ったら製作のしおり様の見出しにこの記事の事が掲載されてしまいお客さん急増!
これは適当な紹介できなくなっちゃいました(滝汗)

拍手[3回]


本家の例に漏れず4面道中から目に見えて難易度が上昇する
敵弾の弾速が速くなり、弾密度も濃くなる

BGMの「未開拓世界 ~ インナースペース」は、さながら永夜抄の「永夜の報い」のような疾走感と深海の静けさを併せ持っている

海中のオアシス 深堂 香澄(しんどう かすみ)
4面ボスは蜃(おおはまぐり)の香澄
幻を見せる程度の能力
海恵堂「堂」の字を冠している、海恵堂の住民

は空想上の動物で、息を吐き出すと幻の楼台が現れるとされている
「蜃気楼」の語源となった動物であり、香澄の元ネタである
また、スペルカード発動時の背景には画面中央の境界を境に二つの楼台が描かれている

香澄の能力は鈴仙の狂気を操る程度の能力と似ており、通常弾幕では一定周期で敵弾の当たり判定が出現したり消えたりする
このときの弾幕の色がプレイヤーキャラによって変化し、霊夢なら青と緑、魔理沙は赤と緑、早苗は赤と青の弾幕が、一定周期で交互に点滅するのだ
次は何色が安全なのかを考える避け方は、地霊殿EXのラストスペル、サブタレイニアンローズを連想させる

スペルカードでは使用中の自機キャラ以外の二人が幻として現れ、弾幕を放ってくる
そしてラストスペルは使用中の自機キャラが得意とするスペルカードを放ってくるため、自機によって使用するスペルカードが変化することになる
ラストスペルで出現した自分の幻に対する感想 分霊ではないですよ早苗さんww本家の地霊殿4面のさとりが、主人公のパートナーのスペカを使ってくるのに対し、今回は自分自身の幻のスペルカードを食らうことになる

4面ボスのスペルカードが自機によって変化するのは紅魔郷以来から続く伝統(風神録と星蓮船は除く)なので、海恵堂でもそれが受け継がれているのはとても嬉しい

5面道中 配置された弾幕は画面外に消えず、ふよふよとその場を漂っている
5面道中のBGMは「二百海里は宴もたけなわ ~ Prayed Feast」
永夜抄5面の永遠亭に近い和風な雰囲気(竜宮城のイメージか?)

背景の廊下は時間の流れ、すなわち「老化」を表しており、左から未来の赤現代の緑過去の青を意味している

ザコを倒すと酸素点を落とす これがあるから水中に潜っていられるという設定だ道中のザコは速度を持たない配置型の弾幕を放ってくるのだが、配置された弾幕は画面全体が揺らめくようにふよふよと動いている
海恵堂が海の底にあるのを表現している弾幕だが、これは5面ボスの能力にも関係している


5面ボスは人魚の
流れを操る程度の能力
海底の気ままなお嬢さん 八百比 恵(やおび めぐみ)海恵堂の「恵」の字を冠する

彼女は「御母堂様に仕えるメイドだからマーメイド」という風に自己紹介する
メイドといえば紅魔館の咲夜を思い浮かべるが、いわく、「悪魔に仕えるメイドは魔ーメイド」らしい(笑)
性格はやんちゃで高飛車、好戦的なので勇儀に似てるかな

BGMの「神造人魚は人間の夢を見るか?」は、本家5面ボスの例に漏れず強敵をイメージさせる熱い曲となっています

彼女の能力は通常弾幕にて発揮される
通常弾幕中はボスに重なるように弾幕の矢印が出現するのだが、この矢印は常に自機の方向を向いている
そして放たれる弾幕の流れる方向はこの矢印の向きによって決まり、しかも完全に同期するので、自機もしくはボスが移動すると画面上全ての弾幕の流れが変化することになる
弾の動きが不規則極まりないので、弾密度の薄い場所で常に余裕を持って避けよう

スペルカード発動中はシャボンの中にいないと即ミスになるそしての全てのスペルカードでは、他にはない特殊なフィールドが展開される
自機の周り、もしくはボスの周りにシャボンが出現し、そこから外に出た瞬間ミスになるというフィールドだ
円状のレーザーが展開されるという解釈でもよいが、ミスした後シャボンの外に出られても、無敵時間の間に中に戻らないと、無敵が解けた瞬間再度ミスということになりかねない
ワ○ピースみたいにシャボンの外に出ると水圧で押しつぶされるという状況でしょうか?

このシャボンは自機の動きである程度動かすことができるのだが、スペルカード中ボスは画面の左右を行ったり来たりするので、位置取りがしっかりしてないとタイムオーバーになってしまう事も

ラストスペルになると今度はシャボンが画面内を高速で移動するため、それに合わせてこちらも正確に操作してついていかないといけなくなる
イージーなのにEX級の精密な操作を求められるため非常に難易度高し


6面道中のBGMは「活命の泉」で、「業火マントル」と「法界の火」を合わせたような曲

道中ですでに6面ボスの能力の影響が及んでおり、そのためにザコ敵の数が尋常ではない
星蓮船5面道中後半のザコラッシュを凌ぐ多さだ

そして6面なのに道中が結構長い上、最後には5面ボスが再登場でスペルカードを放ってくる
相変わらずシャボンを使ったスペルカードで難易度が高い


母なる海の源 八百比 海琴(やおび みこと)ラスボスは神様の海琴
生命を創造する程度の能力
ザコを無限に生み出す能力、さっきの大量に出現したザコはこの能力のせいだったのだ

まず立ち絵グラフィックに注目
優しそうな表情にゆったりした服装、それに手に持った大きなモニュメントから白蓮に近い印象を受ける
手に持っている蛇は生命の根源を形成する遺伝子、DNAを表している
それにしても頭の髪飾りに青い服、それに蛇のモニュメントは、それぞれ3人の主人公の持つ特徴に似ていると思うのは私だけだろうか?
もしかしたら、全ての生命の生みの親=全ての生命の遺伝子・特徴を持っている=主人公3人にとっても海琴はお母さんみたいな存在なんですよ~とでも言いたいのかもしれない

BGM「深海七花 ~ Forgotten Benefit」の成分はいずれも本家のラスボス曲、「感情の摩天楼 ~ Cosmic Mind」が6割、「神さびた古戦場 ~ Suwa Foughten Field」が2割、「六十年目の東方裁判 ~ Fate of Sixty Years」が2割という感じの曲

この曲は本当にガチな曲で、本家のラスボスBGMにも退けを取らないほどテンションが上がる!
ラスボス戦なのにこんな明るいBGMを流せるのも東方だからできることで、オリジナル曲なのにこの出来は本当に感心させられる

まさに神様だけに神曲降臨ですよ!
やべえ、今度iPhoneに入れとこ!


海琴の通常弾幕は赤と青のオプションを放ち、そこから弾幕が発生するというもの
通常弾幕4ではさらに緑のオプションが追加され、ボムなしだと追尾してくる緑のオプションに押しつぶされてしまう

そしてスペルカードでは海琴の能力がいかんなく発揮され、ザコ敵が大量に発生する
ショットを当てれば破壊できる弾幕という感じで、弾幕ゲームというよりは敵壁ゲームという感じだ
どのスペルカードでもザコ敵の発生数が凄まじくしかも無限に出現するので、こちらの火力が足りないとショットがザコに遮られてボスに届かなくなる

第4スペルだけは異質で、これは使用する自機キャラでスペルカードが変化する

自機キャラのイメージカラーと、その色が持つ意味を表現したスペルカードで、霊夢の赤だと動物魔理沙の青だと鉱物早苗の緑だと植物となる
意味まではよくわからないが

そしてラストスペルの「マリンベネフィット」は大量のザコ敵が母である海琴を守るように展開する
ラストスペルらしくHPが減ると形態が変化し、より多くのザコ敵が出現するため、火力の無いキャラだとタイムオーバー(約180秒)まで粘ってもダメな場合もある
魔理沙の貫通レーザーだと速攻で終わるんだけどね
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